Ich schreib hier mal n bissl Diskussionsstuff über das System, Dinge, die mir auffallen etc.. Da ich mal wieder auf der Suche nach guten Rollenspielmechaniken bin, habe ich nämlich SME gut durchgelesen und schreibe nun meinen Sempf dazu, wobei ich bewusst das Risiko der Redundanz mit einer meiner vielen bisherigen Äußerungen über diese Welt und Teilaspekte selbiger eingehe.
Freue mich über Kommentare, insbesondere so inhaltliche wie du hier geschrieben hast. Will da mal auf die Punkte eingehen:
1. Hubschraubären gibt es nicht, nur Hubschrauber

Es ist erstaunlich, wie wichtig Menschen diesen Unterschied finden. Ich kann dir versichern, es gibt Hubschraub
ären. Ich weiß, wovon ich rede.
2. Sprachen finde ich zu leicht lernbar. Hast du mal eine Sprache gelernt? Das ist Arbeit!
Ich habe Sprachen gelernt. Mehrere. Es ist nicht leicht, dass habe ich nie behauptet. Es kostet halt nur nicht so viele Punkte

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es das Spiel besser
macht, wenn Sprachen nicht so teuer sind. Vielleicht nehme ich die Default-Muttersprache wieder raus, dann würde eine fehlen, mal sehen. Muss das mal beobachten.
3. Ich würde die Reihenfolge deines Regelwerks ändern. Ich interessiere mich zunächst dafür, wie dein System funktioniert, sprich, die Mechanik, ehe ich mir Beispieltalentlisten durchlese.
*überrascht ist*
4. Ich würde die Nebeneffekte seltener machen - 2 Pasch-Ereignisse ist imho zu häufig. Mir ist klar, dass du versuchen willst, Nebeneffekte bei gelungenen und misslungenen Proben zu ermöglichen, aber so erzeugst du imho ein Feuerwerk an Nebeneffekten, bis sich die Runde darauf einigt, Paschs (außer 1 und 6) zu ignorieren - und dann hast du nix gewonnen.
Verstehe was du meinst.
5. Ich glaube, deine Erholungsregeln sind falsch fomuliert. Ich mache es an einem Beispiel fest.
Karl habe geistige Stabilität 22. Er sieht einen Feuerwehrmann, der bei einer heldenhaften Rettung eines Kindes aus einem brennenden Haus leider stolpert. Er kann nicht mehr fliehen und stirbt. Das Kind kann natürlich noch so gerade von Karl gerettet werden (Ina würde mich umbringen, wenn ich für ein Beispiel ein fiktives Kind sterben ließe!). Er würfelt also seine Stabilität und erleidet 6 Punkte psychischen Schaden bzw. verliert Stabilitätspunkte. Nun ruht er sich aus und bekommt 3 Punkte wieder. Und das wars - er kann die restlichen Stabilitätspunkte nicht mehr regenerieren, da er nur solche regeneriert bekommt, die er seit dem letzten Ausruhen verloren hat. Ich glaube, das ist so nicht beabsichtigt...
Sie sind unklar. Es gibt (bei normalem Schaden wie auch bei Stabischaden) die sog. Halbregeneration, die du beschreibst. Die bekommt man recht bald nach dem Ereignis (Wunden versorgen bzw. 'ne Nacht drüber schlafen). Es gibt noch normale Regeneration (auch für beides), die ist aber (noch) nicht formalisiert, da ihre Geschwindigkeit zu sehr von den Umständen abhängt. Stabischäden regenerieren ist ja stark von Eregnissen, der Spielentwicklung abhängig und von
viel Zeit. Das mache ich so nach Gusto ohne feste Regeln. Aber das ist wohl noch unzureichend erklärt, wie ich sehe.
6. Warum haben Hellebarden so ein abnorm hohes Handling? Das sind doch eher schwerfällige Waffen...
Hast du mal Kampfsport mit Waffen gemacht?
7. Warum ist ein Breitschwert ein Zweihänder?
Findest du nur die Begrifflichkeit unglücklich?
8. Bist du dir mit den Schock-Regeln sicher? Rein Kraftspielerisch würde ich jetzt Körper:Reaktion und eine Waffe mit Handling 3 skillen. Dann bin ich meist als erster dran und schocke den Gegner, da ich ihn mit meinem uber-Handling eh immer treffe (Aspekt 3, Talent 2, Spezialisierung 2, Handling 3 = 2W6+10 - versuch doch, dich zu wehren, Wurm

)
It's not a bug, it's a feature. Genau das würdest du machen, wenn du Min-Maxing betreiben würdest. Ich denke, es ist nicht Aufgabe des Systems, deine Kampfkraft zu bregrenzen. Sondern in den Fällen, in denen es nötig ist, Aufgabe des SLs. Das mit den Schock-Regeln finde ich sehr gut so und bin da zufrieden mit. Du kannst dir einen derbe krassen Kämpfer bauen, wenn du willst, aber genau das soll ein System leisten: dass du dir bauen kannst, was du gerne spielen möchtest.
9. Ich fände noch Regeln nett für: Heilung, Kosten (wieviel muss ich denn nun für meine full riot gear zahlen, bzw. wie hoch brauche ich mein Zeug?)
Heilung: ACK. Kosten: Sprengt IMO den Rahmen.
Insgesamt mag ich die Grundmechanik des Spiels (mit den 2W6 und so), finde jedoch das Randverhalten (wie eigentlich bei allen Rollenspielen) dürftig (Randverhalten meint hier das Verhalten bei extrem leichten oder extrem schweren Proben). Darüber hinaus finde ich dein Schadensystem zu kompliziert, dieses wäre für mich der Grund, bei einer schnellen Runde Savage Worlds über SME zu spielen. Natürlich vorrausgesetzt, ich würde bei einer Runde mit von mir gewähltem System nicht eh Froschi Fluff nehmen

Fazit: Nette Mechanik, wird aber dem Anspruch des zwischendurch-Systems imho nicht gerecht.