Rollenspiel in Aachen
11.Februar 2012, 03:25:02 *
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Autor Thema: Blut und Titten - Der Entwicklungsthread  (Gelesen 6765 mal)
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Scorpio
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« Antworten #60 am: 29.Januar 2010, 16:41:36 »

Der Kult-Baukasten
Unbedingt ausbauen!

1. Name   
Titel:     Kinder, Söhne, Töchter, Erwählte, Wahre Gläubige, [Waffe] [W6]
Subjekt:   Sonne, Mond, Sterne, Wald, Finsternis, Blut, Krieg, Lust, [Name], [Wesenheit] [W10]
Adjektiv:   blutend, finster, mächtig, allmächtig, betörend, erhaben, krank, liebend [W8]

Aus diesen Begriffen wird der Name des Kultes frei zusammengesetzt oder ausgewürfelt. So können beispielsweise „Die Töchter des erhabenen Blutes“ auch „Die erhabenen Töchter des Blutes“ sein. Alleine der Name sollte bereits die Kreativität und die Tätigkeit des Kultes begreifbar machen, denn wer hat nicht direkt bei „Den mächtigen Keulen der Lust“ ein Bild vor Augen?

Weitere Beispiele
Erwählte [Wesenheit] blutend – Die Erwählten des blutigen Stieres
finster mond töchter – Töchter des Finstermondes
wahre gläubige betörend finsternis – Die wahren Gläubigen der betörenden Finsternis
sterne  krank [Waffe] – Die kranken Klingen der Sterne

2. Größe
Die Familie des Kultgründers, abgelegenes Dorf, mehrere Dörfer, Stadt, mehrere Städte, überall [W6]

3. Status: geduldet, misstraut, begrüßt, verlacht, ignoriert, gehasst, gefürchtet, geliebt [W8]

4. Struktur: demokratisch, absolut, hierarchisch, anarchistisch, gerontokratisch, Pornokratie [W6]

5. Wo zu finden? : Gebirge, Meer, Wüste, Wasser, Wald, Hügel, Dschungel, bei Tieren, Städte, Dorf, nomadisch, Kloster [W12]

6. Ziele: Reichtum, Krieg, Erleuchtung, Liebe, Aufmerksamkeit eines höheren Wesens, Orgien, Frieden, Weltherrschaft, Macht, Land, Erhabenheit [W12]

7. Eigenheiten [W10]
Die Mitglieder dürfen nur Kleidung aus Tieren tragen, die sie selbst erschlagen haben.
Selbstverstümmlung führt zu Selbsterkenntnis!
Kleidung ist unnatürlich und muss gemieden werden.
Bevor man einem Feind eine Wunde zufügen darf, muss er erst die Geschichte der Vorfahren gehört haben.
Der erste Bissen und der erste Schluck einer Mahlzeit müssen wieder ausgespuckt werden.
Enten sind die Boten einer höheren Macht und verdienen Respekt und Anerkennung.
Alles was man erlebt ist nur ein Traum.
Man kann die Macht eines Menschen mit Hilfe von Steinen messen.
Das heilige Tier muss in Bildern auf dem Körper zu finden sein.
Jede Rede muss mit einer offensichtlichen Feststellung getroffen werden, wie „Du hast dunkle Haare!“ oder „Es regnet nicht.“

Machen wir mal mit den Töchtern des erhabenen Blutes weiter. Dieser Kult ist zwar überall zu finden, aber auch überall verlacht, da er nur eine sehr anarchistische Struktur aufweist. Die Töchter des erhabenen Blutes bevorzugen es, sich in Dörfern niederzulassen und dort nach Reichtum zu streben. Mit diesem Reichtum soll man sich dann aus dem Traum frei kaufen können, indem man sein ganzes Leben gefangen ist.

Und jetzt kommt der kreative Teil! Wie versuchen sie mit ihrem erhabenen Blut Reichtum zu erlangen? Sonderlich eindrucksvoll kann es nicht sein, sonst wären sie nicht verlacht. Und wenn sie gefährlich wären, könnte man sie auch nicht überall finden. Vielleicht versuchen sie sich ja an seltsamen Ritualen, die nur ein paar Tage im Monat Wirkung zeigen...

Neue Talente
Reiter
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Reiten W8+
Der Charakter hat sich auf ein Tier spezialisiert und kann es hervorragend reiten, um das volle Potential aus ihm zu schöpfen bzw. seine Ungestümheit zu bändigen. Für jedes Tier muss das Talent separat erworben werden.
Lyx-Reiter: +2 auf Heimlichkeit, solange er auf einem Lyx sitzt.
Gormir-Reiter: Erhält das Talent Berserer, solange er den Gormir reitet.
Hamal-Reiter: +2 auf Reitenproben im bergigen Gelände und kann Rammangriffe befehlen, solange er auf dem Hamal reitet. 

Kriegsreiter
Voraussetzungen: Heroisch, Reiten W10+, Reiter
Das Reittier wird zur Wildcard und ist dem Reiter gegenüber sehr loyal. Wenn es stirbt, muss der Reiter mindestens einen Monat mit einem neuen Tier zubringen, um den Bonus des Talents wieder nutzen zu können.

Schlachruf
Voraussetzung: Anfänger
Der Charakter stößt einen Schlachtruf aus, um seine Feinde einzuschüchtern. Platziere die große Schablone über dem schreienden Charakter, der einen Einschüchtern-Wurf gegen alle Ziele darunter machen kann, die dann gegen dieses Ergebnis eine Willenskraft-Probe bestehen müssen. Wenn der Wurf misslingt, gelten die Regeln für geistige Duelle (SW:GE 125).

Reittiere bzw. Monster

Arax
Diese großen Laufvögel sind gefährliche Räuber, die mit Vorliebe ihre Feinde umwerfen und dann mit ihrem harten Schnabel knacken. Der Arax wird von vielen Stämmen als Reittier eingesetzt und einige Züchtungen weisen ein weniger feuriges Temperament auf.

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W10, Stärke W12+1, Verstand W4(T), Willenskraft W6

Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W8, Mumm W8, Wahrnehmung W6

Bewegungsweite: 8; Parade: 6; Robustheit: 9

Beute: Ramsch (Feder und Schnabel)

Besondere Merkmale:
Flink: Arax haben einen W10 statt eines W6 als Sprintwürfel.
Schnabel: Stärke + W8
Größe +2: Arax wiegen normalerweise 200 bis 250 kg. 

Lyx
Lyxe sind katzenhafte Wesen und sehr geschickte Jäger von geradezu sprichwörtlicher Heimlichkeit. Nur wenigen ist es gelungen eine solche Bestie zu zähmen, doch gerade die Speerschwestern sollen einige sehr fähige Lyx-Reiterinnen haben, die schnell und völlig überraschend angreifen können.

Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W8, Stärke W12, Verstand W6(T), Willenskraft W6

Fertigkeiten: Heimlichkeit W10+2, Kämpfen W8, Mumm W6, Wahrnehmung W10

Bewegungsweite: 8; Parade: 6; Robustheit: 9

Beute: Plündergut (Fell)

Besondere Merkmale:
Ungestüm -1: Reiter ohne das Talent Lyx-Reiter erleiden einen Malus von -1 auf alle Proben, wenn sie ihn reiten.
Schleicher: Lyx erhalten +2 auf Heimlichkeitsproben. Wenn ihr Reiter das Talent Lyx-Reiter hat, so erhält er diesen Bonus ebenfalls, wenn er auf einem Lyx sitzt.
Flink: Lyx haben einen W8 statt eines W6 als Sprintwürfel.
Fangzähne: Stärke + W8
Größe +3: Lxy wiegen normalerweise 300 bis 350 kg. 

Gormir (WC)
Gormir sind riesige affenähnliche Kreaturen mit sichelartigen Klingen an den Händen. Sie sind dafür bekannt sich selbst in einen Berserkerrausch zu versetzen, sobald sie verwundet werden.

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, Stärke W12+4, Verstand W4(T), Willenskraft W4

Fertigkeiten: Kämpfen W10, Mumm W8, Wahrnehmung W6

Bewegungsweite: 8; Parade: 7; Robustheit: 14 (1)

Beute: Schatz (Sichelklauen)

Besondere Merkmale:
Ungestüm -3: Reiter ohne das Talent Gormir-Reiter erleiden einen Malus von -3 auf alle Proben, wenn sie ihn reiten.
Berserker: Gormir erleiden nach der ersten Wunde einen Berserkerrausch, der ihre Parade um 2 senkt, dafür aber +2 auf alle Kämpfen- und Stärke-Würfe sowie seine Robustheit addiert. Zusätzlich werden alle Wundabzüge ignoriert. Siehe ansonsten das Talent Berserker (SW:GE S. 45), das der Reiter mit dem Talent Gormir-Reiter ebenfalls erhält, solange er einen reitet.
Sichelklauen: Stärke + W10
Groß: Angreifer erhalten +2 auf Angriffswürfe gegen den Gormir.
Größe +5: Gormir sind so groß wie eine Hütte und wiegen mehr als 1 ½ Tonnen.
Furcht erregend: Jeder der einen Gormir sieht, muss ein Mumm-Wurf gelingen.

Hamal
Hamal sind imposanten Bergwidder mit eindrucksvollen Hörnern. Sie sind störrisch, aber in unwegsamen Gelände unvergleichlich flink.

Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W10, Stärke W12, Verstand W6(T), Willenskraft W8

Fertigkeiten: Athletik W8, Heimlichkeit W4, Kämpfen W8, Mumm W6, Wahrnehmung W6

Bewegungsweite: 8; Parade: 6; Robustheit: 8 (1)

Beute: Plündergut (Fell und Hörner)

Besondere Merkmale:
Ungestüm -2: Reiter ohne das Talent Hamal-Reiter erleiden einen Malus von -2 auf alle Proben, wenn sie einen reiten.
Rammangriff: Wenn Hamal mindestens 6“ weit auf einen Gegner zu stürmen können, dann erhalten sie +4 auf den Schaden ihrer Hornattacke. Ein Reiter kann diese Attacke nur befehlen, wenn er das Talent Hamal-Reiter hat.
Hörner: Stärke + W6
Gebirgsbestie: Hamal ignorieren Abzüge für schwieriges Gelände in Gebirgsregionen. Ein Hamal-Reiter mit dem entsprechenden Talent erhält +2 auf Reitenproben in einem solchen Gelände.
Größe +2: Hamal wiegen normalerweise 250 bis 350 kg. 
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« Antworten #61 am: 14.Februar 2010, 02:25:36 »

Trophäen
Bevor Trophäen den Feinden entrissen werden können, müssen sie zunächst mit einer Probe auf Reparieren geerntet werden. Dann erhält man die Rohstoffe, die dann weiter verarbeitet werden müssen. Dafür ist in der Regel ein Lager und entsprechendes Werkzeug nötig.
Wenn bei der Ernte eine Steigerung erzielt wird, so wurde hervorragendes Rohmaterial beschafft. Wenn einem bei Verarbeitung hervorragenden Materials ebenfalls eine Steigerung gelingt, dann erhält man den zusätzlichen Bonus!

Frostwolf
Der Pelz eines Alpha-Frostwolfs bietet außergewöhnlich guten Schutz gegen Kälte.
Ernte: Reparieren 6 / 1 Stunde
Verarbeiten: Reparieren 6 / 1 Woche
Vorteil: +2 für Erschöpfungswürfe gegen Kälte
Zusätzlicher Vorteil: +1 Rüstungsschutz

Raptorleder
Die gefährlichen Jagdechsen werden gerne für besonders feine Lederrüstungen verwendet. Aus dem Leder der größten und gefährlichsten von ihnen lassen sich Schuhe fertigen, die einen Teil ihrer Gewandtheit übertragen.
Ernte: Reparieren 5 / 1 Stunde
Verarbeiten: Reparieren 4 / 2 Wochen
Vorteil: +2 auf alle Athletikproben bei denen man springt
Zusätzlicher Vorteil: +1 Bewegung

Trollherz
Das Herz eines Trolls ist ein mächtiger Gegenstand der Alchemie, da sich die selbstheilenden Fähigkeiten darin sammeln. Ein Alchemist kann daraus einen mächtigen Heiltrank herstellen.
Ernte: Reparieren 6 / 10 Minuten
Verarbeiten: Wissen (Alchemie) 8 / 1 Woche
Vorteil: Heilt zwei Wundstufen
Zusätzlicher Vorteil: Der Charakter erhält für zehn Minuten die Fähigkeit Regeneration.
Anmerkung: Das Trollherz kann auch unverarbeitet gegessen werden und ermöglicht dann unmittelbar einen Wurf für natürliche Heilung.

Trollhaut
Die Haut eines Trolls mag hässlich sein und stinken, doch profitieren Krieger die Rüstungen daraus tragen, von der natürlichen Zähigkeit des Monsters.
Ernte: Reparieren 4 / 2 Stunden
Verarbeiten: Reparieren 8 / 2 Wochen
Vorteil: Lederrüstung mit Rüstungsschutz 2
Zusätzlicher Vorteil: +2 für Würfe auf der Außer-Gefecht-Tabelle gibt.
Anmerkung: Trollhaut riecht selbst nach langer Behandlung fürchterlich und gibt dem Charakter einen Malus von 1 auf sein Charisma, solange sie getragen wird.
« Letzte Änderung: 14.Februar 2010, 16:04:01 von Scorpio » Gespeichert
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« Antworten #62 am: 19.Mai 2010, 06:53:23 »

Was mir noch so einfällt, bevor ichs vergesse:
Für deinen Kult Baukasten wären vieleicht noch Feuer, Donner, Sturm (oder [Naturgewalt]) und Stahl als Subjektiv. Für Titel wäre vielleicht Wächter, Herren oder Hüter passend.

Ich finde es sollte noch irgendwas (Vorteil/Nachteil) mit Haaren geben. Sowas Samsonmässiges, von wegen mehr Kraft durch lange Haare oder weniger wenn Haare ab  (die Bibel ist offiziell kein Barbarenbuch Zwinkernd ). Oder Vokuhila?! Starke Brustbehaarung ist zwar männlich, passt aber nicht zum eingeöltem Oberkörper Smiley
Der Nachteil Mannweib wäre auch noch ein klassischer Nachteil für die Damenwelt (Conan der Zerstörer?). Und oft gibt es einen dummen aber treuen Sidekick (Ob jetzt Gefolgsmann oder SC).

Ansonsten würde ich noch definitiv, wie gestern schon gesagt, auf Deathstalker verweisen. Ohne die Filme bisher gesehn zu haben, müssen jetzt schon die Schweinemonster, das uncoole Kettenleibchen für Herren und die Bösewichte ins Setting. Mit was Glück steht das Anschaungsmaterial ja bald zur Verfügung. Ich hab irgendwo auch noch die schreckliche Conan Fernsehserie mit Ralf Möller, ist super schrottig und im Grunde ein Beispiel wie mans nicht machen sollte.
Im übrigen hab ich bei Amazon bei meiner Suche nach Deathstalker die Barbaren Box entdeckt, enthält 4 mir unbekannte Barbarenfilme. Aber ich befürchte die sind geschnitten.
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« Antworten #63 am: 19.Mai 2010, 11:59:05 »

Super Ergänzung, nehme ich auf. Smiley

Das Mannweib ist mit den Handicaps Bärtig und Flachbrüstig für Frauen schon irgendwie drin.

Die Ralf-Möller-Serie war herrlicher Trash und sehr gut fürs Rollenspiel geeignet. Jede Folge waren andere Gefährten dabei, als wenn immer wieder Spieler fehlen würden! Die Barbarenbox habe ich hier, gesehen und eingearbeitet. Leihe ich auch gerne mal aus. Grinsend
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« Antworten #64 am: 19.Mai 2010, 22:38:33 »

Ach und Dio hät ich fast vergessen:
http://www.youtube.com/watch?v=64coD-rx9sk
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« Antworten #65 am: 20.Mai 2010, 23:20:25 »

Die Conan Serie ist klasse. Allein die erste Abenteuergruppe: Conan, ein Zwerg, ein Stummer und ein Fettsack!
Auf das Angebot mit der Box komm ich zurück ^^

Auf der Arbeit hatte ich noch Ideen für Zufallstabellen. Sind nur grobe Entwürfe und ohne jegliche Regelauswirkungen, aber vielleicht kann man daraus etwas bauen.

Werteverständniss von Barbaren(völkern) oder "Was ist Geld?"
1. "Ich nehm mir was ich brauche!" 
Das Barbarenvolk hat keine Ahnung von Geld, Handel und Besitz. Essen, ficke, Scheissen, Töten (und den Göttern bloss nicht auffallen)
2. "Das ist meine Axt und mein Weib"
Barbaren kennen persönlichen Besitz und Tauschen Güter. Haben aber keinen Sinn für den Wert von Gold und Juwelen, weil Unnütz. Mit Süsskram könnte man sie aber beeindrucken Zwinkernd
3. Das grobe Konzept von Geld ist klar. "Wenn ich keine Lust auf eine Ärger habe, kann ich den Kerl diese kleinen Dinger geben und ich bekomme dafür Bier. Macht Sinn wenn ich frisch von einer Schlacht komme. Und wenn ich viele dieser Münzen habe dann hab ichs in der Stadt ziemlich angenehm, warum also nicht ein paar Leute ausrauben?"
4. Der Barbar kann Werte von alltäglichen (Nahrung, Werkzeug, ein Pferd) einschätzen und weiss das ein Haus oder Diamant "viel" wert ist. Schutzgeld ist ihm auch ein Begriff Zwinkernd
5 "Der Markt für Streitäxte ist gesättigt, kauft besser baufreie Kettenoberteile, da ist die Zielgruppe größer"
Der Barbar weis was Kredite und Zinsen sind und lässt sich von Geldwechslern nicht übers Ohr hauen. Diese Stufe erreichen die wenigsten Barbaren, und bei der Generierung oder innerhalb ihres Clans schonmal garnicht.


Und als ich die Werteverständnissstufe weiterspann kam ich zur
UnCivilisation-Stufe (für Clans, SC Generierung oder Antagonisten)
1. Über-unzivilisierte Wilde:
"Steinzeitmenschen" Wilde/Rudelverhalten. Nicht sesshaft. Sprache nur rudimentär vorhanden. Glaube nicht vorhanden. Treiben keinen Handel und keine Feldwirtschaft.  Kontakt nur mit anderen Stufe 1 und 2, und dann meist feindlich. Jäger und Sammler. Fleisch meist roh, bei Antagonisten vielleicht auch Kanibalismus. primitive Waffen.
2. Unzivilisiert:
Kleine Nomadendörfer. Vielleicht Vieh das von einer Wiese zur nächsten getrieben wird. Tauschhandel mit Dörfern (Stufe 3+) und anderen Nomaden. Schamanenkulte oder Glaube an strenge grausame (Natur)gottheiten. Tier und Menschenopfer?
3. unzivilisiert Dorfer mit Viehzucht und Ackerbau. Eventuell regelmässigen Tauschhandel mit höhen Kulturen.
...
Stufe X
Kunst Kultur Sprachen Geschichte Große Städte volles Programm.
Stufe X+1
Alles aus Stufe X + Sklaverei, ausufernder Drogenkonsum, Orgien, Dämonenanbetung, Opferungen, Kanibalismus (hier wiederholt sich Stufe 1 wieder ^^)

Und abschliessend noch ein Vorschlg für eine Kulturergänzungstabelle:
Amazonen
1. Amazonen entführen Männer, und töten wenn sie fertig sind alle.
2. Amazonen entführen Männer und töten sie. Setzen die Söhne aber aus (an einen Tempel, Bauernhof, Stadt)
3. Amazonen entführen Männer lassen sie aber wieder frei und geben die Söhne an die Väter
4. Amazonen haben einen Männerhandel mit ihren Nachbarn, also kommen die Männer halb freiwillig ("Sex oder Dorf niederbrennen?")

Sowas macht vielleicht auch für einen Seefahrerkult (Wikinger) Sinn.

Wann daran interesse besteht und die Sachen nicht schon fertig sind, würd ich das auch noch ein wenig detailierter ausarbeiten. Das da oben ist ja noch ein Brainstormauswurf.
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« Antworten #66 am: 21.Mai 2010, 10:09:43 »

Ich schau mir das die Tage noch mal genauer an. Danke schon mal für die Arbeit. Smiley
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« Antworten #67 am: 23.Mai 2010, 20:01:51 »

Sehr fein, habe es mal zusammengefasst. Smiley

Zivilisationsniveau
Anstatt bei jedem Stamm und jeder Siedlung zu beschreiben, wie zivilisiert sie sind, gibt es eine Kulturstufe, nach denen der SL die Beschreibung gestalten kann.

1.Das Barbarenvolk hat keine Ahnung von Geld, Handel und Besitz. Sie laufen fast nackt durch den Wald und leben nur vom Sammeln und Jagen, Viehhaltung und Landwirtschaft. Die Sprache ist rudimentär und ein Schrift existiert nicht. Man lebt im Freien oder in natürlichen Höhlen.
2.Persönlichen Besitz wird anerkannt und das Konzept von Handel verstanden.  Vieh wird gehalten und ein wenig Handel getrieben. Die Sprache kennt komplexere Elemente wie Rache, Liebe und andere Bedürfnisse. Primitive Hütten und Zäune werden zum Schutz errichtet.
3.Das grobe Konzept von Geld ist klar, der Wert von Gegenständen kann aber nur grob eingeschätzt werden. Ackerbau ist im kleinen Rahmen möglich und Tiere werden gezielt gezüchtet, um bestimmte Merkmale zu fördern. Tauschhandel ist üblich und es gibt spezialisierte Dorfbewohner für bestimmte Aufgaben, die in Holzhütten leben.
4.Gegenstände können vom Wert eingeschätzt werden und auch die Bezahlung von Dienstleistungen ist üblich. Steinhütten werden errichtet, Handwerker ausgebildet, Felder kultiviert und guter Alkohol gebraut.
5.Komplexere Zahlungsmethoden. Zinsen und Kredite werden angeboten, Geldwechselei ist ein gutes Geschäft. Komplexere Handelsmechanismen wie Bedarf und Nachfrage können gezielt manipuliert werden. Die Sprache kann komplexe Konstrukte wie Lyrik und Philosophie darstellen. Sie errichten solide Steingebäude und wissen sie zu verteidigen. Es gibt Kalender, Feste und Riten. Man wird dekadent genug, um zur Entspannung zur ersten Zivilisationsstufe zurückzufinden.

Verschiedene Stämme der Speerschwestern gehen unterschiedlich mit Männer um. Wenn man auf einen neuen Stamm trifft, zieht man eine Karte.

Pik (♠) -  Entführen Männer und töten wenn sie, wenn sie mit ihnen fertig sind.
Herz (♥) -  Entführen Männer und töten wenn sie, wenn sie mit ihnen fertig sind. Sollten sie Söhne bekommen, geben sie diese an fremden Siedlungen.
Karo (♦) - Entführen Männer, lassen sie aber wieder frei und bringen ihnen ggf. ihre Söhne.
Kreuz (♣) - Betreiben Männerhandel mit ihren Nachbarn. Die Männer werden geordert und dürfen danach wieder abziehen.  ("Was darf es sein? Sex oder Dorf niederbrennen?")

Hier ist mal die aktuelle Version.
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« Antworten #68 am: 09.Juni 2010, 13:00:37 »

Inspiriert von dem WFRP2-Quellenbuch Renegate Crowns, der Ultimate Toolbox von AEG und dem Kingmaker-Abenteuerpfad von Pathfinder hier der erste Entwurf für die Weltbauregeln von Blut und Titten. Wie man sieht, sind sie noch nicht komplett. Feedback und weitere Ideen sind aber natürlich gerne gesehen. Smiley

Ein Land erstellen

Zu Beginn wird eine Karte des neuen Gebietes erstellt. Wir empfehlen zum Start 16x16 Hexfelder. Diese Karte wird Stück für Stück mit Gelände gefüllt.

Bestimme zunächst mit dem Ziehen aus dem Pokerdeck die Art des Geländes. Platziere sie da auf der Karte, wo sie dir passend erscheinen und verteile sie. Ziehe eine weitere Karte, um die Zahl der Felder zu bestimmen. Bei Pik (♠) entspricht die Zahl der Karte der Anzahl der Hexfelder, bei Herz (♥) x2, bei Karo (♦) x3 und bei Kreuz (♣) x4. Bei Bildkarten wird der Kartenwert mit 2W6 bestimmt.

Geografie

2   Gewässer
3   Wüste
4   Sumpf
5   Gebirge
6   Dschungel
7   Hügel
8   Tundra
9   Ebene
10   Wald
Bube   Höhlensystem
Dame   Ruinen
König   Siedlung
Ass   Kultstätte
Joker   Außergewöhnliches!

Bube - Höhlensystem
Ein Höhlensystem läuft unter dem Land hinweg. Bestimmte die Größe nach den normalen Regeln und platziere es da, wo es dir passend erscheint.

Ruinen
Obwohl das Land noch jung ist, scheint es schon einmal besiedelt worden zu sein. Die Ruinen werden auf ein bestehendes Feld platziert. Bei Pik (♠) handelt es sich um eine alte Festung, bei Herz (♥) um eine Kultstätte, bei Karo (♦) um eine Siedlung und bei Kreuz (♣) um einen mysteriösen Turm. Warum liegt das Gelände in Trümmern, warum wurde es verlassen und gibt es neue Besetzer?
 
Siedlung
Pik (♠)    Dorf, unbefestigt
Herz (♥)   Dorf, befestigt
Karo (♦)    Befestigte Stadt
Kreuz (♣)   Kriegslager, Festung

Kultstätte
Pik (♠)    Heiße Quelle
Herz (♥)   Steinkreis
Karo (♦)    Plateau
Kreuz (♣)   Besonderer Baum

Joker - Außergewöhnliches
Noch eine Karte ziehen!
2   Vulkan
3   Fruchtbares Tal
4    Verwunschenes Gewässer
5    Heilquellen
6    Mine ( Pik (♠) - Kohle, Herz (♥) - Eisen, Karo (♦) - Gold, Kreuz (♣) - Kupfer)   
7    
8    
9    
10   
Bube    
Dame    
König    
Ass    
Joker   Zwei mal neu ziehen!

Gefahren
2   
3   
4   
5   
6   
7   
8   
9   
10   
Bube   
Dame   
König   
Ass   
Joker   Außergewöhnliches!
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Sink the Bismarck!


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« Antworten #69 am: 09.Juni 2010, 15:00:12 »

Ich vermisse da bei Kultstätten oder Joker ein Gräberfeld, altes Schlachtfeld (maritim: Schiffsfriedhof) oder Hügelgrab. Das wär barbarisch. Vielleicht auch einen Elefanten-, Drachen- oder Saurierfriedhof.

Und wenn du "Verwunschenes Gewässer" einführst, dürfte auch ein "Verwunschenes Waldstück" nicht verkehrt sein.

Bei Gefahren:
- Permanente Nebelbank
- HAIE! oder DRACHEN!
- Mahlstrom
- Lawinen
« Letzte Änderung: 09.Juni 2010, 15:05:32 von Ju » Gespeichert

We survived Mara, faced the Dust hague, stopped Haarlock

... and all what we get was that lousy soul and a fish.
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« Antworten #70 am: 09.Juni 2010, 18:52:32 »

Mir fehlt noch irgendwie die Eiswüste, aber vielleicht sollte man die einfach da einsetzen wo eine Wüste keinen Sinn macht (direkt neben der Tundra). Und Pyramiden müssen eigentlich auch sein.

Für Aussergewöhnliches und Gefahren noch Vorschläge:
Ein "Loch" in die Tiefe (wie in Guatemala oder die Cenoten nur ohne Wasser)
(dämonisch) verseuchtes Gebiet (Essen verfault schnell, hohes Untotenaufkommen, überall Staub und Asche)
Geysire
ein große See mit Binneninsel
Ein Fluss aus Öl,Blut, Lava oder anderem Eckelszeug
veränderte Naturgesetze oder Elementares Chaos , je näher man der Mitte des Hexfeldes (dem Ursprung) kommt desto ausgeprägter
Treibsand bzw Tückische Sumpflöcher

Ich finde auch das dieser ganze Ruinen und untergegangene Kulturen Teil noch weiter ausgebaut werden kann.
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« Antworten #71 am: 09.Juni 2010, 23:57:24 »

Schöne Sachen. Smiley

Bei Ruinen und untergegangenen Kulturen bin ich erstmal etwas vorsichtig. Die Welt von BuT soll noch jung sein und nicht bereits auf tausende Jahre Kultur mit vielen Ruinen und untergegangenen Kulturen basieren.
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« Antworten #72 am: 11.Juni 2010, 17:04:21 »

Ach so. Hat das einen bestimmten Grund?

Als "besondere" Landschaft würde mir noch ein von Schluchen durchzogenes Gebiet einfallen.
So wie das hier nur sehr viel größer:


Und, wenn das nich zu abgefahren ist, das ganze noch in Bewegung und/oder auf verschiedenen Höhen Smiley
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« Antworten #73 am: 13.Juni 2010, 15:57:33 »

BuT soll in einer sehr jungen Welt spielen, damit das Technologieniveau niedrig genug ist. Die Leute sollen sich bemalen, mit groben Keulen aufeinander einschlagen und die Trophäen von erschlagenen Wesen tragen. Wenn man jetzt ständig Ruinen von alten Kulturen findet, wird das ganze unglaubwürdig, weil Kultur ja offensichtlich schon so lange besteht, dass bereits Reiche mit beeindruckenden Baukünsten vor einigen Generationen untergegangen sind.

Die Welt erforschen
Jedes Hex hat etwa einen Umfang von 15 km. Während man ein Hex durchquert, zieht der SL eine Karte. Handelt es sich um eine Bildkarte, kommt es zu einer Zufallsbegegnung, ansonsten geschieht nichts außergewöhnliches. Wenn man die besonderen Merkmale eines Hexs finden möchte, muss man es erkunden, was länger dauert und einen Wurf auf Überleben nach sich zieht.

Reisezeit
Ort      Durchqueren   Erkundung      Modifikator auf Überleben
Ebene      1 Tag      3 Tage      -
Wald oder Hügel   2 Tage      5 Tage      -1
Berge, Sümpfe   
und Dschungel   3 Tage      7 Tage      -2
+Schnee      +1 Tag      +3 Tage      zusätzlich -2

Weitere Modifikatoren auf Erkundung
Charaktere mit Bewegung 4“ oder 5“ in der Gruppe -1
Alle haben Reittiere +1
Mehr als zehn Personen +1
Mehr als 25 Personen +2
Alleine unterwegs -2

Um nicht völlig unvorbereitet in die Wildnis zu ziehen, können die Charaktere in Siedlungen auch nach der Umgebung fragen. Einmal pro Tag kann ein Charakter einen Test auf Umhören in einer Siedlung versuchen, der durch Saufgelage positiv beeinflusst werden kann (siehe S. XX). Für einen Erfolg erfahren sie die besonderen Eigenheiten von einem naheliegenden Hex und für jede Steigerung einen weiteren.

Ein Land erstellen

Zu Beginn wird eine Karte des neuen Gebietes erstellt. Wir empfehlen zum Start 16x16 Hexfelder. Diese Karte wird Stück für Stück mit Gelände gefüllt, wie es dem Spielleiter oder der ganzen Gruppe passend erscheint. Dabei sind diese Tabellen nur Werkzeuge, die bei der Erschaffung des Landes helfen sollen, keine absoluten Gesetze. Wenn dem SL oder der Gruppe ein Ergebnis nicht gefällt oder es ihnen unpassend erscheint, dann sollte es ignoriert oder abgeändert werden. Dabei sollte man aber beachten, das gerade zunächst unpassende Ergebnisse interessante Orte ergeben können.

Bestimme zunächst mit dem Ziehen aus dem Pokerdeck die Art des Geländes. Platziere sie da auf der Karte, wo sie dir passend erscheinen und verteile sie. Ziehe eine weitere Karte, um die Zahl der Felder zu bestimmen. Bei Pik (♠) entspricht die Zahl der Karte der Anzahl der Hexfelder, bei Herz (♥) x2, bei Karo (♦) x3 und bei Kreuz (♣) x4. Bei Bildkarten wird der Kartenwert mit 2W6 bestimmt.

Geografie

2   Gewässer
3   Ödland (Wüste, Eiswüste, Felsen)
4   Sumpf (Moor, Mangrovenwald)
5   Gebirge
6   Urwald (Dschungel, Regenwald, Mammutbäume)
7   Hügel
8   Steppe (Tundra, Savanne, Buschland)
9   Tal
10   Wald (Nadelbäume, tropischer Wald, Laubwald)
Bube   Dorf (♠ Lager ♥ Bauerndorf ♦ befestigtes Dorf ♣ Einödhof)
Dame   Ruinen (♠ Festung ♥ Kultstätte ♦ Siedlung ♣ Isolierter Hof)
König   Siedlung (♠ Handelsposten ♥ Festung ♦ Stadt ♣ Winterlager)
Ass   Kultstätte (♠ Heiße Quelle / Heilquelle ♥ Steinkreis ♦ Hügelgrab ♣ Besonderer Baum)
Joker   Außergewöhnliches!

Joker - Außergewöhnliches
Noch eine Karte ziehen!
2   Vulkan
3   Schwarze Karte - Fruchtbares Tal, Rote Karte – Lebensfeindlicher Canyon
4    Höhlensystem (Bestimmte die Größe nach den normalen Regeln)
5    Meteoritenkrater
6    Mine (♠ Kohle ♥ Eisen ♦ Gold ♣ Kupfer)
7    Versteinerte ♠ Wälder ♥ Menschen ♦ Tiere ♣ Monster
8    Gräberfeld (♠ Menschen, ♥ Großes Tier, ♦ Mystisches Wesen, ♣ Nekropole (ziehe    weitere Karte für Dorf))
9    Permanentes Nebelfeld
10   Malstrom
Bube    Unberechenbares Wetter
Dame    Magische Stürme mit der Wirkung einer Macht
König    Fluss aus ♠ kochendem Öl, ♥ Blut, ♦ Lava, ♣ Schlamm
Ass    Person (♠ Einsiedler, ♥ Druide, ♦ Hexer, ♣ Wahrsager)
Joker   Zwei mal neu ziehen!

Gefahren
2   Verwunschenes Gewässer
3   Lawinen
4   Schlachtfeld (♠ Schlacht im Gange ♥ frisches Schlachtfeld ♦ altes Schlachtfeld ♣    heimgesuchtes Schlachtfeld)
5   Gefährliche Pflanzen
6   Giftiges Kleinvieh
7   Bewohner (♠ Banditen ♥ Kopfjäger ♦ Götzenanbeter ♣ Kannibalen)
8   Jagdgebiet eines mächtigen, mystischen Wesens
9   Gefährliche Raubtiere
10   Treibsand oder Sumpflöcher
Bube   Siedlung (siehe Tabelle) von intelligenten Monstern
Dame   Dämonen
König   Verfluchtes Gebiet (Essen verfault schnell, einmal täglich Willenskraft-Wurf oder    Erschöpfungsstufe, keine natürliche Heilung)
Ass   Veränderte Naturgesetze
Joker   Zweimal neu ziehen!
« Letzte Änderung: 13.Juni 2010, 16:58:43 von Scorpio » Gespeichert
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« Antworten #74 am: 21.Juli 2010, 06:43:45 »

Nachdem ich jetzt dazu kam Ator 1 zu sehen (ich glaub für die anderen Teile muss ich mir noch eine Kiste Bier besorgen!). Dachte ich mir das BuT auf jeden Fall eine "Haus und Kulttier" Tabelle braucht.

Hier mein Entwurf:
Haustier / Kulttier Liste
- Spinne
- Schlange
- Raubkatze (Pik Löwe, Herz Tiger, Karo Panther, Kreuz Luchs)
- Wolf
- Raubvogel (Pik Eule, Herz Rabe, Karo Adler, Kreuz Geier)
- Stier
- Bär
- Affe
- Wal
- Schafe
- Hai
sofern es das Setting erlaubt natürlich auch Monster, Drachen, Seeschlangen etc. Bei Joker noch einmal ziehen, und dann ist es riesig oder eine Chimäre aus zwei Tieren.

Und für die Bösewichttabelle hät ich schon die Punkte:
- Hat ein Haustier
- ist halb Mensch halb Tier
- Ist Anführer eines Tierkultes
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