Rollenspiel in Aachen
07.Februar 2012, 08:20:47 *
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Autor Thema: Release: Schreiber System V1 beta 1  (Gelesen 4242 mal)
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Gabriel
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« Antworten #15 am: 13.Februar 2008, 18:19:24 »

Prinzipiell finde ich das System aber so, wie es da steht, nicht sinnvoll.

...d20...

Ich will einfach mal ein wenig rechnen (als Mathestudi machen wir das ja so gerne *hust*):
Nehmen wir an, wir haben eine "Normale" Person, sprich 12 Charpoints. Um deinen Vergleich weiterzuführen, habe er mal alle 4 Attribute auf 3 (der Durchschnittswert), damit sind die 12 Punkte auch schon weg. Mein Durchschnittskerl kann also nix. Ergo ist eine durchschnittliche Person unterdurchschnittlich, um nicht zu sagen, saudoof.
Sehen wir mal davon ab, gehen wir davon aus, dass es etwas mehr als 12 Charpoints gibt, und wir haben unseren kleinen Kerl (nennen wir ihn mal Heinz), ein Durchschnittskerl, der meinetwegen Hobbyangler in unserer Zeit ist (ich schätze, Fishing 2 TL 5 wäre da ok). Dieser Heinz soll nun, auf einem Dach liegend, mit seiner Angel einen Schlüssel von einem Tisch holen, der vor dem Haus mit dem Dach steht. Der Schlüssel sei klein, außerdem stehen direkt daneben einige Gläser, die aufgrund des Lärms vom Haken nicht berührt werden sollen. Nehmen wir also mal Mindestwurf 5 an (das englische Wort ist übrigens threshold). Unser aller Liebling Heinz hat 3 Punkte im entsprechenden Attribut, Fishing skill 2, also 5 Würfel. Die chance pro Würfel ist 1/3, 5/3 (=1,666...) ist somit der Erwartungswert, das heißt, im Durchschnitt ist ein "complete success" zu erwarten. Somit schafft eine Durchschnittswurst in einem Hobby eine schwere Aufgabe mit einer Wahrscheinlichkeit von weit über 50 %. Halte ich für kritisch.

Nehmen wir nun einen Helden (der Einfachheit halber das entsprechende Attribut (verzeihe, dass ich nicht nachsehe) auf 5 (durchaus anzunehmender Wert), das Fishing auf 4 (dh er kann es ganz gut). Er bekommt 9 Würfel. sein Erwartungswert bei beschriebener Handlung ist somit 9/3 (=3). Das heißt, in einer Tätigkeit, die Schwer ist, glänzt man als einigermaßen Befähigter automatisch.

Somit wäre eine Steigerung irgendeines Wertes über 4 hinaus völliger Bullshit.

Sehen wir uns die Misserfolgswahrscheinlichkeiten an.

Heinz müsste mit 5 Würfeln 0 Erfolge erzielen. Für jeden Würfel ist die wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg 2/3, also rechnen wir (2/3)^5 = 32/243 ~ 1/8. meiner Meinung nach verschwindend.

(Bitte verzeih, dass ich den Wild Die nicht einrechne, er würde das Ergebnis im Vergleich zum Rechenaufwand nicht nennenswert ändern)

Nun der Held. Bei (2/3)^9 versagt mein Kopfrechnen, also frag ich den TR, der sagt ca. 0,026. Der Held scheitert also bei dieser Aufgabe bei nur jedem 40. Versuch, obwohl sie "schwer" ist. Kaum glaubwürdig.
Du magst meinen Ansatz einfach nicht. jetzt suchst du Beispiele, warum alles doof ist und verhedderst dich in deiner Eile.

Eins: 12 Char Punkte -> 4* Attribut auf 3 -> durchschnitt. ganz klar.

Zwei: Angeln auf 2 gibt 2 Würfel (das Attribut ist ja schon beim kaufen eingeflosen) -> obige Rechnung hinfällig. Ich frage mich nur, ob ich mich undeutlich ausgedrückt habe oder du das übersehen hast, weil du Systeme gewohnt bist, die das Attribut beim Würfeln nochmal einbeziehen.

Drei: MIßerfolg: Die chancen auf den MIßerfolg sind höher als bei dir angegeben (Wild Die)


Zitat
Nehmen wir jetzt einmal an, ich würde eine Kampagne in einem Cthullu-Ambiente spielen wollen. Ich denke mir eine fröhliche Hafenstadt aus, irgendwo in Japan, stelle mir eine Handvoll Monsterchen vor, die da herumstreunern, und die Kampagne dreht sich darum, genau diese Monsterchen aus der Stadt zu bekommen, möglichst, ohne dabei gefressen, verrückt, vergewaltigt oder sonstwas zu werden. Dann gehe ich zu meinen Spielerchen (und gehe mal ganz optimistisch davon aus, dass sie a) Cthullu überhaupt kennen und b) eine ähnliche Vorstellung davon haben wie ich, denn bei den 3 Milliarden Autoren ist das lang nicht selbstverständlich!) und sag ihnen: Hier, baut euch Charaktere.
Meine Spieler setzen sich also hin, lesen die Regeln (nehmen wir mal an, dass es keine Beispiele zu Cthullu darin gäbe, ich weiß es nicht, aber es gibt bestimmt Szenarien, die du nicht berücksichtigt hast) und stellen sich ihre Charaktere vor. Nehmen wir an, der erste Spieler (Lollikopp) will irgendwas Magisches basteln. Auch wenn Menschen eigentlich gar nicht magisch sind, mein ich eben ok, du kannst einen Mystiker spielen, der ein paar alte Bücher mit tollen Be- und Entschwörungsformeln hat. Bekommt eine Handvoll Powers und ein paar Artifacts, die ich mir überlegen muss, das Magie-Attribut und fertig. Er malt seinen Charakter (immerhin ist das ja empfohlen).
Der zweite kennt Call 4 Cthullu und will eine Shotgun. Ok, bekommt er Firearms, skillt gemütlich seine Dex hoch. Dann kann er außerdem noch Raketenwerfer, Desert Eagles, Armbrüste und Laserkanonen abfeuern. Aber ne Shotgun hat er noch immer nicht. *such such* - Keine Shotgun in den Regeln. MIST! Also erfinde ich ihm eine Shotgun: Hand 1, Str 3, Damage 4AP2, Aim 2, Rate 2. Er fängt an zu mosern: Es ist doch eine SCHROOOOTFlinte, damit kann ich mehrere angreifen. GLEICHZEITIG. Ich mein ok, erhöhen wir Rate auf 5. Dann fällt mir aber auf: Dann könnte er auch anfangen, wild zu kreiseln, den ersten vom Balkon schießen, den zweiten ausm Helikopter und den dritten aus der Deckung hinterm Brunnen. Praktischerweise gibt es auch keine Regeln für das Schießen auf jemanden in einem Helikopter, damit schafft er das. Er freut sich, ich finde es unlogisch und nutze die SL-Keule: DAS GEHT NICHT. Warum? Weil ich es sage!
Ich möchte an dieser Stelle aufhören. Die Lücken für dieses Szenario sind gigantisch. Und während du Cthullu ja noch bedacht hast, wird es um so komplizierter, wenn wir Star Trek oder Reise zum Mittelpunkt der Erde nachspielen wollen. Oder nehmen wir an, wir wollen etwas spielen, was noch nie da war, ein Rollenspiel dass sich darum dreht, auf Parties Leute abzuschleppen. Nach deinem System pumpen alle ihr Charisma hoch und holen sich ein paar passende Socialskills, aus. Haben also den gleichen Charakter.
Du leitest hier also gigantische Lücken im System aus den fehlenden Stats einer Schrotflinte ab? *kopfschüttel*


Zitat
Fazit: Dieses System ist so, wie es da steht, nutzlos. Im Extremfall wird es von ein paar Freunden aus Gefälligkeit oder Neugier gespielt, doch wird es sich niemals irgendwo etablieren, nichtmal in deiner eigenen Runde. Der Grund ist nicht, dass es schlecht ist (ein absolutes Urteil will ich mir nicht erlauben, da ich sowas eh nicht kann), sondern der, dass es viele bessere gibt. Dein System kann nicht gegen kommerzielle anstinken und ist damit zum Vergammeln in der Ecke prädestiniert.
Weil es dir nicht zusagt und manche Systeme besser findest ist es Nutzlos? Sich zum Maß aller Dinge zu machen ist Größenwahn...
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Gabriel
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« Antworten #16 am: 13.Februar 2008, 18:47:26 »

@yoden: Du sprichst mir aus der Seele.

@Froschi: Wenn du dir mal (semi-)professionelle Unisysteme ansehen willst, gut gemachte Beispiele wären: GURPS, Over the Edge (weitestgehend uni) und d6.

Gibt es schon, Gurps, Palladium, Heroes, Amazing Engine, ERPS, neuerdings auch D20, etc...
...die Frage ist, hat es einen Platz zwischen diesen?

Tendenziell würde ich das bejahen, zum einen, weil auch ich immer schon einige Kritikpunkte an den existierenden Universalsystenem  hatte, zum anderen weil man gerade bei den ersten dreien und dem letzten von Material erschlagen wird, was für manche Gruppen ein echtes Hindernis darstellt, und die Brauchbarkeit der Mechanismen der anderen beiden fraglich sind.
IMHO wäre als ein kompaktes, universelles, skalierbares System ein echter Gewinn.
Hi Maerva.
Bei allen, die ich bis jetzt gesehen hatte, hatte ich was wesentliches auszusetzten. Das war so ein Teil der Motivation. Das erschlagen-werden war auch mein Hauptproblem mit GURPS. Ist mir einfach zu Detailliert und jongliert mit zu vielen Zahlen. Weitere Probleme bei GURPS sind: Erschaffen und steigern rechnet sich unterschiedlich; unbalancierte Attribute (3 von 4 körperlich); zu viele Punkte für Nachteile;

Du bekommst Du noch die Skillpunkte dazu...
...in Abhängigkeit von den für Attribute ausgegebenen Charpunkten.

Ja, hmm, kann sein, das das mit der Essenz so mißverständlich war - muß ich mir nochmal anschauen.

Hmmm irgendwie habe ich den Eindruck, daß Du da eine alte Version in den Fingern hast...

[...Gabriel, sag mal was!]

Aber der Punkt hier ist, daß Du die Schwierigkeit selbst festgelegt hast.
Ich hätte mir das vermutlich deutlich schwiriger vorgestellt und entsprechend mehr verlangt.
Nein, er hat keine Alte Version. Wie ich in einem vorigen Post schon gesagt hatte, er hat verbotenerweise das Attribut addiert. Kommt alles nicht hin *beruhig*

Aber ich stimme Dir in zwei verwandten Punkten zu:
a) das System verknüpft Attribute und Skills zu eng, damit sind einige Charakterkonzepte, wie der weise Greis  (wenig oder normale Attribute, aber viel Wissen und Erfahrung [Dorian Grey]) genausowenig spielbar wie der junge Held (super Attribute, kaum Kenntnisse [Conan])
b) das System ist nicht wirklich skalierbar. die obergrenze von 9 Punkte auf Attribute und den sich daraus ergebenen SKills, bzw die Untergrenze für Attribute, um überhaupt noch skillmäßig lebensfähig zu sein, verhindert es ebenso ,  epische Fantasy und Superhelden zu spielen wie 'Schlümpfe' oder 'kleine Ängste' zu emulierne; ...von nicht-humanoiden Systemen (z.B. Ratten oder Fireborn) ganz zu schweigen.
Zu a) könnte ich mal Chars testbauen. Bin noch nicht überzeugt, das das ein echtes Problem ist, aber wenn ich mal zeit habe, schaue ich mir das mal an.
Zu b) muß ich sagen, das Sußerhelden schon ganz klar gehen. Überleg mal, was wir mit den 20Punkte Chars schon alles machen, und da hat keine ein Attribut über 6. Da ist noch wirklich viel Luft. Oder spielst du auf so extreme Sachen wie sehr erfahrene Exalted-Chars an?


@Scorp: Es passt zu allen Settings aber nicht zu allen Spielstilen. Das ist mir klar und auch so beabsichtigt. Ich bin nur anderer Meinung, was die enge/notwendige Kopplung von Setting und Spielstil angeht.

Ich habe Gabriels System nicht gelesen, aber .....
Und ein Universalsystem wie Gabriels ist leider nur ein Haufen Einzelteile, die man erst einmal zusammensetzen muss
Sehe nur ich den Wiederspruch hier?

---

Mache später weiter, für jetzt erstmal genug.

Danke an alle für die Investierte Zeit und Mühe.

Gabriel
« Letzte Änderung: 13.Februar 2008, 19:42:02 von Gabriel » Gespeichert

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« Antworten #17 am: 13.Februar 2008, 19:09:31 »

Und ich versuche zu vermitteln, wieso es im IMHO keine Universalsysteme geben kann... hast du ja eigentlich auch gut in deinem extrem langen Posting angeführt. Zwinkernd

Crossover-Settings können funktionieren, aber da muss man wirklich aufpassen. Das habe ich wieder beim Warhammer 40.000-Rollenspiel gesehen... bei der Charaktererschaffung kann man beispielsweise zwischen Bogen und Schrotflinte wählen. Ja, tolle Wurst, wer nimmt denn dann den Bogen? Und wenn man Sci-Fi mit Fantasy mischt, dann sollte man z.B. beachten, dass Nahkämpfer effektiver sein sollten, da sie sich größerer Gefahr aussetzen (an den Feind herankommen, etc.), sonst bleiben alle stehen und ballern mit den normalen Waffen... und wer dann als Charakter einen Nahkämpfer hat, der schaut in die Röhre. Bei Savage Worlds kann man beispielsweise im Nahkampf einige sehr reizvolle Manöver ausführen und mehr Schaden mit kritischen Treffern verursachen, bei Star Wars Laserstrahlen mit dem Lichtschwert abwehren, etc.

Einige Crossover sind aber ganz schlimm, wenn beispielsweise Werwölfe, Mumien, Vampire und Werkatzen gemeinsam durch die WoD laufen... *schüttel* gleiches Regelsystem, aber ganz andere Spielziele, abgesehen von den Animositäten der Gruppen untereinander.
Na super, Tomatensauce auf der Tastatur.

Hoi Scorp.
Ich hatte es glaube ich schon im letzten Post gesagt, aber ich glaube, wir meinen eine andere Dimension von Universalität.

Ja, wer nimmt den Bogen? Vielleicht mag ich Bögen? Wenn Abenteuer immer so schwer sind, dass ich das letzte aus dem System rauskitzeln muss, ist das ja auch doof. Davon abgesehen: Es ist ja auch doof, das so eine Magnum mehr schaden macht als eine Paintballwaffe. Wer nimmt denn jetzt die Paintballwaffe auf den run mit? Realität ist so: manches ist besser als anderen.

Das mit WOD kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Da passt das sehr gut. Und die Systeme haben Unterschiede (kleine).

Hehe, ...gibt es auch andere Gruppendynamiken???

Aber das ist bei WoD doch noch die stabilste Konstellation - zumindest gibt es keine kleingeistigen Rangkämpfe untereinander... 8-)
Warum gibt es keine Rangkämpfe? Keiner traut sich, das Katzenwesen anzugreifen?

@yoden: "Suspension of Disbelief": Mir ist kein deutscher Begriff bekannt.

Ach ja, das passt gerade: Viele Systeme haben keine anständige Lösung für bestimmte Arten von Problemen. Der von dir angesprochene Rand der Regeln wenn ich das richtig verstehe. Häufig sind zB: keine funktionalen Fernkampfregeln. Das werden dann Systeme für bestimmte Settings, in denen dieses Element nicht oder nur selten vorkommt. Trotzdem haben die Systeme grundsätzliche Schwächen. Das ist eine große Herausforderungen bei Unisystemen, weil es dort keine Elemente gibt, die nicht vorkommen, weil es halt für fast alle Settings ist.
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yooden
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« Antworten #18 am: 13.Februar 2008, 19:43:40 »

Jupp, recht gefährlich geworden... ohne Rüstung geht keiner mehr vor die Tür, geschweige denn mit einer Konsti unter 3. Zwinkernd

Ja also jetzt mal Butter bei die Fische: Wieviel Schuß braucht ein Normalo (Keine relevanten Skills, Attribute menschlicher Durchschnitt) im Schnitt, um sich durch aufgesetzte Kopfschüsse zu erschießen?

Selbst ein Ganger mit einer kleinen Maschinenpistole ist noch eine Gefahr.

Selbst ein Ganger mit einer Maschinenpistole?

Torg, Savage Worlds und Exalted haben Regeln für Extras, unwichtiges Kanonenfutter. (...)

Ja, aber um die geht's mir gerade nicht, sondern um die generischen Regeln, die eben auch essentiell sind.

Wir halten also fest, dass Regeln wichtig sind. Das Regeln zur Spielwelt passen sollten und sie unterstützen sollten. Deswegen sollten Setting und Regeln gleichzeitig entwickelt werden und nicht durch ein fremdes Universalsystem aufgesetzt werden.

Du kannst gerne festhalten, was oder wen Du willst, meine Ansicht ist das nicht. Meine Argumente stehen weiter oben, auf die kannst Du gerne bei Bedarf zurückkommen.

Wenn Fernkämpfer sicher hinten stehen und mehr Schaden machen als Nahkämpfer, dann sind Kämpfer zu Fleischschilden degradiert und können, trotz des Charakterkonzepts Kämpfer, keine oder nur eingeschränkte Spotlight-Zeit bekommen.

Vielleicht liegt das daran, daß Nahkämpfer in dieser Situation einfach nur Scheiße sind?

Realismus ist mir dabei ziemlich egal, es geht um die Plausibilität der Welt. In der SR-Welt sind Leute mit Schußwaffen nunmal gefährlicher als Leute mit Schwert; wenn die Regeln das nicht widerspiegeln, dann passen sie nicht zur Welt (siehe Deine Argumentation oben, warum das keine gute Idee ist).

Es gibt Gegenbeispiele, daß es auch anders geht, wenn man eine Erklärung innerhalb der Spielwelt findet; den SRlern ist nur nix eingefallen:
  • Messerkampf auf Arrakis (Holtzman-Schilde)
  • Nahkämpfe in Scrapyard (Verbot aus Tiphares)
  • Einheitliche Darstellung des Cyberspace (Ihara-Grubb-Transformation)
  • Unwirksamkeit von Magie außerhalb Aysles (Axiomstufen)
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yooden
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« Antworten #19 am: 13.Februar 2008, 19:49:02 »

Ach ja, das passt gerade: Viele Systeme haben keine anständige Lösung für bestimmte Arten von Problemen. Der von dir angesprochene Rand der Regeln wenn ich das richtig verstehe. Häufig sind zB: keine funktionalen Fernkampfregeln. Das werden dann Systeme für bestimmte Settings, in denen dieses Element nicht oder nur selten vorkommt. Trotzdem haben die Systeme grundsätzliche Schwächen.
Ja, kenne ich zB. von Millenium's End: Die genialsten Fernkampfregeln, die ich kenne, Nahkampf ist eine aufgepfropfte Notlösung.
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« Antworten #20 am: 13.Februar 2008, 20:24:24 »

Zitat
Ja also jetzt mal Butter bei die Fische: Wieviel Schuß braucht ein Normalo (Keine relevanten Skills, Attribute menschlicher Durchschnitt) im Schnitt, um sich durch aufgesetzte Kopfschüsse zu erschießen?

Ein absoluter Durchschnittsmensch ohne Ahnung von Feuerwaffen würde maximal 2 Schuss brauchen, um sich selbst zu töten(Wobei es schwierig ist den 2. Schuss zu setzen, wenn dich der erste nicht sofort umbringt).
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Der Zufall ist das Pseudonym, das der liebe Gott wählt, wenn er inkognito bleiben will. (Albert Schweitzer)
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« Antworten #21 am: 15.Februar 2008, 03:53:12 »

Ich bin ein wenig verwirrt.

In diesem Thread hat Gabriel Meinungen zu seinem System erbeten. Ok, bekommen. Es macht definitiv keinen Sinn, Meinungen zu diskutieren - Meinungen sind Meinungen und die hat man eben, und durch Forenbeiträge lassen die sich bekanntermaßen niemals ändern.

Es bringt einfach gar nix, wenn du (an dieser Stelle fühle sich bitte Gabriel angesprochen) dein System hier verteidigst. Wenn ich (und verschiedene andere, ich will mir hier nicht zumuten, Meinungen zu interpretieren) sage, dass sie dieses System für nicht sinnvoll halten, dass ist der gute Plan, das einfach hinzunehmen. Du kannst hier die dollsten Argumente der Welt bringen: Ich werde das System nicht spielen. du kannst sagen: Ok, ich verzichte auf die Zielgruppe, die Froschi da vertritt, oder du kannst sagen: Ok, vielleicht ist mein System überarbeitungswürdig. Yooden mag dir zwar argumentatorisch sehr entgegenkommen, aber nach dem, was er geschrieben hat, zeigt er auch keine wirkliche Initiative darin, dieses System zu fördern/spielen. Und genau das solltest du dir überlegen: Dein System braucht keine Befürworter oder gar Verteidiger, es braucht Spieler.
Für meinen Teil sage ich dir: Nein, so will ich das nicht. Du antwortest mir: Du hast keine Ahnung. Muss ich hinnehmen, damit ist für mich diese Diskussion eigentlich beendet.
Mich stört nur etwas diese Erwartung, die hier allgegenwärtig ist. Jeder, der eine Meinung hat, muss automatisch eine Positive haben? Jeder, der was Positives schreibt, ist automatisch hilfreich?
Und noch viel prägnanter: Was bringt es, hier bestehende Systeme zu diskutieren? Ich habe Beispiele gebracht, scheinbar damit eine Art Glaubenskrieg auf den Plan gerufen.

also, wie gefordert, Butter bei de Fische:
Ich habe keine Ahnung davon, was dein System bezweckt. Ich kann dir 2 Dinge sagen:
a) Ich finde es nicht ansprechend.
b) Nach stochastischer Überlegung ist es nicht ausbalanciert (zumindest nach meinen Überschlagungen, und ich bin einfach mal so dreist, mir eine gewisse Grundahnung von Stochastik zuzumuten).
Alles weitere ist müßig zu diskutieren (aus meiner Sicht, andere potentielle Spieler können natürlich ihre Meinung vertreten). Und ich glaube, wenn hier jeder sagen würde "find ich toll, will ich spielen" oder "ganz im Ernst - das spiel ich nicht", dann wäre zumindest Gabriel wesentlich weiter.

Mein Fazit: Ganz im Ernst - so, wie das System da steht, habe ich keine Motivation, es zu spielen. Und noch viel weniger, wenn ich den Umgang des Autors mit Kritik ansehe.

mfg

Pascal
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yooden
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« Antworten #22 am: 15.Februar 2008, 09:26:06 »

Ich will mal versuchen, Deine Verwirrung zu lindern.

Gabriel hat mir ganz sicher kein Geld (oder XP, oder Karma oder was auch immer) als Belohnung versprochen, wenn ich sein System verteidigen würde. Wie ich auch schon geschrieben habe, kenne ich das System kaum, kann also Gabriel wohl auch kaum "argumentatorisch sehr entgegenkommen".

Worum geht's mir also? Nach meinem Empfinden ist Deine Kritik in sich selbst nicht schlüssig; ich brauche nicht in jedem Fall einen Vergleich mit dem Original, um dazu Aussagen machen zu können. Dein länglicher Vergleich zwischen Magie und Schrotflinte argumentiert möglicherweise gegen generische Systeme sowie gegen nicht-allumfassende Systeme, geht aber sonst nicht auf das Schreibersystem ein. Daß Du dazu dann noch physikalisches Verhalten frei erfindest ("Es ist doch eine SCHROOOOTFlinte, damit kann ich mehrere angreifen. GLEICHZEITIG.") macht Dein Argument nicht gerade überzeugender.

"Soso" denke ich mir also, "was will uns der Autor sagen?" Leider komme ich zu keinem Ergebnis. Die Diskussion über das Für und Wider generischer Systeme, die Du angestoßen hast, finde ich zwar unterhaltsam, ist aber als Kritik an Gabriels System von zweifelhaftem Wert.

Um mal den Vergleich mit den Autos aufzugreifen: Gabriel hat uns seinen neuen Porsche gezeigt und Du hast Dich darüber beklagt, daß in den Kofferraum kein Schrank paßt. Ach was. Wesentlich nützlicher wäre die Aussage gewesen, daß Du Autos ohne Laderaum komplett nutzlos findest; eine ganz andere Diskussion.

Es bleibt also bestehen, daß
  • da irgendwelche Unklarheiten mit den Regeln aufgetreten sind (die entsprechende Stelle sollte sich Gabriel nochmal ansehen),
  • Du generische Systeme nicht magst und
  • Du ein Supermathechecker bist.
Das ist in meinen Augen nicht wirklich eine zielführende Kritik am Schreibersystem. Jetzt solltest Du haben, was Du von Gabriel (zu Recht) einforderst: Die Bereitschaft, Kritik am eigenen Werk zu akzeptieren.

Zuletzt solltest Du über meine Motive, warum ich das System spiele oder nicht spiele vielleicht besser keine Spekulationen anstellen. Grund dürfte schlicht sein, daß ich schon zu viele Systeme habe kommen und gehen sehen, als gleich wegen eines weiteren ein feuchtes Höschen zu bekommen, schon gar nicht als Trockenübung ohne konkrete Aussicht auf Anwendung. Wenn sich die Gelegenheit bei Gabriel oder anderswo wieder ergibt, habe ich keine Bedenken, das System nochmal zu spielen.
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Maerva
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« Antworten #23 am: 15.Februar 2008, 09:57:43 »

Ja also jetzt mal Butter bei die Fische: Wieviel Schuß braucht ein Normalo (Keine relevanten Skills, Attribute menschlicher Durchschnitt) im Schnitt, um sich durch aufgesetzte Kopfschüsse zu erschießen?

In Realitas?
2-3 würde ich schätze (das ist jedenfalls so ungefähr die Erfolgsrate beim Suizid mit der Feuerwaffe).

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Maerva
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« Antworten #24 am: 15.Februar 2008, 10:46:44 »

@yoden: Du sprichst mir aus der Seele.

@Froschi: Wenn du dir mal (semi-)professionelle Unisysteme ansehen willst, gut gemachte Beispiele wären: GURPS, Over the Edge (weitestgehend uni) und d6.

Stimmt, d6 gibbet ja auch noch.
Aber Naja, OTtE jetzt als positives Beispiel anzuführen..., ich weiß nicht...

Zitat
Bei allen, die ich bis jetzt gesehen hatte, hatte ich was wesentliches auszusetzten. Das war so ein Teil der Motivation. Das erschlagen-werden war auch mein Hauptproblem mit GURPS. Ist mir einfach zu Detailliert und jongliert mit zu vielen Zahlen. Weitere Probleme bei GURPS sind: Erschaffen und steigern rechnet sich unterschiedlich; unbalancierte Attribute (3 von 4 körperlich); zu viele Punkte für Nachteile;

...man kann nicht genug Nachteile haben, ...Punkte übrigens auch nicht...8-)

Zitat
Zu a) könnte ich mal Chars testbauen. Bin noch nicht überzeugt, das das ein echtes Problem ist, aber wenn ich mal zeit habe, schaue ich mir das mal an.

Da must Du nix testbauen:
Char-Konzept A hat viel höhere Attribute als Char-Konzept B, gleichzeitig hat Char-Konzept B aber viel bessere Skills als Char-Konzept A.
Bei deinem System sind die beiden Punktekonten aber positiv gekoppelt.

Zitat
Zu b) muß ich sagen, das Sußerhelden schon ganz klar gehen. Überleg mal, was wir mit den 20Punkte Chars schon alles machen, und da hat keine ein Attribut über 6. Da ist noch wirklich viel Luft. Oder spielst du auf so extreme Sachen wie sehr erfahrene Exalted-Chars an?
Zitat

Jep.
weniger ala WildC.A.T.S. mehr ala JLA, weniger Feist als mehr Eddings, oder um eine Magierin zu zitieren "das ist nur eine Dyson-Sphäre, wenn ihr den Antrieb lahmlegt, sprenge ich sie schon klein."
Oder halt hohe Exalted oder immortal/epic D&D.

Und am unteren Ende finde ich es nicht viel einfacher, unerfahrenheit zu simulieren, man hat einfach durch lebensfähige Attribute schon einiges an Skillpunkten.

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Maerva
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« Antworten #25 am: 15.Februar 2008, 10:56:38 »


Das mit WOD kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Da passt das sehr gut. Und die Systeme haben Unterschiede (kleine).
Warum gibt es keine Rangkämpfe? Keiner traut sich, das Katzenwesen anzugreifen?

Nee, weil jeder in eine eigenen Hierarchie steckt, in der er sich hocharbeiten soll, die Anderen sind da keine direkten Konkurrenten.

Zitat
Das ist eine große Herausforderungen bei Unisystemen, weil es dort keine Elemente gibt, die nicht vorkommen, weil es halt für fast alle Settings ist.

...und darum müssen sich dei meisten dafür entscheiden, jedes dieser 'aufeinandertreffen' von Situationen als Spezialfall zu beschreiben (und entsprechend dick zu werden) oder eben an diesen Grenzen 'unscharf' zu bleiben und die Improvisationsgabe des SL einzufordern.
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yooden
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« Antworten #26 am: 15.Februar 2008, 11:59:00 »

In Realitas?
Nee, bei Shadowrun.
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« Antworten #27 am: 15.Februar 2008, 12:05:24 »

Da must Du nix testbauen:
Char-Konzept A hat viel höhere Attribute als Char-Konzept B, gleichzeitig hat Char-Konzept B aber viel bessere Skills als Char-Konzept A.
Bei deinem System sind die beiden Punktekonten aber positiv gekoppelt.
Ich habe bereits nach Wilhelm einwänden die Möglichkeit hinzugefügt, CharPunkte direkt in 11 Skillpunkte umzuwandeln, ohne Attribute zu kaufen. Ist das eine in deinen Augen zufriedenstellende Lösung?
Davon abgesehen sind nicht alle Attribute so direkt sichtbar, wiedersprechen dann auch nicht dem CharKonzept. Presence zB ist sehr sichtbar, Sanity aber nicht so sehr. Dann kann man (um im Beispiel des Weisen Alten zu bleiben) alle seine Sekundärattributspunkte nach Sanity schieben und das hohe Attribut fällt nicht mehr so auf.

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« Antworten #28 am: 15.Februar 2008, 12:10:17 »

...und darum müssen sich dei meisten dafür entscheiden, jedes dieser 'aufeinandertreffen' von Situationen als Spezialfall zu beschreiben (und entsprechend dick zu werden) oder eben an diesen Grenzen 'unscharf' zu bleiben und die Improvisationsgabe des SL einzufordern.
Es gibt immer so viele spezielle Situationen, dass du sie nicht alle im Regenwerk beschreiben kannst. Das gilt für alle Systeme. Improvisieren ist immer nötig. Ich versuche Beispiele einzubauen, die in möglichst viele unterschiedliche Richtungen gehen, damit immer was da ist,. mit dem man vielleicht noch vergleichen kann. Wenn irgendeine Situation häufiger vorkommt, kann man dafür Regeln immernoch nachträglich einbauen.

VG, Gabriel
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Maerva
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« Antworten #29 am: 15.Februar 2008, 12:16:49 »

Ich habe bereits nach Wilhelm einwänden die Möglichkeit hinzugefügt, CharPunkte direkt in 11 Skillpunkte umzuwandeln, ohne Attribute zu kaufen. Ist das eine in deinen Augen zufriedenstellende Lösung?
Davon abgesehen sind nicht alle Attribute so direkt sichtbar, wiedersprechen dann auch nicht dem CharKonzept. Presence zB ist sehr sichtbar, Sanity aber nicht so sehr. Dann kann man (um im Beispiel des Weisen Alten zu bleiben) alle seine Sekundärattributspunkte nach Sanity schieben und das hohe Attribut fällt nicht mehr so auf.

VG, Gabriel


Jup, das ist eine gute und einfache Lösung - IMHO.
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