Rollenspiel in Aachen
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Autor Thema: Blut und Titten - Der Entwicklungsthread  (Gelesen 6764 mal)
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Roland
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eiskaltes Hähnchen


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« Antworten #15 am: 19.Mai 2009, 22:58:31 »

Ninja-Waffen sollen männlich sein?  Huch
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Ju
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Sink the Bismarck!


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« Antworten #16 am: 20.Mai 2009, 18:19:53 »

Da muss ich Roland recht geben... Samurai-Waffen sind männlich, Ninjawaffen eher weniger. Die setzen viel zu viel auf flinke Bewegung, als auf rohe Kraft... Ich halte ein breites Sortiment an Keulen für angebracht! oder einen Grizzly mit einer Kettensäge, eine wahre Killermaschine.
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We survived Mara, faced the Dust hague, stopped Haarlock

... and all what we get was that lousy soul and a fish.
blubbelvieh
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« Antworten #17 am: 21.Mai 2009, 11:54:49 »

Am männlichsten ist ja wohl immernoch einen Bären mit den Händen zu erwürgen!

Ansonsten große Zweihander, Keulen (evtl mit Dornen gespickt), Hände und die Zähne u.ä. von erschlagenden Monstern
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Die Phantasie tröstet die Menschen über das hinweg, was sie nicht sein können, und der Humor über das, was sie tatsächlich sind.
Scorpio
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« Antworten #18 am: 21.Mai 2009, 12:31:00 »

@Ju:
Wie wäre es mit einem Cyberware-Bären mit Kettensägen-Tatzen? Oh... den muss ich irgendwo mal einbauen. Vielleicht in dem C&C-Red-Alert-Abenteuer, das ich schon immer mal leiten wollte...

Ich übernehme wohl weitestgehend die Waffenliste aus der Gentleman's Edition, bzw. Explorer's Edition.

Aber einige spezifische Edges / Talente für Waffengattungen sind wohl geeignet. Man sollte auch mehr Raum für den Erwerb von Talenten haben, da die Fertigkeitsliste gekürzt wurde:

Die folgenden Fertigkeiten sind bei BuT aktuell verfügbar:

Athletik (enthält die Fertigkeiten Klettern, Schwimmen und Werfen)
Einschüchtern
Heilen
Heimlichkeit
Kämpfen
Mumm
Provozieren
Reiten
Reparieren
Schießen
Schlösser knacken
Seefahrt
Spuren Lesen
Überleben
Überreden
Umhören
Wahrnehmung
Wissen

Ansonsten überlege ich noch, ob die Martial-Arts von Deadlands: Reloaded irgendwie sinnvoll umbauen könnte, damit sie in das System passen...
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Gasbow
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« Antworten #19 am: 21.Mai 2009, 14:06:53 »

überreden kann man streichen, die einzig männliche Art der Kommunikation ist einschüchtern oder für Frauen verführen^^

Ich finde Dianas Idee gut, man sollte es belohnen Ausrüstung aus erschlagenen Gegnern herzustellen.
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Froschi
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« Antworten #20 am: 22.Mai 2009, 08:50:09 »

Irgendwie... ich habe gedacht, Dianas Post, der kann nur von Caspar kommen...

Ich weiß, warum ihr euch versteht  Grinsend

btw, willst du es nicht lieber Bl.u.T. abkürzen?
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Scorpio
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« Antworten #21 am: 22.Mai 2009, 20:33:25 »

Mhm, ein Akronym, dass nicht nur wieder das erste abgekürzte Wort ergibt, sondern auch ein alleinestehendes Wort bildet, das bereits mit einer anderer anderen Bedeutung verknüpft ist? Stell dir mal die Gespräch vor "In BluT spielen wir eine Barbengruppe...", "Mehr Waffen für Blut findet ihr..." oder "Kommst du morgen zu Blut?"
Ich bin mir nicht sicher ob das genial oder verwirrend ist. Zwinkernd

Wie stellt ihr es euch denn vor, Trophäen besiegter Feinde sinnig ins Spiel zu integrieren? Dadurch werden besondere Talente / Edges kaufbar? Bedenkt, dass ein +1 bei Savage Worlds bereits ein merklicher Bonus ist.

Und noch ein Auszug aus der aktuellen Entwicklungsarbeit:

Settingregel: First Blood!
Derjenige, der in einem Kampf zuerst eine Verwundung zufügt (angeschlagen zählt nicht!), erhält einen Bennie. Das gilt nur für WildCards, allerdings auch für die des Spielleiters! Sollte Gesocks die erste Verwundung erzielen, kann keine WildCard First Blood! für sich in Anspruch nehmen.
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Gasbow
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« Antworten #22 am: 22.Mai 2009, 21:54:48 »

Bei Runepunk kann man mittels Magie Edges in Gegenstände binden.
einfach +x auf irgendwas sollte man bei Savage Worlds auf jeden Fall verhindern.
Das zerschießt einem total das Balancing.

Ein spontaner Vorschlag von mir wäre:

Wenn man einen Gegenstand aus Erschlagenen Feinden herstellt, beinhaltet dieser  ein passendes Edge des getöteten.
Also wenn unser sehr männlicher Pirat einen feigen und ganz und gar unmännlichen Ninja auf grausame Art und Weise tötet und aus dessen schwarzen Schlafanzug und seinen Zähnen und ein paar Knochen einen schicken Kopfschmuck baut, kriegt, solange er das Ninjazahnbandana trägt das Level Headed Edge des Ninja.
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Scorpio
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« Antworten #23 am: 22.Mai 2009, 22:18:30 »

@Gasbow:
Ja, sehr gut! Da müssen wir nur aufpassen, wo man die Grenze zieht. Eine Trophäe pro Rang von der man regeltechnisch profitieren kann vielleicht?

Hier mal ein paar Ideen für Spielerrassen

Les'Hanl
Die Menschen nennen sie schlicht Fänger, sie selbst nennen ihre Rasse Les'Hanl. Die religiösen Insektenwesen leben in Stämmen zusammen und sind in drei Kasten organisiert. Neben ihrer gemeinsamen Sprache, hat jede der Kasten ihre eigene Ausdrucksweise. Die Führer bilden die weiblichen Priesterinnen, deren älteste die Mutter des Schwarms ist und als Göttin (Les) verehrt wird. Ihnen unterstehen die Krieger, die wiederum über die Arbeiter wachen. Der Kontakt zu anderen Rassen hat ihre strenge Kastenstruktur etwas gelockert und einige Les'Hanl bereisen die Welt ohne direkte Leitung ihrer Göttin.

Entsprechen den Mantiden (siehe SW:GE S. 20), mit folgenden Änderungen:

Klauen: Ein Paar sichelförmiger Klauen ragt aus den Schultern der Fänger. Diese können die insektenartigen Wesen blitzschnell vorschießen lassen, um Gegner zu durchbohren. Die Klauen verursachen jeweils Stärke + 1W4 Schaden. Ein Angriff mit einer oder beiden Klauen unterliegt den üblichen Regeln für Mehrfachaktionen (siehe SW: GE S. 111f), jedoch kann man mit beiden Klauen in einer Runde angreifen.   

Manipulierbar: Durch das Leben in der hierarchischen Gesellschaft ihrer Heimat sind Les'Hanl leicht zu manipulieren. Alle Würfe, die darauf abzielen sie zu überreden erhalten einen Bonus von +2.

Kriegerkaste (Hintergrund-Talent)
Voraussetzungen: Anfänger, Stärke W6+, Konstitution W6+, Kämpfen W8+, Les'Hanl
Der Fänger hat größere und kräftigere Sensenklauen sowie einen dickeren Panzer. Der natürliche Rüstungsschutz erhöht sich um eins auf drei und die Klauen verursachen Stärke + W6 Schaden.

Abgeklärt (Soziales Talent)
Voraussetzungen: Veteran, Les'Hanl
Der Fänger leidet nicht mehr unter dem Rassen-Nachteil Manipulierbar.

Weitere neue Talente
Festhalten und mit beiden Klauen durchbohren
Sprungattacke die Gegner umwirft

Grem
Die Grem waren einst eine friedliche Rasse von Bauern und Sammlern. Als die Chad nach Ar kamen, mussten sie jedoch aus ihrer Heimat fliehen. Die anderen Rassen versklavten die körperlich unterlegenen Handwerker und Bauern und noch heute ist die Zahl der freien Grem sehr gering.
Die auch als Schwarzpelze bekannte Rasse ist klein und kaum größer als einen Meter. Durch ihre gebückte Gehweise wirken sie nicht nur noch kleiner, sondern auch besonders unterwürfig. Sie verfügen über vier Arme und ihr gesamter Körper ist stark behaart.

Klein: Die Grem sind klein und erleiden einen Malus von 1 auf ihre Robustheit.

Schwach: Die Grem sind körperlich schwächer als andere Rassen. Sie müssen bei der Charaktererschaffung zwei Punkte einsetzen, um ihre Stärke zu steigern und im Spielverlauf zwei Steigerungsmöglichkeiten aufwenden.

Geschickt: Die Grem sind zwar schwach, doch sehr gewandt mit ihren Händen. Sie beginnen mit einem W6 in Geschicklichkeit statt nur einem W4. Zudem können sie alle ihre Hände gleich gut einsetzen, als hätten sie das Talent Beidhändigkeit (siehe SE:GE S. 44)

Extra Arme: Grem können eine zusätzliche physische Aktion pro Runde ausführen, ohne einen Malus für Mehrfachaktion zu erhalten.

Chad
Die Sternenrasse. Als sie vom Himmel fielen, zersprang ihr Gefährt und verteilte sich über die Welt. Ein großer Splitter fiel auf Ar und mit ihnen diejenigen, die sich Chad nannten. Sie sind  Geistwesen, die sich aus dem Kristall ihrer Heimat einen Körper schufen. Verwirrt von den Fleischwesen auf Ar vernichteten sie zunächst alles Lebende, das sie fanden. Doch dann kam es zu einem Bürgerkrieg zwischen verschiedenen Splittern und aktuell gibt es einen wackeligen Frieden. Viele junge Chad ziehen in die Welt, um die unbekannte Spezies kennenzulernen und die Herausforderung eines Körpers zu meistern. Junge Chad bewegen sich noch unbeholfen und formen ihren Körper nur grob, doch ältere können ihre Körper zu gefährlichen Waffen wandeln!

Kristallkörper: Die Chad müssen nicht essen oder trinken. Sie müssen jedoch ihrem Geist Erholung bieten und schlafen wie andere Rassen.

Seelenlicht: Die Chad können die Energie ihres Geistes durch ihren Körper fokussieren und abfeuern. Um ein Ziel zu treffen, muss ihnen eine Schießen-Probe gelingen. Die Reichweite entspricht einer Wurfwaffe und der Schaden Willenskraft + W6. Nach jedem Schuss muss der Chad eine Willenskraftprobe gegen 4 ablegen. Scheitert diese, so ist er Angeschlagen. Wird sie verpatzt, erhält er eine Stufe Erschöpfung.

Ungeschickt: Die Chad sind nicht an Körper gewohnt und bewegen sich unbeholfen. Ihre Bewegung ist 4“ und sie müssen bei der Charaktererschaffung zwei Punkte einsetzen, um ihre Geschicklichkeit zu steigern sowie im Spielverlauf zwei Steigerungsmöglichkeiten dafür aufwenden.

Starker Geist: Die Chad starten mit einem W6 in Willenskraft statt einem W4.

Außenseiter: Chad sind sehr fremdartig und alle anderen Rassen misstrauen ihnen. Kein Gesicht zu haben und aus Kristall zu sein, schafft nicht unbedingt Freunde. Sie erleiden einen Malus von 2 auf ihr Charisma.

Chad-Talente
Körperwaffe formen
Stacheln wachsen lassen
Körper härten
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Gasbow
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« Antworten #24 am: 23.Mai 2009, 10:30:42 »

Ich würde sagen pro erschlagenen Wildcard nur eine Trophäe, und bei Gesocks muss immer die ganze Gruppe zu einer einzelnen Trophäe verarbeitet werden.


Zu den Rassen:

Haben die Chad nicht zwei Nachteile, die sie für Blut und Titten unbrauchbar machen?
Weder bluten sie noch haben sie Titten
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« Antworten #25 am: 23.Mai 2009, 12:33:21 »

Ich würde sagen pro erschlagenen Wildcard nur eine Trophäe, und bei Gesocks muss immer die ganze Gruppe zu einer einzelnen Trophäe verarbeitet werden.

Ja, zum Sammeln der Trophäen müsste das eine gute Richtlinie sein, nur sollte nicht jede Trophäe "aktiv" sein. Ansonsten bekommen die Charaktere ganz schnell eine Menge freier Talente. Ich fasse mal zusammen: Von jeder WildCard kann man eine Trophäe nehmen, die ein Talent gibt, welches den ehemalige "Träger" am besten symbolisiert. Pro Rang kann jeder Charakter zwar beliebig viele Trophäen besitzen, jedoch nur eine aktiv schalten. Ein Anfänger hätte beispielweise den Schnabel des Axtläufers als Waffe, die Zähne des Leopardengottes als Kette und eine Weste aus dem Fell des Blutebers von Thos. Er kann nur von einer der Trophäen gleichzeitig profitieren. Sollte er in den Rang Fortgeschrittener (Seasoned) aufsteigen, kann er von zwei Trophäen profitieren.


Haben die Chad nicht zwei Nachteile, die sie für Blut und Titten unbrauchbar machen?
Weder bluten sie noch haben sie Titten

Gegen die Argumente kann ich mal so richtig nichts sagen. Wird ausgetauscht. Smiley
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« Antworten #26 am: 21.Juni 2009, 17:49:40 »

Wie wäre es mit diesen?

Sterops
Schicksalsweber, Unheilsbringer

Groß +1: Robustheit ist um eins erhöht
Weise: Sterops starten mit einem W6 in Verstand, statt einem W4. 
Einäugig: Wie der gleichnamige Nachteil.
Schicksalsfindung: Für einen Bennie kann der Sterops den SL zwingen, einen Wurf zu wiederholen. Das zweite Ergebnis ist dann bindend, selbst wenn es für den Sterops schlechter ausfällt. Der SL darf dafür im Gegenzug in der Sitzung einen Wurf der Gruppe neu fordern.
Unheilsbringer: Sterops sind nicht gerne gesehen, da man ihnen nachsagt, dass sie Unglück anziehen. Sie erhalten deswegen einen Malus von zwei auf ihr Charisma, wenn sie mit anderen Humanoiden interagieren.
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« Antworten #27 am: 27.Juni 2009, 23:31:28 »

Ich habe das ganze mal grob zusammengefasst und in eine PDF-Datei gepackt. Das ganze ist in einem sehr frühen Stadium, es fehlen noch SL-Tipps, Setting und Abenteuer. Enthalten sind bereits drei Rassen und die Settingregeln.

Über Feedback freue ich mich natürlich. Smiley

Blut und Titten - Erster Einblick 0.1
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« Antworten #28 am: 05.Juli 2009, 23:51:29 »

Folgende Regeln sind heute dazugekommen oder wurden geändert:

Abnutzung von Rüstungen
Für jede Steigerung beim Angriff nach dem ersten, beschädigt man die Rüstung des Ziels um einen Punkt. Die Senkung des Rüstungsschutzes zählt aber erst nach dem Angriff. Eisenrüstungen ignorieren die erste Steigerung pro Angriff, die sie beschädigen würde und Stahlrüstungen können gar nicht beschädigt werden!

Beispiel: Ein Tiermensch greift Grom mit seiner Zweihandaxt an und trifft mit zwei Steigerungen.Für die erste Steigerung erhält der Tiermensch wie gewohnt einen zusätzlichen W6 Schaden, mit der zweiten Steigerung würde er Groms Rüstung beschädigen. Jedoch trägt Grom ein Kettenhemd aus Eisen, wodurch er die Beschädigung ignorieren kann. Hätte der Tiermensch mit drei Steigerungen getroffen, so wäre auch sein wertvolles Kettenhemd aus Eisen beschädigt worden und hätte fortan nur noch einen statt zwei Rüstungsbonus.

Die Reparatur einer Rüstung dauert eine Stunde pro verlorenem Punkt Rüstungsschutz, eine Steigerung halbiert die Zeit.

Finishing Moves
Finishing Moves sind besonders brutale Angriffe, welche den Gegner verstümmeln und einen blutigen Schlussstrich unter seine Existenz ziehen. Wenn ein Gegner durch einen Treffer Außer Gefecht geht und bei dem Konstitutionswurf keine Steigerung erzielt (SW:GE 128), kann man einen Finishing Move gegen ihn ansagen. Das Ziel gilt dabei als hilflos und der Angreifer führt sofort einen Todesstoß als freie Handlung aus (SW: GE 121)!

Erschlägt der Charakter den Gegner mit einem Finishing Move, so erhält er dafür einen Blutpunkt. Sagt er einen Schlag auf ein Gliedmaß an (-2 auf  den Angriffswurf), erhält er einen zusätzlichen Blutpunkt pro abgetrenntem Gliedmaß. Ein tödlicher Treffer gegen den Kopf oder die Eingeweide (-4 auf den Angriffswurf) gibt sogar zwei zusätzliche Blutpunkte. Diese Punkte addieren sich auf! Wem es also gelingt, einem Gegner beide Arme und den Kopf in einer Handlung abzuschlagen, der erhält fünf Blutpunkte (einen fürs Töten, je einen für jeden Arm und zwei für den Kopf). Es gibt spezielle Talente, welche die Chance für solche brutalen Finishing Moves erhöhen!

Saufgelage
Wenn die Charaktere ihr Vermögen verprassen können sie es für wilde Orgien ausgeben, deren Ende unvorhersehbar ist! Wenn der Charakter sein Vermögen in einer Orgie verprasst, erhält er wie sonst auch einen XP für seine investierten Reichtümer. Bei einem Saufgelage würfelt jeder beteiligte Charakter einen Konstitutionstest, der um jeweils einen Punkt für jeden an der Feier beteiligten Charakter erschwert ist. Gelingt der Wurf, hat man vernünftig gefeiert und erleidet am nächsten Tag keine Auswirkungen. Misslingt der Wurf, so ist er eine Stufe erschöpft (-1 auf alle Proben) und muss auf der folgenden Tabelle würfeln. Alternativ kann man sich auch entschließen alle Hemmungen fallen zu lassen und direkt zu erklären, dass man seinen Wurf vergeigt hat...

W10   Ergebnis
1   Bestohlen! - Der Charakter erwacht und muss feststellen, dass ihm 1W3 Punkte Reichtümer gestohlen wurden.
2   Sieg! - Der Charakter erwacht und hat 1W3 Punkte Reichtümer mehr als vorher, kann sich aber nicht daran erinnern, wie er sie erlangt hat.
3   Hengst! - Der Charakter erwacht neben einigen Frauen, die von seiner (oder ihrer!) Darbietung letzte Nacht sehr beeindruckt sind. Er erhält +2 auf Charisma gegenüber Frauen für die Sitzung.
4   Das ist mir noch nie passiert... - Der Charakter erwacht in einem unbekannten Bett und muss feststellen, dass einige Frauen furchtbare Lügen über seine Männlichkeit verbreiten! Er erhält -2 auf Charisma gegenüber Frauen für die Sitzung.
5   Neuer Freund – Der Charakter hat jemanden so beeindruckt, dass er ihn (oder sie) nun als einzelnen Gefolgsmann erhält. Es gelten die gleichen Regeln wie für das Talent Gefolge (SW:GE 46).
6   Neuer Feind – Der Charakter hat es sich während der Feier mit jemand wichtigem ziemlich versaut. Der Charakter erhält den Nachteil Feind (leicht) (SW:GE 32).
7   Dicker Kopf – Die Feier war irgendwie härter als sonst. Der Charakter erleidet zwei Stufen  Erschöpfung (-2 auf alle Proben).
8   Alles Pussies! - Feiern wie ein Wahnsinniger und am nächsten Morgen frisch wie ein Abstinenter! Der Charakter erleidet zwar keine Erschöpfung, dafür aber einen -2 auf Charisma gegenüber allen, die einen Kater haben.
9   Wo bin ich? - Der Charakter wacht irgendwo auf, ohne zu wissen, wie er dorthin gelangte, aber mit der spontanen Erkenntnis, dass er sich Ärger eingebrockt hat. Das kann das Schlafgemach der (vormals) Jungfrauenpriesterin sein, eine Skalven-Galeere oder die karge Zelle unter der örtlichen Arena.
10   Wieder etwas gelernt! - Der Charakter lernt neue Leute kennen, hört unglaubliche Geschichten und kann sich in Wettbewerben beweisen. Die Erfahrungen zeigen sich in einem zusätzlichen XP für das Saufgelage!
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Gasbow
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« Antworten #29 am: 06.Juli 2009, 13:07:10 »

Zur Rüstungsabnutzung:
Warum?
Regeln die Buchhaltung benötigen finde ich in einem Savage Worlds Setting und in diesem ganz besonders, eher fehl am Platz.


Das Saufgelage würde ich noch etwas ausbauen.
w10 halte ich für viel zu wenig, da sich so sehr viel wiederholt.
Ich würde eine Tabelle auf Basis der Pokerkarten vorschlagen.
Diese Tabelle sollte ja relativ groß sein, da Saufgelage ja ein essentieller Bestandteil des Barbarendaseins sind.

Meine spontane Idee wäre:

Man macht zwei Tabellen, eine für erfolgreichen Wurf, und eine für nicht erfolgreich.
Oder man lässt den Wurf ganz weg, gibt keine Grund als Barbar nicht zu feiern.
Die Farben sind dann Kategorien:

Herz: Rumhuren
Karro: Saufen
Pick: Zocken
Karro: hmm gute Frage, vielleicht Schlägerei?

Und die Joker sind dann natürlich was besonders tolles (oder schlimmes).

Hier mal einige Spontane Ideen von mir:

Blaues Auge! - Du hast aufs Maul bekommen und siehst daher fürs erste sehr unmännlich aus. -2 auf Charisma für die Sitzung
Ich geb dir auf die Fresse! - Du hast einem anderen SC aufs Maul gegeben. Ein zufälliger Mitspieler erleidet die Nachteile von Blaues Auge!.


All in! - Du hast eine Waffe oder Rüstung beim Glücksspiel verzockt.
Royal Flush! - Du hast eine Waffe beim Glücksspiel erbeutet.
Der bescheißt doch! - Ziehe eine Karte und zähle sie wie ein Karro für die Schlägerei! Tabelle.

Wegzehrung - Du verlässt das Saufgelage mit einer Flasche von gutem Schnaps
« Letzte Änderung: 06.Juli 2009, 13:33:44 von Gasbow » Gespeichert
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