Rollenspiel in Aachen
08. September 2010, 01:37:05 *
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Autor Thema: Froschi Fluff  (Gelesen 1128 mal)
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Froschi
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« am: 21. Juli 2008, 01:37:31 »

Sooooo

nachdem ich auf Gabriels System so herumgetrampelt bin, hier die Grundversion meines Universalsystems, damit er sich revangieren kann Smiley
Ein erstes einfaches Szenariobuch inklusive Testrunde wird hoffentlich bald fertig sein. Bis dahin bin ich für jeden Leser und erst recht jede Form von Kritik dankbar (und wenn ich in Urlauten beleidigt werde, immerhin beachtet jemand das System *g*)

mfg

Pascal
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2nirwana
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« Antworten #1 am: 21. Juli 2008, 10:57:34 »

Ich habe das System zwar erst kurz überfolgen aber mein erster Eindruck ist:
Pro:
- Eigens grundlegendes Würfelsystem (ich kenne es jedenfalls aus keinen anderen System)
- Handlungen mit unterschiedlicher Länge im Kampf

Contra:
- Die Abstufung der Talente ist zu grob (es gibt ja nur nicht haben, einfach und gemeistert). Das erlaubt zb kaum Charakterentwicklung.
- Talente sind im Verhältnis zu Attributen zu schwach. In einen Kampf wird immer der mit den besseren Attributen gewinnen.

Ich würde gerne ein paar Kampfsituationen durchrechnen aber dafür bräuchte ich Beispielwerte für Waffen und Rüstungen.
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Froschi
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« Antworten #2 am: 21. Juli 2008, 15:58:41 »

Waffenwerte werden hoffentlich noch diese Woche kommen.

Zu den Talenten: Nehmen wir eine Probe Schleichen GE (6).

Beispiele, auf ganze Prozent gerundet:
Char mit GE 2, kein Talent: 1/6 + 5/36 = 31 % Erfolgschance (Mindestwurf 6, 2 Würfel)
Char mit GE 2, Talent: 1/3 + 2/9 = 67 % Erfolgschance (Mindestwurf 5, 2 Würfel)
Char mit GE 2, perfektioniert: 1/2 + 1/4 = 75 % Erfolgschance (Mindestwurf 4, 2 Würfel)
Char mit GE 3, kein Talent: 1/6 + 5/36 + 25/216 = 42 % Erfolgschance (Mindestwurf 6, 3 Würfel)
Char mit GE 4, kein Talent: 1/6 + 5/36 + 25/216 + 125/1296 = 52 % Erfolgschance (Mindestwurf 6, 4 Würfel)

Hier sieht man, dass Talente wesentlich gravierendere Auswirkungen auf eine Probe haben als Attribute. Meine Angst war eigentlich eher, dass Talente zu stark sind, insbesondere, da man sie mit Vorteilen kombinieren kann!

Das mit der Abstufung der Talente ist wahr, doch bin ich unsicher, wie ich es verbessern soll. Ich könnte mir im Rahmen dieser Regeln höchstens vorstellen, dass man eine Stufe mit einem Bonus von 2 zwischenschiebt, so dass man ein Talent beherrscht, gemeistert oder perfektioniert hat.
« Letzte Änderung: 15. August 2008, 03:42:07 von Froschi » Gespeichert
2nirwana
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« Antworten #3 am: 21. Juli 2008, 22:28:55 »

hm, ok aber das ändert nichts daran das im Kampf Attribute die primäre Rolle spielen. Ob bei der Initiative, Geschwindigkeit einer Handlung, Schadenswiederstand sowie für die Berechnung des Mindestwurf bei Angriffen und Paraden. Nebenbei finde ich es unschön das der Schaden unabhängig von der Qualität des Angriffs ist.
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Froschi
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« Antworten #4 am: 22. Juli 2008, 05:28:15 »

In der Tat sind Attribute im Kampf sehr wichtig. Einzig die GS bestimmt, wie oft man handeln darf - was aber imho nicht so schlimm ist, da GS nur Laufgeschwindigkeit und Handlungsgeschwindigkeit angibt. Wenn man oft dran sein will, skillt man eben GS, ein zusätzliches Talent "Schnelligkeit" würde ja hier wenig Sinn machen.
Intuition ist ein breiteres Attribut, kann aber im Kampf durch den Vorteil Überragende Reflexe ersetzt werden. In der Tat hast du aber recht, dass hier auch ein entsprechendes Talent nützlich wäre, ich denke, das werde ich einbauen.
In die Mindestwurfberechnung der Attacken und Paraden werden auch Talente mit einbezogen, doch sind die Kampftalente nicht im Grundregelwerk enthalten. Das liegt daran, dass der technische Standard des Szenarios die Gewichtung der Talente ändern kann. Während du in einem Mittelaltersetting im Kampf ruhig zwischen Schwertern, Säbeln, Fechtwaffen etc. unterscheiden kannst, sollten in einem postmodernene Setting 2 Talente den bewaffneten Nahkampf abdecken (scharfe und stumpfe Waffen). Gleichermaßen sollte ein Unterschied gemacht werden, ob Paraden als eigene Talente erlernt werden sollen oder mit einer entsprechenden Waffenfertigkeit abgedeckt werden.
Dass der Angriffswurf nicht in die Berechnung des Schadens mit einfließt ist in der Tat nicht schön, leider bringt dies ein Würfelsystem, welches nur zwischen Erfolg und Nichterfolg unterscheidet, mit sich. Eine Regel, dass man den Mindestwurf beim Angriff freiwillig erhöhen kann, um den Mindestwurf des Schadens ebenfalls zu erhöhen, wäre eine Überlegung wert, ich denke, das stellt hier einen tauglichen Kompromiss dar.
Ich werds reinbasteln und dann die überarbeitete Version online stellen.
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2nirwana
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« Antworten #5 am: 22. Juli 2008, 07:56:40 »

Kann nicht über die Anzahl der Erfolge eine Angabe über die Erfolgsgrad geben?
Meiner Meinung nach sollte eben in die Handlungsgeschwindigkeit auch ein Talent namens Disziplin oder so einfließen. Der Grund warum Kampfsportler Bewegungen 10.000 mal wiederholen ist ja nicht das sie wirklich nach den ersten 1000 noch schneller werden sondern damit sie die Bewegung auch unter Stress noch Effizient ohne groß nachzudenken umsetzten. Jemand schneller der aber keine Kampftraining genossen hat wird in einer Stresssituation ineffizient und deswegen langsam bewegen.
Die Beschreibung der Mindestwürfe sollte vielleicht auch überarbeitet werden, normale Leute sollten nicht bei jeden vierten mal von der Leiter fallen.
« Letzte Änderung: 22. Juli 2008, 08:08:57 von 2nirwana » Gespeichert
Froschi
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« Antworten #6 am: 22. Juli 2008, 12:36:43 »

Isn Punkt *g* arbeite ich noch dran.

Die Disziplin hört sich für mich auch sinnvoll an, zumindest bringt sie mich auf ein paar Ideen. Ich werds reinbringen. Danke Smiley
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jonim
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« Antworten #7 am: 25. Juli 2008, 20:47:59 »

Hi!
Warnung: Ich habe den Text nicht ganz gelesen und den meissten Teil überflogen.

Vorweg erstmal ein Lob: Was mir gut gefallen hat ist das du sagst was das "Designziel" deines Spiels ist. So weiss ich direkt was du bezweckst und was du erreichen willst mit dem Spiel.

Das erste was ich immer zu "Universalsystemen" sage ist: Es gibt keine Universalsysteme! Die Regeln bestimmen zu einem sehr starken Teil das Spielgefühl und beeinflussen auch das "Setting". Darüber sollte man sich klar sein. Aber ich will hier jetzt nicht in eine Grundsatzdiskussion abrutschen Zwinkernd

Die Frage die ich mir stelle ist: Für wen schreibst du dein Rollenspiel? Auf mich wirkt das Spiel so als wäre es eher auf klassische Kampagnen ausgelegt und soll One-Shots nur bedingt unterstützen. Lieg ich da richtig? Denn für einen schnellen One-Shot in einem "Setting" dass man nur einmal benutzt ist das System doch zu aufwendig in der Vorbereitung.

Da seh ich derzeit noch die Hauptschwäche in deinem System. Zu den Regeln kann ich grad nicht viel sagen da ich sie im Detail nicht gelesen habe, aber der Teil wie man ein Setting erschafft und wie man deine Regeln anpassen kommen viel zu kurz. Besonders eine Frage stell ich mir: Woher weiss ich als Settingautor wieviele GPs was kosten soll? Da fehlen auf jeden Fall richtlinien. Wie sollen Fähigkeiten aussehen? Wie genau erschaffe ich Zaubersprüche? Wie genau bastele ich Rassen?

Deine Regeln sind seht klassisch und bringenn nicht wirklich neues, wirken auf den ersten Blick solide. Aber der Punkt an dem das Settingerschaffen ins Spiel kommt da wird es interressant. Hier kannst du mit nem guten System viele Pluspunkte sammeln!

Ansonsten kann ich als Tipp nur geben: Testen, testen, testen. Erst da zeigen sich offensichtliche schwächen!

Jonathan





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Froschi
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« Antworten #8 am: 29. August 2008, 09:17:53 »

So, damit ich den Überblick behalte, tracke ich was meine Updates.

Update zu 0.05

Korrigierte Rechtschreibfehler
Neue Regeln für gemeinsame Proben
Neue Paraderegeln
Angaben zur Benutzung der falschen (linken) Hand
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Froschi
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« Antworten #9 am: 22. Oktober 2008, 23:52:39 »

Version 0.07 enthält eklatante Änderungen im Regelsystem, aber es gibt noch kein offizielles PDF. Stattdessen gibt es alles notwendige, um auf der Welt Siebenwind zu spielen (Hintergrundinfos auf www.siebenwind.de).

Folgende Daten stehen zur Verfügung:
Kurzreferenz - ein Überblick über die grundlegenen Regelmodelle

Weitere Regeln - andere wichtige Regeln nach ihrer Überarbeitung seit 0.06

Charaktererschaffung - Alle Talente usf., die ein Charakter im Siebenwindszenario benutzen kann

Waffen - Waffen für das Siebenwindszenario

Ausrüstung - was man sonst so für seine StartGP kaufen kann

Außerdem gibt es noch ein kleines Tool, mit dem man ausrechnen kann, wie wahrscheinlich ein Erfolg bei einer Probe ist.

Wie läuft das nun?

Im Moment spielen wir mit 30 GP-Charakteren, es hat sich ergeben, dass dieser Wert eine große Charaktervarianz zur Folge hat und noch gute Wachstumsoptionen bietet. Zunächst wählt man eine Rasse, dann eine Heimat (diese kostet keine GP, ändert aber den Status!), ein Ausbildungspaket (evtl. das Paket "kein Paket"). Danach kann man bis zu 15 GP in Attribute investieren (d.h. eines um 2 Punkte steigern oder bis zu 3 um 1 Punkt steigern), außerdem kann man Attribute um 1 Punkt senken, so dass man 5 GP erhält. Die Attributsboni der Rassen zählen erst nach dieser Steigerung. Dann wählt man Talente, Vor- und Nachteile (das sollte jeder kennen, der irgendwann mal ein GP-System benutzt hat). Der nächste Schritt ist der Einkauf der Ausrüstung (1 GP kann dabei zu 1000 Talern gemacht werden, überschüssiges Geld wird zum Startkapital addiert). Am Ende überlegt man sich, warum man das Festland verlassen hat und auf die Insel Siebenwind gezogen ist, und dann kann einen der SL schon in der Stadt Falkensee einsammeln, um zu plotten.
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