Rollenspiel in Aachen
20.Mai 2012, 00:47:05 *
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge
 
   Übersicht   Hilfe Suche Gruppen Einloggen Registrieren  
Seiten: 1 [2]   Nach unten
  Drucken  
Autor Thema: [Systemvorstellung] Mal Eben Schnell - der Gabriel schlägt wieder zu  (Gelesen 3305 mal)
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
Mr.Renfield
Unser aller Held
*****
Offline Offline

Beiträge: 518


Profil anzeigen
« Antworten #15 am: 01.September 2009, 15:10:06 »

Aber sicher habe ich da Interesse dran. Schreibe dich nachher mal im ICQ an. Willst du Chars vorgestalten oder die Spieler machen lassen?
Ja, das wäre mal interessant zu beobachten. SME neigt dazu, recht sensibel auf Initiative und Abstand zu reagieren und bei Feuergefechten auf kurze Distanz ziemlich schnell gegen einen finalen Zustand zu konvergieren.

eigentlich will ich die spieler die chars selber machen lassen. aber wie schon vor ca 2 monaten mal per mail geschrieben will ich vorher einmal austesten, ob sie die chars damit sinnvoll gestalten lassen und für wieviele punkte.
gegen finale zustände ist ja nichts einzuwenden... angesichts der location ist die spannendere frage aber noch viel mehr... was sagen die sme regeln zu feuergefechtskollateralschäden an immobilien? ;-)

bin gleich zum afp aufbau helfen und erst heute nacht wieder daheim
Gespeichert
Gabriel
Moderator
*****
Offline Offline

Geschlecht: Männlich
Beiträge: 384


Diskordianer


Profil anzeigen WWW
« Antworten #16 am: 01.September 2009, 15:36:58 »

gegen finale zustände ist ja nichts einzuwenden... angesichts der location ist die spannendere frage aber noch viel mehr... was sagen die sme regeln zu feuergefechtskollateralschäden an immobilien? ;-)

bin gleich zum afp aufbau helfen und erst heute nacht wieder daheim
Dann ggf. morgen Abend.

Ja, das mit den finalen Zuständen war auch nicht negativ gemeint. Man muss sich ja auch mal durchsetzen können, wenns um das Schicksal der Welt geht Zwinkernd

Kollateralschäden: Bei einem 1er-Pasch patzt du. Bei einem 3er-Pasch und 5er-Pasch hast du unabhängig vom Erfolg oder Mißerfolg einen störenden Nebeneffekt. Da kann man schonmal ein wichtiges Rohr, Ventil, Regler o.Ä. treffen.


Gespeichert

Nerf scissors; rock is fine
- Paper
Mr.Renfield
Unser aller Held
*****
Offline Offline

Beiträge: 518


Profil anzeigen
« Antworten #17 am: 02.September 2009, 00:36:21 »

Dann ggf. morgen Abend.

falls das wetter mitspielt auch gerne wieder mit brettspielgrillerei
Gespeichert
Mutant
Gast
« Antworten #18 am: 04.September 2009, 20:01:39 »

Mahlzeit,

nachdem ich den DSA-SME-Strang weiter befüllt habe, möchte ich auch hier nochmal kurz meinen Senf zu SME allgemein abgeben, auch wenn ich das Gabriel direkt gegenüber schon ausführlicher getan habe.

Meine erste Kritik ging (noch auf die erste Version MES gemünzt) in eine ähnliche Richtung wie Froschis - für den Anspruch, damit auf dem Con schnell eine Runde hinrotzen zu können, war es mir doch noch zu kompliziert. Insbesondere beim Kampf und den Waffentabellen - die Gabriel, wenn ich mich richtig erinnere, schon gegenüber der ersten Version abgespeckt hat.

Beim Spielen bzw. Leiten relativierte sich das dann ein bisschen. Alle Beteiligten hatten schnell kapiert, worum es ging, und die Kämpfe gingen flüssig von der Hand - auch wenn ich als SL, wenn ich gleichzeitig die Aktionen der NSC planen, die SC im Auge behalten und das ganze Geschehen auch noch plastisch beschreiben will, manchmal Aussetzer beim Rechnen selbst im Zahlenraum bis 20 kriege. Da ist ein reines trifft/trifft nicht/würfel Schaden System sicher leichter als irgendwelche Schadensfaktoren einzurechnen und Differenzen zu bilden.

Mittlerweile sehe ich SME auch weniger als System für die letzte Runde auf dem Con, wenn alle schon zu debil für ein "richtiges" Regelwerk sind, oder die ganz spontane Improvisation sondern schon für etwas "ernstere" und geplantere Runden, wo man auch mal ein bisschen Kopfarbeit voraussetzen darf. Dabei ist es aber doch - vergleichsweise - schnell und einfach zu handhaben. Darum eben auch meine Idee, es als Ersatz für das wesentlich komplexere DSA zu nehmen.

Von Anfang an angetan war ich von der Idee, die Attribute außen vor zu lassen, die Talente weniger wichtig zu nehmen und statt dessen mit den Aspekten größere Fertigkeitengebiete als das zu nehmen, was den Charakter ausmacht.

Gruß
Mutant
Gespeichert
Gabriel
Moderator
*****
Offline Offline

Geschlecht: Männlich
Beiträge: 384


Diskordianer


Profil anzeigen WWW
« Antworten #19 am: 04.September 2009, 20:36:07 »

[...] Meine erste Kritik ging (noch auf die erste Version MES gemünzt) in eine ähnliche Richtung wie Froschis - für den Anspruch, damit auf dem Con schnell eine Runde hinrotzen zu können, war es mir doch noch zu kompliziert. Insbesondere beim Kampf und den Waffentabellen - die Gabriel, wenn ich mich richtig erinnere, schon gegenüber der ersten Version abgespeckt hat.

Beim Spielen bzw. Leiten relativierte sich das dann ein bisschen. Alle Beteiligten hatten schnell kapiert, worum es ging, und die Kämpfe gingen flüssig von der Hand - auch wenn ich als SL, wenn ich gleichzeitig die Aktionen der NSC planen, die SC im Auge behalten und das ganze Geschehen auch noch plastisch beschreiben will, manchmal Aussetzer beim Rechnen selbst im Zahlenraum bis 20 kriege. Da ist ein reines trifft/trifft nicht/würfel Schaden System sicher leichter als irgendwelche Schadensfaktoren einzurechnen und Differenzen zu bilden.

Mittlerweile sehe ich SME auch weniger als System für die letzte Runde auf dem Con, wenn alle schon zu debil für ein "richtiges" Regelwerk sind, oder die ganz spontane Improvisation sondern schon für etwas "ernstere" und geplantere Runden, wo man auch mal ein bisschen Kopfarbeit voraussetzen darf. Dabei ist es aber doch - vergleichsweise - schnell und einfach zu handhaben. Darum eben auch meine Idee, es als Ersatz für das wesentlich komplexere DSA zu nehmen.
[...]

Mir ist da nochmal was zu dem Thema in Kopf gesprungen. (Auch Pascals Einwurf bedenkend). Ich hatte jetzt zweimal (ein Two-Shot von Greg und einmal Space-Western-City in Osna bei Hr. Bratwurst) das Gefühl, dass es eigentlich noch zu kompliziert und langsam in der Erschaffung war. Aber es ist nicht so einfach, man muss ja immernoch besser als das pure Narrativspiel sein, sonst braucht man es ja gar nicht.

Wenn es nur um den descriptiven Aspekt des Regelwerks geht, gibt es da ganz tolle Sachen, wenn es noch einfacher sein soll. "Over the Edge" ist großartig, da habe ich ja auch echt viel geklaut. Und "Underworld" (Spielt in der Welt von "Neverwhere") ist ähnlich und auch großartig und sehr einfach. Es sind beides reine Traitbasierte Systeme, die mit weniger Traits auskommen und dadurch noch schneller sind. Aber wenn man sie nicht nur descriptiv einsetzt sondern auch man Würfeln will (bzw. bei Underworld würft man Münzen), dann bekommt man ständig Ergebnisse, die irgendwie nicht passen wollen, die sich unhandlich anfühlen, die nicht ins Spiel passen. Daran scheitert es dann. Vermutlich würde ich eins der beiden (eher: Underworld) verwenden bzw. empfehlen, wenn ich/jemand was einfacheres als SME bräuchte. SMe weiter zu vereinfachen sehe ich zZ nicht wie ich das machen sollte. Allerdings braucht man immer etwas Zeit, bis man sich als SL in ein System eingewöhnt hat. Daher bleibe ich lieber bei SME, auch wenn die CharErschaffung mal 15min länger braucht.
Gespeichert

Nerf scissors; rock is fine
- Paper
Mutant
Gast
« Antworten #20 am: 04.September 2009, 20:41:01 »

Mit der Charaktererschaffung bin ich eigentlich sehr zufrieden. Sie geht (relativ) schnell und einfach und schafft mit wenigen Werten runde und individuelle Charaktere. Daran würde ich nichts ändern.
Sie ist halt nicht der Weisheit letzter Schluss, wenn man es wirklich ganz schnell und einfach haben will. Man darf den Zweck von SME in dieser Richtung nicht missverstehen. Vielleicht ist aus diesem Blickwinkel der Titel des ganzen Projekts (egal in welcher Buchstabenreihenfolge) falsch gewählt?
Gespeichert
Gabriel
Moderator
*****
Offline Offline

Geschlecht: Männlich
Beiträge: 384


Diskordianer


Profil anzeigen WWW
« Antworten #21 am: 04.September 2009, 20:53:25 »

Vielleicht ist aus diesem Blickwinkel der Titel des ganzen Projekts (egal in welcher Buchstabenreihenfolge) falsch gewählt?
Doch, da muss ich es mal verteidigen, da es absolut Contauglich ist glaube ich der Titel ist absolut gerechtfertigt. Auch wenn er - wie sich gezeigt hat - recht viel Angriffsfläche bietet. Und er gefällt mir.

Es kommt ja noch hinzu, das bei mir der gefühlte Unterschied zum vorher entstandenen "Schreiber System" besteht, dass es auf etwa 6mal soviel Seiten und auch (mindestens) 6mal soviel Komplexität bringt. Das ist allerdings nie so rund geworden, wie sich Eben Schnell Mal jetzt anfühlt.

A pro pros Buchstabenreihenfolge: Ich wollte zumindest den CharBogen mal auf Englisch machen. Habe für alles eine Übersetzung im Kopf, nur für den Titel ("Schnell Mal Eben") nicht. Hat jemand einen guten Vorschlag?
Gespeichert

Nerf scissors; rock is fine
- Paper
Mr.Renfield
Unser aller Held
*****
Offline Offline

Beiträge: 518


Profil anzeigen
« Antworten #22 am: 05.September 2009, 10:46:21 »

behalte doch einfach den deutschen namen, amis mögen deutsche wörter die sie nicht verstehen *g
Gespeichert
Gabriel
Moderator
*****
Offline Offline

Geschlecht: Männlich
Beiträge: 384


Diskordianer


Profil anzeigen WWW
« Antworten #23 am: 05.September 2009, 12:43:50 »

behalte doch einfach den deutschen namen, amis mögen deutsche wörter die sie nicht verstehen *g

Das finde ich gut. So werde ich es machen.
Gespeichert

Nerf scissors; rock is fine
- Paper
Mutant
Gast
« Antworten #24 am: 07.September 2009, 11:44:50 »

behalte doch einfach den deutschen namen, amis mögen deutsche wörter die sie nicht verstehen *g
In Schnell mal eben sind aber gar keine Umlaute, das macht es weniger reizvoll.

Die deutsche Übersetzung von SME ist übrigens KMU.
Gespeichert
Mr.Renfield
Unser aller Held
*****
Offline Offline

Beiträge: 518


Profil anzeigen
« Antworten #25 am: 07.September 2009, 11:57:23 »

ja und auch keine ks und rs

seit wann beschäftigst du doch eigentlich mit eu förderrichtlinien? *g
Gespeichert
Mutant
Gast
« Antworten #26 am: 08.September 2009, 15:21:41 »

ja und auch keine ks und rs

seit wann beschäftigst du doch eigentlich mit eu förderrichtlinien? *g

Cthulhu sei Dank, nicht mehr. Aber damals in WOB... Ähem, wir spammen.
Gespeichert
Mr.Renfield
Unser aller Held
*****
Offline Offline

Beiträge: 518


Profil anzeigen
« Antworten #27 am: 08.September 2009, 15:56:19 »

nein wir spammen nicht, wir entführen nur den thread  Augen rollen
Gespeichert
Froschi
Unser aller Held
*****
Offline Offline

Geschlecht: Männlich
Beiträge: 1.291



Profil anzeigen
« Antworten #28 am: 14.September 2009, 09:51:46 »

Ich schreib hier mal n bissl Diskussionsstuff über das System, Dinge, die mir auffallen etc.. Da ich mal wieder auf der Suche nach guten Rollenspielmechaniken bin, habe ich nämlich SME gut durchgelesen und schreibe nun meinen Sempf dazu, wobei ich bewusst das Risiko der Redundanz mit einer meiner vielen bisherigen Äußerungen über diese Welt und Teilaspekte selbiger eingehe.

1. Hubschraubären gibt es nicht, nur Hubschrauber Zunge
2. Sprachen finde ich zu leicht lernbar. Hast du mal eine Sprache gelernt? Das ist Arbeit!
3. Ich würde die Reihenfolge deines Regelwerks ändern. Ich interessiere mich zunächst dafür, wie dein System funktioniert, sprich, die Mechanik, ehe ich mir Beispieltalentlisten durchlese.
4. Ich würde die Nebeneffekte seltener machen - 2 Pasch-Ereignisse ist imho zu häufig. Mir ist klar, dass du versuchen willst, Nebeneffekte bei gelungenen und misslungenen Proben zu ermöglichen, aber so erzeugst du imho ein Feuerwerk an Nebeneffekten, bis sich die Runde darauf einigt, Paschs (außer 1 und 6) zu ignorieren - und dann hast du nix gewonnen.
5. Ich glaube, deine Erholungsregeln sind falsch fomuliert. Ich mache es an einem Beispiel fest.
Karl habe geistige Stabilität 22. Er sieht einen Feuerwehrmann, der bei einer heldenhaften Rettung eines Kindes aus einem brennenden Haus leider stolpert. Er kann nicht mehr fliehen und stirbt. Das Kind kann natürlich noch so gerade von Karl gerettet werden (Ina würde mich umbringen, wenn ich für ein Beispiel ein fiktives Kind sterben ließe!). Er würfelt also seine Stabilität und erleidet 6 Punkte psychischen Schaden bzw. verliert Stabilitätspunkte. Nun ruht er sich aus und bekommt 3 Punkte wieder. Und das wars - er kann die restlichen Stabilitätspunkte nicht mehr regenerieren, da er nur solche regeneriert bekommt, die er seit dem letzten Ausruhen verloren hat. Ich glaube, das ist so nicht beabsichtigt...
6. Warum haben Hellebarden so ein abnorm hohes Handling? Das sind doch eher schwerfällige Waffen...
7. Warum ist ein Breitschwert ein Zweihänder?
8. Bist du dir mit den Schock-Regeln sicher? Rein Kraftspielerisch würde ich jetzt Körper:Reaktion und eine Waffe mit Handling 3 skillen. Dann bin ich meist als erster dran und schocke den Gegner, da ich ihn mit meinem uber-Handling eh immer treffe (Aspekt 3, Talent 2, Spezialisierung 2, Handling 3 = 2W6+10 - versuch doch, dich zu wehren, Wurm Smiley )
9. Ich fände noch Regeln nett für: Heilung, Kosten (wieviel muss ich denn nun für meine full riot gear zahlen, bzw. wie hoch brauche ich mein Zeug?)

Insgesamt mag ich die Grundmechanik des Spiels (mit den 2W6 und so), finde jedoch das Randverhalten (wie eigentlich bei allen Rollenspielen) dürftig (Randverhalten meint hier das Verhalten bei extrem leichten oder extrem schweren Proben). Darüber hinaus finde ich dein Schadensystem zu kompliziert, dieses wäre für mich der Grund, bei einer schnellen Runde Savage Worlds über SME zu spielen. Natürlich vorrausgesetzt, ich würde bei einer Runde mit von mir gewähltem System nicht eh Froschi Fluff nehmen Zwinkernd

Fazit: Nette Mechanik, wird aber dem Anspruch des zwischendurch-Systems imho nicht gerecht.
Gespeichert
Gabriel
Moderator
*****
Offline Offline

Geschlecht: Männlich
Beiträge: 384


Diskordianer


Profil anzeigen WWW
« Antworten #29 am: 14.September 2009, 12:30:43 »

Ich schreib hier mal n bissl Diskussionsstuff über das System, Dinge, die mir auffallen etc.. Da ich mal wieder auf der Suche nach guten Rollenspielmechaniken bin, habe ich nämlich SME gut durchgelesen und schreibe nun meinen Sempf dazu, wobei ich bewusst das Risiko der Redundanz mit einer meiner vielen bisherigen Äußerungen über diese Welt und Teilaspekte selbiger eingehe.
Freue mich über Kommentare, insbesondere so inhaltliche wie du hier geschrieben hast. Will da mal auf die Punkte eingehen:

1. Hubschraubären gibt es nicht, nur Hubschrauber Zunge
Es ist erstaunlich, wie wichtig Menschen diesen Unterschied finden. Ich kann dir versichern, es gibt Hubschraubären. Ich weiß, wovon ich rede.

2. Sprachen finde ich zu leicht lernbar. Hast du mal eine Sprache gelernt? Das ist Arbeit!
Ich habe Sprachen gelernt. Mehrere. Es ist nicht leicht, dass habe ich nie behauptet. Es kostet halt nur nicht so viele Punkte Zwinkernd Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es das Spiel besser
macht, wenn Sprachen nicht so teuer sind. Vielleicht nehme ich die Default-Muttersprache wieder raus, dann würde eine fehlen, mal sehen. Muss das mal beobachten.

3. Ich würde die Reihenfolge deines Regelwerks ändern. Ich interessiere mich zunächst dafür, wie dein System funktioniert, sprich, die Mechanik, ehe ich mir Beispieltalentlisten durchlese.
*überrascht ist*

4. Ich würde die Nebeneffekte seltener machen - 2 Pasch-Ereignisse ist imho zu häufig. Mir ist klar, dass du versuchen willst, Nebeneffekte bei gelungenen und misslungenen Proben zu ermöglichen, aber so erzeugst du imho ein Feuerwerk an Nebeneffekten, bis sich die Runde darauf einigt, Paschs (außer 1 und 6) zu ignorieren - und dann hast du nix gewonnen.
Verstehe was du meinst.

5. Ich glaube, deine Erholungsregeln sind falsch fomuliert. Ich mache es an einem Beispiel fest.
Karl habe geistige Stabilität 22. Er sieht einen Feuerwehrmann, der bei einer heldenhaften Rettung eines Kindes aus einem brennenden Haus leider stolpert. Er kann nicht mehr fliehen und stirbt. Das Kind kann natürlich noch so gerade von Karl gerettet werden (Ina würde mich umbringen, wenn ich für ein Beispiel ein fiktives Kind sterben ließe!). Er würfelt also seine Stabilität und erleidet 6 Punkte psychischen Schaden bzw. verliert Stabilitätspunkte. Nun ruht er sich aus und bekommt 3 Punkte wieder. Und das wars - er kann die restlichen Stabilitätspunkte nicht mehr regenerieren, da er nur solche regeneriert bekommt, die er seit dem letzten Ausruhen verloren hat. Ich glaube, das ist so nicht beabsichtigt...
Sie sind unklar. Es gibt (bei normalem Schaden wie auch bei Stabischaden) die sog. Halbregeneration, die du beschreibst. Die bekommt man recht bald nach dem Ereignis (Wunden versorgen bzw. 'ne Nacht drüber schlafen). Es gibt noch normale Regeneration (auch für beides), die ist aber (noch) nicht formalisiert, da ihre Geschwindigkeit zu sehr von den Umständen abhängt. Stabischäden regenerieren ist ja stark von Eregnissen, der Spielentwicklung abhängig und von viel Zeit. Das mache ich so nach Gusto ohne feste Regeln. Aber das ist wohl noch unzureichend erklärt, wie ich sehe.

6. Warum haben Hellebarden so ein abnorm hohes Handling? Das sind doch eher schwerfällige Waffen...
Hast du mal Kampfsport mit Waffen gemacht?

7. Warum ist ein Breitschwert ein Zweihänder?
Findest du nur die Begrifflichkeit unglücklich?

8. Bist du dir mit den Schock-Regeln sicher? Rein Kraftspielerisch würde ich jetzt Körper:Reaktion und eine Waffe mit Handling 3 skillen. Dann bin ich meist als erster dran und schocke den Gegner, da ich ihn mit meinem uber-Handling eh immer treffe (Aspekt 3, Talent 2, Spezialisierung 2, Handling 3 = 2W6+10 - versuch doch, dich zu wehren, Wurm Smiley )
It's not a bug, it's a feature. Genau das würdest du machen, wenn du Min-Maxing betreiben würdest. Ich denke, es ist nicht Aufgabe des Systems, deine Kampfkraft zu bregrenzen. Sondern in den Fällen, in denen es nötig ist, Aufgabe des SLs. Das mit den Schock-Regeln finde ich sehr gut so und bin da zufrieden mit. Du kannst dir einen derbe krassen Kämpfer bauen, wenn du willst, aber genau das soll ein System leisten: dass du dir bauen kannst, was du gerne spielen möchtest.

9. Ich fände noch Regeln nett für: Heilung, Kosten (wieviel muss ich denn nun für meine full riot gear zahlen, bzw. wie hoch brauche ich mein Zeug?)
Heilung: ACK. Kosten: Sprengt IMO den Rahmen.

Insgesamt mag ich die Grundmechanik des Spiels (mit den 2W6 und so), finde jedoch das Randverhalten (wie eigentlich bei allen Rollenspielen) dürftig (Randverhalten meint hier das Verhalten bei extrem leichten oder extrem schweren Proben). Darüber hinaus finde ich dein Schadensystem zu kompliziert, dieses wäre für mich der Grund, bei einer schnellen Runde Savage Worlds über SME zu spielen. Natürlich vorrausgesetzt, ich würde bei einer Runde mit von mir gewähltem System nicht eh Froschi Fluff nehmen Zwinkernd

Fazit: Nette Mechanik, wird aber dem Anspruch des zwischendurch-Systems imho nicht gerecht.
Gespeichert

Nerf scissors; rock is fine
- Paper
Seiten: 1 [2]   Nach oben
  Drucken  
 
Gehe zu:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.14 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC Prüfe XHTML 1.0 Prüfe CSS