Rollenspiel in Aachen
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Autor Thema: Blut und Titten - Der Entwicklungsthread  (Gelesen 6763 mal)
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Scorpio
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« Antworten #30 am: 06.Juli 2009, 16:03:23 »

Zur Abnutzung von Waffen und Rüstungen:
Klar, ein mehr an Buchhaltung ist doof. doch finde ich es in diesem Fall noch sehr überschaubar. Der Gedanke dahinter war eben, dass man sich bei BuT in einer primitven Welt ohne viel Zivilisation befindet und deswegen auch die Ausrüstung oftmals versagt. Und Metallwaffen sind eben Schätze, die einen wirklich besser machen als andere. Ich weiß noch nicht, inwieweit sich das mit dem ansonsten eher "casual" geratenen Spielstil beißt. Muss ich dann mal in einem Testabenteuer ausprobieren. Wenn es nicht wirkt, dann fliegt es raus.

@Saufgelage:
Die erste Tabelle muss immer klein ausfallen, wie soll man denn sonst die Ergänzungsbände mit den richtigen Tabellen verkaufen? Lächelnd Ne, die 10 Punkte kamen vor allem deswegen zu Stande, da mir gestern nicht viel mehr eingefallen ist. Aber die Idee mit dem Pokerdeck gefällt mir sehr gut, das passt besser zum Rest von SW als der schnöde W10.
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Scorpio
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« Antworten #31 am: 26.Juli 2009, 23:02:43 »

Für alle die es auf der Feencon nicht sehen konnten... hier das Cover



Und hier neue Regelspielereien die wie gewohnt einfach runtergeschrieben wurden. Feedback kann es trotzdem geben. Zwinkernd

Arkaner Hintergrund (Hexerei)
Voraussetzung: Hexerei (Willenskraft),
Anfängliche Macht-Punkte: 10
Anfängliche Mächte: 3

Viele Zauberer erarbeiten sich ihre Macht Stück für Stück, doch andere wollen schnell an Macht gelangen und rufen finstere Mächte an. Hexer müssen die Abkürzung zur Macht jedoch oft mit schrecklichen Nebenwirkungen bezahlen, die sie und die Leute in ihrer Umgebung auf ewig schädigen kann.  

Der Preis der Macht: Hexer können Blutpunkte 1:1 für Zauber nutzen statt der üblichen 2:1. Bei einem Fehlschlag (1 auf dem Zaubern Würfel, egal was der Wildcard-Würfel zeigt), muss der Spieler eine Pokerkarte ziehen und sehen was passiert.
Zauberpatzer für Hexer

Karte   Ergebnis
2   Fluch! - Im Bereich der großen Schablone wird scheuen die Tiere (ggf. Reiten-Probe) und alles Essen verdirbt.  
3   Glühen – Der Charakter beginnt für 1W6 Minuten unheimlich zu glühen. Er erleidet -4 Charisma für diese Zeit, ansonsten wirkt er wie ein Lichtzauber (SW: GE XX).
4   Wispern - Der Charakter wird von schrecklichen Stimmen abgelenkt, wodurch er -2 auf alle Aktionen für die nächsten 1W6 Stunden erhält.
5   Gier – Der Charakter verliert alle Blutpunkte.    
6   Rückschlag – Der Charakter ist automatisch angeschlagen.
7   Feuer! - Der Charakter bricht in Flammen aus und erleidet 2W6 Feuerschaden (SW:GE 177).
8   Eklige Dinge – Krämpfe überkommen den Hexer und er entleert Magen, Darm und Blase in einem sehr heftigen und ekligen Anfall. Der Hexer ist angeschlagen und erleidet zwei Stufen Erschöpfung.
9   Kochendes Blut – Der Hexer überlädt seinen Körper mit magischer Energie. Er erleidet jede Runde einen Treffer mit W10 Schaden, gegen den keine Rüstung schützt. Für jeden Punkt Schaden erhält er einen Blutpunkt, egal ob der Angriff eine Verwundung verursachte oder nicht.
10   Magischer Sturm – Magische Energie bricht unkontrolliert aus dem Charakter heraus    und schießt in alle umliegenden, lebenden Wesen. Der Zauberer erhält eine Stufe Erschöpfung.Platziere die große Schablone über dem Zauberer. Alle lebenden Charaktere unter der Schablone müssen einen Willenskraft-Test gegen 4 bestehen oder sind angeschlagen.
Bube   Blick in die Hölle – Der Charakter muss eine Mumm-Probe erschwert um 1W6 bestehen. Schlägt sie fehl, muss er auf der Furcht-Tabelle (SW: GE ) würfeln, wobei die Erschwernis als Bonus angerechnet wird.
Dame   Hass – Eine Welle des Hasses überkommt alle umstehenden. Platziere die kleine Schablone über dem Hexer. Alle anderen Charaktere unter der Schablone, denen ein Willenskraftwurf gegen 4 misslingt, erhalten sofort eine Aktivierung und müssen den Hexer angreifen.
König   Diener! - Ein Teufelchen (SW:GE 244) erscheint und bietet dem Charakter seine Dienste an. Ob es dabei eigentlich einem anderem Herrn folgt, liegt beim SL.
Ass   Verkrüppelt – Der Hexer erleidet eine permanente Verletzung durch dämonische Energien (SW:GE 130) und ist angeschlagen.
Joker   Ein Angebot - Ein Dämon wispert ein Angebot ins Ohr des Spielers. Nimmt er es an, erhält er volle Machtpunkte und alle Wunden sowie Erschöpfung werden augenblicklich geheilt. Dafür muss er eine vom SL bestimmte Aufgabe erfüllen, die    einem leichten Schwur (SW:GE 36 ähnelt. Akzeptiert der Charakter sogar einen schweren Schwur, so profitieren alle Verbündeten innerhalb von 10“ um den Charakteren von den Vorteilen. Lehnt der Charakter das Angebot ab, verliert er    augenblicklich alle Blut- und Machtpunkte und erleidet 2W6 Schaden, gegen den keine Rüstung schützt.

Tätowierungen
Charaktere können sich nicht nur tätowieren lassen, um eindrucksvoller zu wirken. Viele Schamanen und Zauberwirker beherrschen die Kunst, magische Tätowierungen zu schaffen, die ihren Trägern besondere Fähigkeiten verleihen! Um eine solche Tätowierung zu erhalten, muss man einen Tätowierer finden und die Gegenleistungen erfüllen, damit er die magische Symbole in die Haut sticht. Erst wenn man eine Steigerung aufgewendet hat, um das entsprechende Talent zu kaufen, wirkt die Magie.
Es ist auch möglich, die Tätowierungen nur kurzzeitig mit Farbe aufgemalt zu bekommen. Diese halten dann nur einen Tag.

Tiergestalt
Voraussetzung: Fortgeschritten, Konstitution W6+
Ort: Kopf, Rücken und Arme
Der Charakter erhält die Möglichkeit, sich für drei Blutpunkte teilweise in das Totemtier zu verwandeln, mit dem er gezeichnet wurde. Ihm wachsen Klauen, die Stärke + W6 Schaden verursachen. Zudem hat die Tätowierung je nach Tier noch weitere Auswirkungen:

Adler: Du erhälst einen freien Angriff pro Runde mit deinen Klauen.
Bär: Dein Klauenangriff hat Reichweite 1 und du verursachst damit +2 Schaden.
Dachs: Blindwütige Angriffe geben +4 auf Kämpfen und Schaden, müssen aber mit den Klauen ausgeführt werden.
Eber: Du ignorierst maximal -1 durch Verletzungen und den Malus durch Erschöpfung komplett.
Wolf: Deine Bewegungsweite erhöht sich um zwei und du erhälst +2 auf Kämpfen pro zusätzlichen Angriffen statt nur +1.

Steinhaut
Voraussetzung: Fortgeschritten, Konstitution W8+
Ort: Brust
Die Robustheit des Charakters steigt um 1.

Zeichen des Sieges
Voraussetzung: Fortgeschritten, Athletik W8+
Ort: Kopf, Arme
Alle Athletikproben erhalten +2. Zudem erhält der Charakter +2 auf Widerstandsproben gegen Erschöpfung, die er aufgrund eines Wettstreits ablegen muss.

Lebende Haut
Voraussetzung: Fortgeschritten, Willenskraft W8+
Ort: Brust
Die tätowierten Kreaturen des Charakters werden lebendig und greifen seine Feinde an. Dies funktioniert wie die Macht Beschwören (SW:GE 150f), kann aber nur Wesen beschwören, die auch auf dem Charakter tätowiert sind.

Widerstand gegen die Elemente (muss entweder für Hitze ODER Kälte erworben werden)
Voraussetzung: Fortgeschritten, Konstitution W6+
Ort: Kopf, Rücken
Mit dieser Tätowierung erträgt man Kälte oder Hitze besonders leicht. Der Charakter erhält +2 auf Widerstandsproben gegen die Witterung in diesem Gebiet und erleidet auch zwei Punkte weniger Schaden mit dieser Quelle (wie Frost- oder Feuer).

Geisterbann
Voraussetzung: Fortgeschritten, Willenskraft W10+, Kämpfen W6+
Ort: Kopf, Arme
Der Charakter kann Geister, die sonst nur mit besonderen Waffen verwundet werden können, nun auch ohne schädigen.

Katzenaugen
Voraussetzung: Fortgeschritten, Verstand W6+, Wahrnehmung W8+
Ort: Kopf
Der Charakter erhält keinen Malus mehr für Angriffe im Düsteren oder dunkeln.

Sexy Rüstungen
Viele Lederer und Rüstungsschmiede fertigen die Schutzkleidung von Frauen so an, dass man möglichst viel Haut sieht. Was zunächst absurd erscheint, ist gewitzter Beobachtung geschuldet. Immer wieder konnte man beobachten, wie sich Kämpfer von der Fleischbeschauung ablenken ließen. Zudem sparen die Handwerker auch eine Menge Material und die Weiber sehen damit wirklich sexy aus!
Sexy Rüstung sind eine Option für die Schutzkleidung von weiblichen Charakteren. Sexy Rüstungen sind ebenso verfügbar wie normale Rüstungen und geben +1 auf Umhören- und Überreden-Proben von Frauen, solange sie getragen werden.

Nicht dahin!
Sollte ein männlicher Charakter einen Treffer in die Geschlechtsteile erhalten, der eine Wunde verursacht, dann müssen alle männlichen Charaktere in Sichtweite einen Willenskraftwurf gegen 4 ablegen oder sind angeschlagen. Außerdem zucken sie zusammen und murmeln „Owwwww....“.
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Roadbuster
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« Antworten #32 am: 27.Juli 2009, 17:53:39 »

 Lächelnd Besonders "Nicht dahin!" klingt nach einer typisch männlichen Reflexreaktion. Sehr schön!
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Der Zufall ist das Pseudonym, das der liebe Gott wählt, wenn er inkognito bleiben will. (Albert Schweitzer)
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« Antworten #33 am: 28.Juli 2009, 19:39:03 »

Also ich hab mir überlegt...wenn es doch babarische Frauen gibt, dann sollte es für die auch den Nachteil: bärtig geben...die haben doch so viel Testosteron. Also müssen die Frauen, die diesen Nachteil haben 1 Stunde (oder so) dafür aufwenden sich zu rasieren, sonst -4 auf Charisma oder so...
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Die Phantasie tröstet die Menschen über das hinweg, was sie nicht sein können, und der Humor über das, was sie tatsächlich sind.
Roland
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« Antworten #34 am: 29.Juli 2009, 09:48:33 »

Ich weiß nicht, rasieren dauert zwar bei Frauen manchmal etwas länger, aber 1 Stunde?

Nach dem Stammtisch gestern und den damit verbundenen Anpreisungen von Frauen als BuT-SCInnen (die sollen total imba sein) könnte es ja den Nachteil Mrau geben. Ein Wesen, dass sich als Frau verkleidet und dann tatsächlich eine Stunde für seine Vorbereitungen braucht.  Grinsend


In jedem Fall fehlen noch ein oder zwei Sword & Sorcery Rassen. Z.B. die Nerguli - affenartige, weißbepelzte Humanoide von unmenschlicher Stärke, die in den abgelegenen Bergregionen BuTaniens leben. Mit Keulen und Reißzähnen erschlagener Beutetiere bewaffnet, dringen sie manchmal in die Siedlungen der zivilisierten Rassen vor oder werden von umsichtigen Bösewichten in Dienst genommen, um lästige Menschen mit bloßen Händen zu erschlagen.
Als Werte beiten sich die Orks aus Sundered Skies an, vielleicht mit einer Ergänzung:

Rote Augen - Nerguli halbieren Abzüge aufgrund schlechter Beleuchtung oder Nebel. Allerdings sind ihre rotleuchtenden Augen im Dunkeln gut zu sehn, was -2 auf Heimlichkeit bedeutet.
  
« Letzte Änderung: 29.Juli 2009, 09:53:58 von Roland » Gespeichert
Scorpio
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« Antworten #35 am: 29.Juli 2009, 13:25:58 »

Also ich hab mir überlegt...wenn es doch babarische Frauen gibt, dann sollte es für die auch den Nachteil: bärtig geben...die haben doch so viel Testosteron. Also müssen die Frauen, die diesen Nachteil haben 1 Stunde (oder so) dafür aufwenden sich zu rasieren, sonst -4 auf Charisma oder so...

Ihh, sowas will doch keiner sehen. Das Spiel heißt Blut & Titten, weil wir die Frauen von ihrer besten Seite zeigen wollen.  Grinsend

Nach dem Stammtisch gestern und den damit verbundenen Anpreisungen von Frauen als BuT-SCInnen (die sollen total imba sein) könnte es ja den Nachteil Mrau geben. Ein Wesen, dass sich als Frau verkleidet und dann tatsächlich eine Stunde für seine Vorbereitungen braucht.  Grinsend

Da fände ich das Handicap "Tussi" passender, die schminken sich dann mit der Schminkschrottflinte. Zwinkernd

In jedem Fall fehlen noch ein oder zwei Sword & Sorcery Rassen. Z.B. die Nerguli - affenartige, weißbepelzte Humanoide von unmenschlicher Stärke, die in den abgelegenen Bergregionen BuTaniens leben. Mit Keulen und Reißzähnen erschlagener Beutetiere bewaffnet, dringen sie manchmal in die Siedlungen der zivilisierten Rassen vor oder werden von umsichtigen Bösewichten in Dienst genommen, um lästige Menschen mit bloßen Händen zu erschlagen.
Als Werte beiten sich die Orks aus Sundered Skies an, vielleicht mit einer Ergänzung:

Rote Augen - Nerguli halbieren Abzüge aufgrund schlechter Beleuchtung oder Nebel. Allerdings sind ihre rotleuchtenden Augen im Dunkeln gut zu sehn, was -2 auf Heimlichkeit bedeutet.

Cool! An die Antagonisten habe ich mich noch gar nicht gewagt... oder ist das eine Spielerrasse? Zwinkernd
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« Antworten #36 am: 29.Juli 2009, 15:34:06 »

Da fände ich das Handicap "Tussi" passender, die schminken sich dann mit der Schminkschrottflinte. Zwinkernd

Das ist doch was ganz anderes, oder nicht?

Cool! An die Antagonisten habe ich mich noch gar nicht gewagt... oder ist das eine Spielerrasse? Zwinkernd

Beides.
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« Antworten #37 am: 29.Juli 2009, 18:22:31 »

Es ging mir mehr um die Vorbereitungszeit. Aber ich glaube nicht, dass der Nachteil sich effizient ins Spiel einbinden lässt.

Aber die Rasse von dir wirkt sehr passend. Stammen die irgendwo bestimmt her oder nur aus deiner Phantasie?
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« Antworten #38 am: 29.Juli 2009, 19:17:03 »

Diese Affen (oder was ähnliches) sind in der Pulp Fantasy recht häufig. Ich glaube bei Conan kommt einer vor und böse Yeti-Varianten gibts ja einige (z.B. der Wendigo). Den Namen hab ich mir, ebenfalls von Pulp-Fantasy inspiriert, herbeigedacht.
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« Antworten #39 am: 30.Juli 2009, 13:00:36 »

Klar, Affenmenschen waren auch fest als Gegner eingeplant. Schlangen auch... und Affenmenschen... vor allem aber "grässliche Neger, bei denen die Grenze zwischen Affe und Mensch kaum zu erkennen ist"... oder so... wobei ich den starken Rassismus der alten Conan-Geschichten ja nicht unbedingt so übernehmen muss...

Aber Affen und Schlangen müssen rein. Wenn ich bedenke, wie viele Conan von denen erwürgt hat...
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« Antworten #40 am: 30.Juli 2009, 22:26:06 »

Nergul
Die Nergul sind bepelzte, affenartige Wesen von geringer Intelligenz, die man überall in Ar finden kann. Neugeborenen Nergul wird anhand ihrer Behaarung und der Farbe die Zukunft vorausgesagt und ein Name gegeben, den sie bei ihrer Erwachsenenzeremonie um einen zusätzlichen erweitern. Der dritte Name, die Bezeichnung ihres Stammes, wird nur gegenüber Außenseitern genutzt, dann aber an erster Stelle. Da sie ihr Fell vor den meisten Umwelteinflüssen schützt, tragen sie meist nur Westen oder Schärpen als Schmuck und als Halterung für Waffen und Werkzeuge. 

Groß +1: Die Nergul sind massig gebaut und größer als Menschen. Ihre Robustheit ist um eins erhöht.

Außenseiter: Die Nergul sind für viele nur aufrecht gehende Tiere, weswegen man ihnen mit Verachtung und Überheblichkeit begegnet. Nergul erhalten einen Malus von -2 auf ihr Charisma, wenn sie mit anderen Rassen interagieren.

Stark: Nergul starten mit einem W6 in Stärke.

Dumm: Nergul sind zwar stark, aber nicht gerade zwischen den Schultern. Sie müssen bei der Charaktererschaffung zwei Punkte einsetzen, um ihren Verstand zu steigern und im Spielverlauf zwei Steigerungsmöglichkeiten aufwenden.

Rote Augen: Nergul halbieren Abzüge aufgrund schlechter Beleuchtung oder Nebel. Allerdings sind ihre rotleuchtenden Augen im Dunkeln auch gut zu sehen, wodurch sie -2 auf Heimlichkeit erhalten.

Dickes Fell: Aufgrund ihres dichten Pelzes erhalten +2 um Erschöpfung zu widerstehen.
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« Antworten #41 am: 06.September 2009, 21:47:27 »

Das ist die aktuelle Stripped-Version von Blut und Titten

Ich bin nicht wirklich zufrieden mit meinem Setting.   Ärgerlich

Für den Wettbewerb werde ich es mal so einreichen, aber für die endgültige Version von BuT werde ich wohl einen freieren Ansatz wählen, indem ich einen (zufallsbasierten) Baukasten einbaue, mit dem jede Gruppe nach und nach das Land für sich entdeckt. Immerhin soll es eine barbarische Welt sein und da gibt es höchstens Gerüchte über das, was in ein paar Tagen Fußmarsch entfernt liegt. Einige der Versatzstücke aus der Welt werde ich aber trotzdem einbauen.

P.S.: 4000 Wörter suXXez big time!  Ärgerlich
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Froschi
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« Antworten #42 am: 06.September 2009, 23:35:10 »

Du sagst, Mumm entfällt, und sprichst bei der Zauber-Tabelle von einer Mumm-Probe Zwinkernd

Die Trophäen kann ich mir nicht recht vorstellen, da solltest du vielleicht Beispiele anbringen.

Klingt ansonsten nach Blut und Titten Smiley
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« Antworten #43 am: 07.September 2009, 00:47:33 »

Danke, habe Mumm gegen Willenskraft ausgetauscht und folgende Beispiele beigefügt:

Krallen einer großen Wildkatze die +2 auf Klettern-Proben geben oder der mumifizierte Kopf eines Todlosen, der alle Versuche den Charakter Verzaubern um vier erschwert.

Leider kann ich aufgrund der Zeichenbeschränkung aktuell nicht ausführlichere Hinweise für die Trophäen geben.
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Freierfall
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« Antworten #44 am: 07.September 2009, 21:50:10 »

Mal nur den Anfangs-Post gelesen habend: Inwiefern unterscheidet sich das Ganze von F.A.T.A.L, bis auf die Tatsache, dass es SW benutzt und weniger coole Tabellen hat?^^
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