Prinzipiell finde ich das System aber so, wie es da steht, nicht sinnvoll.
Da hat der gute Gabriel aber auch kaum eine Chance, da fast lles schon auf dem Markt exiustiert und somit neues recht selten 'sinnvoll' sein kann.... 8-)
Klar, es ist eine gute Idee, ein System zu haben, dass nicht auf einen speziellen Hintergrund fixiert ist - aber sowas gibt es mit d20 schon, und auch wenn das nicht wirklich überragend ist, so ist es doch einigermaßen solide. Vor allem aber ist es sehr auf Spielbarkeit ausgelegt, was ich hier leider nicht sehe.
Gibt es schon, Gurps, Palladium, Heroes, Amazing Engine, ERPS, neuerdings auch D20, etc...
...die Frage ist, hat es einen Platz zwischen diesen?
Tendenziell würde ich das bejahen, zum einen, weil auch ich immer schon einige Kritikpunkte an den existierenden Universalsystenem hatte, zum anderen weil man gerade bei den ersten dreien und dem letzten von Material erschlagen wird, was für manche Gruppen ein echtes Hindernis darstellt, und die Brauchbarkeit der Mechanismen der anderen beiden fraglich sind.
IMHO wäre als ein kompaktes, universelles, skalierbares System ein echter Gewinn.
Ich will einfach mal ein wenig rechnen (als Mathestudi machen wir das ja so gerne *hust*):
Nehmen wir an, wir haben eine "Normale" Person, sprich 12 Charpoints. Um deinen Vergleich weiterzuführen, habe er mal alle 4 Attribute auf 3 (der Durchschnittswert), damit sind die 12 Punkte auch schon weg. Mein Durchschnittskerl kann also nix. Ergo ist eine durchschnittliche Person unterdurchschnittlich, um nicht zu sagen, saudoof.
Du bekommst Du noch die Skillpunkte dazu...
...in Abhängigkeit von den für Attribute ausgegebenen Charpunkten.
Sehen wir mal davon ab, gehen wir davon aus, dass es etwas mehr als 12 Charpoints gibt, und wir haben unseren kleinen Kerl (nennen wir ihn mal Heinz), ein Durchschnittskerl, der meinetwegen Hobbyangler in unserer Zeit ist (ich schätze, Fishing 2 TL 5 wäre da ok). Dieser Heinz soll nun, auf einem Dach liegend, mit seiner Angel einen Schlüssel von einem Tisch holen, der vor dem Haus mit dem Dach steht. Der Schlüssel sei klein, außerdem stehen direkt daneben einige Gläser, die aufgrund des Lärms vom Haken nicht berührt werden sollen. Nehmen wir also mal Mindestwurf 5 an (das englische Wort ist übrigens threshold). Unser aller Liebling Heinz hat 3 Punkte im entsprechenden Attribut, Fishing skill 2, also 5 Würfel. Die chance pro Würfel ist 1/3, 5/3 (=1,666...) ist somit der Erwartungswert, das heißt, im Durchschnitt ist ein "complete success" zu erwarten. Somit schafft eine Durchschnittswurst in einem Hobby eine schwere Aufgabe mit einer Wahrscheinlichkeit von weit über 50 %. Halte ich für kritisch.
Hmmm irgendwie habe ich den Eindruck, daß Du da eine alte Version in den Fingern hast...
[...Gabriel, sag mal was!]
Aber der Punkt hier ist, daß Du die Schwierigkeit selbst festgelegt hast.
Ich hätte mir das vermutlich deutlich schwiriger vorgestellt und entsprechend mehr verlangt.
Aber ich stimme Dir in zwei verwandten Punkten zu:
a) das System verknüpft Attribute und Skills zu eng, damit sind einige Charakterkonzepte, wie der weise Greis (wenig oder normale Attribute, aber viel Wissen und Erfahrung [Dorian Grey]) genausowenig spielbar wie der junge Held (super Attribute, kaum Kenntnisse [Conan])
b) das System ist nicht wirklich skalierbar. die obergrenze von 9 Punkte auf Attribute und den sich daraus ergebenen SKills, bzw die Untergrenze für Attribute, um überhaupt noch skillmäßig lebensfähig zu sein, verhindert es ebenso , epische Fantasy und Superhelden zu spielen wie 'Schlümpfe' oder 'kleine Ängste' zu emulierne; ...von nicht-humanoiden Systemen (z.B. Ratten oder Fireborn) ganz zu schweigen.
Widmen wir uns nun den "Hintergrundregeln". Es gibt Elemente eines Spielhintergrunds, die in die Regeln Einfluss finden müssen. Da es die einzigen beiden System sind, die ich gut genug kenne, möchte ich an den Beispielen DSA und Shadowrun operieren, ich bemühe mich aber, verallgemeinernde Begriffe zu verwenden.
...aber bei Universalsystmen sind eben diese wenig sinnvoll!
Ein grober Maßstab in welchen Größenordungen man sich da bewegt und welche Werte für welche Grundobjekte angemessen wären, muß es da tun.
Detailierte Regelninterpretationen für individuelle Settings gehören IMHO in separate AddOn-Regelwerke.
Aber auch hier sehe ich in der Tat ein Problem, über das wir schon gesprochen haben:
Nehmen wir das Beispiel 'Schußwaffen' zwischen Fantasy, Jetztzeit und Zukunft.
Nutzt man dieses (oder ein anderes) Universalsystem, so müssen schon die Grundregeln den Rahmen der - noch unbekannten - späteren Detailregeln der Settings vorausahnen.
Auch wenn man also im 'normalen' Fantasy-Setting mit Reichweite, Schaden, Feuerrate und Genauigkeit auskommt, erweist sich das als nicht hinreichend, um die Waffen in einem waffenlastigen Jetztzeitsetting wie z.B. 'Gunsmith Cats' (Kopfgeldjäger, Scharfschützen, Killer) oder 'Twilight 2000' (Militär) darzustellen; noch aufwendiger wird es, kommen Sonic- / Plasma- / Strahlwaffen / 'Phaser' / etc. hinzu.
Ich halte diesen Punkt für ein ungeklärtes Problem, für das noch kein System AFAIK eine zufriedenstellende Lösung gefunden hat, und das sich bei Crossover-Optionen noch verkompliziert.
Eine Regelabteilung, die in fast jedem Rollenspiel eine große Rolle spielt, ist das Kampfsystem. Sehen wir uns das Kampfsystem von DSA an - es besteht aus einer Vielzahl von Grundregeln (Grundattake, Grundverteidigung, Panzerung, Stellung der Charaktere im Nahkampf zueinander, Schaden, Schadensauswirkung) und Sonderregeln (spezielle, nicht wertegebundene Fähigkeiten, magische Beeinflussung, Probenmodifikationen etc etc). Unterm Strich gibt es zahlreiche Regeln, die einen Nahkampf beeinflussen, so dass man sich bei einem normalen Nahkämpfer schon einige Minuten Gedanken machen muss, was er kann. Dazu kommt Verschleiß, Waffenvergleich usw.
Nun, das DSA-Kampfsystem ist nunschon berüchtigt für seine Lausigkeit, es fällt - egal von welcher Edition man spricht - extrem schwer, jemanden zu finden der sich damit anfreunden kann.
Ein Kampfsystem zu schaffen, das in seiner ersten Edition Fernkampf NICHT als optionale Geschicklichkeitsprobe definiert, ist da schon ein Fortschritt... 8->
Im Ernst, als Ansatz für ein universelles Kampfsystem ist das von DSA denkbar schlecht geeignet; es kann hier bestenfalls als ein Beispil für ein besonders kompliziertes herhalten; ...aber gerade in Universalsystemen liegt die Vermutung nahe, daß sie auch für Settings benutzt werdne, in denne Kämpfe entweder sehr seltene Ereignisse sind, oder alltägliche Belanglosigkeiten darstellen, und in beidne Fällen wird man sich kaum mit den Overhead belasten wollen, den DSA hier mit sich bringt.
Dagegen Shadowrun - man berücksichtige Modifikatoren für Reichweite, die Grundfähigkeit und den Schaden der Waffe -fertig.
Korrekt, es ist schon geeigneter um auf unbekannte und Setting-abhängige Waffen veralgemeinert zu werden; schon weil es an sich ja archaische und moderne Waffen, Stahl und Projektil, Nah- uind Fernkampf, Maige und Monster zusammenbringen und vergleichbar machen muß.
Trotzdem clippt das System an den extremen meiner Meinung nach zu hart - das fast schon Mega-Damage artige Handling von Geschützen und Harded Armor sind da nur 2 Punkte, an denen man Probleme bekommt - aber auch ist die Differenzierung der einzelnen Pistolen z.b. nicht mächtig genug, um ein Spiel für Bastler und Waffenfetischisten zu sein; da endet also die Universal-Tauglichkeit der SR-Kampfsystems.
Die Frage ist das Warum. Auch wenn ich zugebe, dass die DSA Nahkampfregeln etwas überzüchtet sind, so ist es doch sinnvoll, in einem Ambiente, welches vornehmlich aus Nahkampf besteht (schlicht und ergreifend, weil effektive Schußwaffen noch nicht erfunden sind), den Nahkampf sehr zu verästeln - schließlich ist es bei DSA ein großer Unterschied, ob man einen
Nunja, eigentlich gibt es da Armbrust und Bogen, welche sich historisch durchaus als effektiv (oder vielmehr sehr Tödlich und oft die Schalftfelder dominierend) herausgestellt habeb; ...daber das DSA-Kampfsystem besthet in den meisten Versionen auf endlosenb Gesäge.
filigranen Fechter oder einen großen Kerl mit einer Barbarenstreitaxt spielt.
Naja, in 1 ja, aber dannach nichtmehr (Malus-Attacke sei Dank), erst jetzt in 4. Ed. spielt es wieder eine Rolle (durch Sonderfertigkeiten).
Die geniale Lösung, wie man diesen Prioritätskonflikt behandelt, vermisse ich in deinem Konzept. Du hast zwar Talente, Connections etc. für allerlei Umgebungen eingeplant, aber überhaupt nicht darauf geachtet, welche Talente wie wichtig sind.
Also im Vergleich z.B. zu DSA hat er IMHO schon darauf geachtet, sich auf spielrelevante Fertigkeiten zu beschränken; aber ich vermisse etwas den 'globalen Rahmen', d.h. ich Möglichkeit seinen Charakter vorausscheund zu entwickeln.
Immer wieder kommt jemand, bindet eine nneue Spezialfertikkeit in seinen Char ein, und man staht dann da und ärgert sich, daß man nicht selbst auf die Idee gekommen ist, und nun in einem für den Char relevanten Gebiet die Niete ist.
Nehmen wir jetzt einmal an, ich würde eine Kampagne in einem Cthullu-Ambiente spielen wollen. Ich denke mir eine fröhliche Hafenstadt aus, irgendwo in Japan, stelle mir eine Handvoll Monsterchen vor, die da herumstreunern, und die Kampagne dreht sich darum, genau diese Monsterchen aus der Stadt zu bekommen, möglichst, ohne dabei gefressen, verrückt, vergewaltigt oder sonstwas zu werden. Dann gehe ich zu meinen Spielerchen (und gehe mal ganz optimistisch davon aus, dass sie a) Cthullu überhaupt kennen und b) eine ähnliche Vorstellung davon haben wie ich, denn bei den 3 Milliarden Autoren ist das lang nicht selbstverständlich!) und sag ihnen: Hier, baut euch Charaktere.
Meine Spieler setzen sich also hin, lesen die Regeln (nehmen wir mal an, dass es keine Beispiele zu Cthullu darin gäbe, ich weiß es nicht, aber es gibt bestimmt Szenarien, die du nicht berücksichtigt hast) und stellen sich ihre Charaktere vor. Nehmen wir an, der erste Spieler (Lollikopp) will irgendwas Magisches basteln. Auch wenn Menschen eigentlich gar nicht magisch sind, mein ich eben ok, du kannst einen Mystiker spielen, der ein paar alte Bücher mit tollen Be- und Entschwörungsformeln hat. Bekommt eine Handvoll Powers und ein paar Artifacts, die ich mir überlegen muss, das Magie-Attribut und fertig. Er malt seinen Charakter (immerhin ist das ja empfohlen).
Der zweite kennt Call 4 Cthullu und will eine Shotgun. Ok, bekommt er Firearms, skillt gemütlich seine Dex hoch. Dann kann er außerdem noch Raketenwerfer, Desert Eagles, Armbrüste und Laserkanonen abfeuern. Aber ne Shotgun hat er noch immer nicht. *such such* - Keine Shotgun in den Regeln. MIST! Also erfinde ich ihm eine Shotgun: Hand 1, Str 3, Damage 4AP2, Aim 2, Rate 2. Er fängt an zu mosern: Es ist doch eine SCHROOOOTFlinte, damit kann ich mehrere angreifen. GLEICHZEITIG. Ich mein ok, erhöhen wir Rate auf 5. Dann fällt mir aber auf: Dann könnte er auch anfangen, wild zu kreiseln, den ersten vom Balkon schießen, den zweiten ausm Helikopter und den dritten aus der Deckung hinterm Brunnen. Praktischerweise gibt es auch keine Regeln für das Schießen auf jemanden in einem Helikopter, damit schafft er das. Er freut sich, ich finde es unlogisch und nutze die SL-Keule: DAS GEHT NICHT. Warum? Weil ich es sage!
Hmmm, also ich erwarte vom Spieler in einem solchen Fall konstruktiv an einer Lösung mitzuarbeiten und nicht zu quengeln.
aber abgesehen davon hast Du recht, wie ich auch oben schon erwähnte, sind die Möglichkeiten, Sachen zu definieren in ihrer Struktur zu eingeschränkt, resp. einfach nciht vorgegeben; das macht es allen Beteiligetrn schwer, eine gemeinsame Vorstellung zu finden.
Ich möchte an dieser Stelle aufhören. Die Lücken für dieses Szenario sind gigantisch. Und während du Cthullu ja noch bedacht hast, wird es um so komplizierter, wenn wir Star Trek oder Reise zum Mittelpunkt der Erde nachspielen wollen. Oder nehmen wir an, wir wollen etwas spielen, was noch nie da war, ein Rollenspiel dass sich darum dreht, auf Parties Leute abzuschleppen. Nach deinem System pumpen alle ihr Charisma hoch und holen sich ein paar passende Socialskills, aus. Haben also den gleichen Charakter.
So flach sind doch hoffentlich die Charakter nicht, daß sie dadurch schon ununterscheidbar wären.......
Insgesamt ist es so, dass es unmöglich ist, ein Rollenspiel zu bauen, welches jede Situation abdecken kann. Selbst eine Kombination zwischen SciFi und Fantasy ist schon nahezu unmöglich, das würde nur in 2 verschiedenen Systemen mit gelinden Überschneidungen enden.
Das schaffte ja schon/selbst ICE mit Rolemaster/Spacemaster...
...oder Star Wars, ...oder auch Shadowrun, streng betrachtet..
Dann noch ein Wort zum Layout: Ein Rollenspiel ist ein Hobby. Zum Hobby gehört, dass man Spaß daran hat - und zwar immer. Deswegen sind normale Regelsystem in einem lockeren Sprachstil, aber konsequent gehalten. Es werden Termini eingeführt, die dem Leser nahegelegt werden, kleinere Späße eingebaut, Flavortexte hinzugefügt. Auch mal ein Bildchen oder 2 machen die Sache nicht schlechter.
Nein, finde ich gar nicht, daß gehört in die finale Layout-Phase, nicht in eine frühe konzeptionelle Phase.
Und auch dann sind es Sachen für den neuen Leser beim ersten Anblick, nichts was man später nochmal bemerkt.
(Oder höchstens verflucht, weil das Buch so schwer, oder der Download so langsam ist.)
Der Spieler liest ein Regelset, vertieft es, wenn es für seine Vorstellungen interessant ist, überspringt es, wenn er meint, dass ein Streetsamspieler nix über Magie wissen muss. Ein Spielleiter findet anschauliche, grafisch hervorgehobene Tabellen, eine Vielzahl an Beispielen, dazu natürlich die eigentlichen Regeln. Auch Querverweise helfen, das System zu verstehen (Man würfle eine Beschwörenprobe. Es ist eine vergleichende Probe zwischen Geist und Beschwörer, ähnlich der Ausweichen-Probe aus dem Kampf-Kapitel). Abgesehen von wenigen Beispielen fehlen all diese Punkte. Dein System liest sich sehr schleppend.
Dazu kommt, dass ich bei Shadowrun mit dem Gedanken da sitze: Ich will einen Troll, er ist groß, er kann ballern, wo sind die Regeln, die machen, dass er noch größer ist und noch mehr ballern kann? oder so ähnlich. Bei dir wird diese Frage nicht so recht befriedigt. Mein ausgedachter Charakter findet sich in deinen Regeln nicht wieder (und ich kann dir nicht sagen, warum, ich bin Mathematikus und kein Sprachphilosoph). Es bleibt alles abstrakt und damit langweilig. Man kann das auf die beta schieben - aber eine beta, die ich nicht will, bringt niemandem etwas.
Alles Marketing/Layout-Geschichten für eine hypothetische, ferne Zukunft, nix auf das man in dieser Phase Zeit verschwendet.
zurückbleibt - und den selbstgestellten Anspruch, ein Szenariounabhängiges System zu bieten, dass die Vorstellungen der Spieler vollständig umsetzen kann, nicht im Ansatz erfüllt. Die einzigen Stellen, wo sie es dies tut, sind die (recht häufigen), bei denen du Spieler/Spielleiter zu Eigenkreationen zwingst - aber dann kann sich die Spielrunde auch direkt selbst ein passendes System schustern, welches auf die angestrebte Kampagne zurechtgeschnitten ist.
Das kann ein Universal system auch gar nicht leisten - aber es sollte den Spielern und Leitern eine Rahmen und ein Raster vorgeben, an dem man sich orientieren kann, wenn man zu einem vordefinierten Ergebnis kommen möchte.
Es ist noch weniger eine Option, sich on the Fly bei jedem neu hinzukommenden (oder weggehenden) Charakter das System komplett zu überarbeiten, und dann doch alles für die nächste Kampagne nciht mehr verwenden zu können.
Fazit: Dieses System ist so, wie es da steht, nutzlos. Im Extremfall wird es von ein paar Freunden aus Gefälligkeit oder Neugier gespielt, doch wird es sich niemals irgendwo etablieren, nichtmal in deiner eigenen Runde. Der Grund ist nicht, dass es schlecht ist (ein absolutes Urteil will ich mir nicht erlauben, da ich sowas eh nicht kann), sondern der, dass es viele bessere gibt. Dein System kann nicht gegen kommerzielle anstinken und ist damit zum Vergammeln in der Ecke prädestiniert.
Also bis jetzt hat es sich bei uns schon gegen Everway, Over the Edge, ERPS, Star Wars und Amazing Engine durchgesetzt.
auch wenn es nicht mehr als ein Kompromis ist - oft ist das genau das was man braucht.
Knut