Wie funktioniert Schaden?
Da steht ein kleiner Text unten, bei "wie kämpfe ich". Du würfelst, und dein Netto-Ergebnis gibt die Erfolge an (also die Differenz/4, abgerundet). Darauf addierst du 0 (wenn du Waffenlos oder mit schlechter Waffe, z.B. Knüppel kämpfst), 1 (wenn du mit einer normalen Waffe, z.B. Schwert o.ä. kämpfst) oder 2 (wenn du mit einer schweren Waffe, z.B. Zweihänder kämpfst). Es könnte, je nach Setting, auch mehr werden.
Entsprechend dieser Zahl füllst du Kästchen im Vitalitäts-Monitor aus. Ist der voll, dann bist du kampfunfähig. Weiteres bestimmt der SL (ist ja ein eher freies System

).
Wieso so viele Fertigkeiten?
Weil ich von Gabriels SME gelernt habe. Wenn man keine Fertigkeiten hat, dann grabbeln alle nach der Liste der vorgegebenen Fertigkeiten. Die Charaktererstellung wird klobig und langsam. So finde ich es besser - man guckt, was von den entsprechenden Sachen passt, und steigert sie. Die hohe Differenzierung finde ich dabei sinnvoll - sie passt fluffmäßig besser und macht das Spiel nicht komplizierter. Ich bin gerade bei SW ein großer Feind von Talenten wie "Fighting", da es imho doch ein Unterschied ist, ob ich boxe oder einen Zweihänder führe. Analog besteht ein Unterschied zwischen Bildhauerei (= Gestalten) und Singen.
Wie werden Spezialfähigkeiten abgehandelt?
Ich vermute, du meinst damit die besonderen Fertigkeiten. Die haben, wie der Name sagt, eigene Effekte.
Initiative: Unten bei Kampf beschrieben. Du würfelst und bekommst das Ergebnis als Ini-Wert. Nix besonderes.
Bewegung: Bei Wettläufen werden vergleichende Proben gewürfelt, ansonsten kann sich der Char pro Aktion (wenn man in Initiative denkt, das sollten so ca 2 Sekunden sein) soviele Meter gehen, wie sein halber Bewegungswürfel ist. Ist aber nur ne Richtlinie - wenn man ohne Map spielt, ist das ja meist nicht so wichtig. Wenn man mit Map spielt, dann kann man soviele Felder gehen, wie dieser Würfel anzeigt (das ist aber eigentlich eher improvisiert und nicht Teil des Systems).
Geld: Kann auf verschiedene Weisen geregelt werden. Einfachste Variante: Wenn man was kauft, sagt der SL, wieviele Erfolge er haben will, wenn man es sich leisten können will. dann würfelt man und weiß mehr. Komplexere Versionen verlangen den Wurf NACH jeder Ausgabe, um zu gucken, ob man bis zum nächsten Zahltag noch genug Geld hat. Eine dritte Variante wäre die, dass man immer, wenn man die Probe nicht schafft, einen Würfel downgraded. Wenn man von 4 downgraded, ist man halt völlig pleite. Wenn man Geld bekommt, bestimmt der SL, wieviel das ist (er kann z.B. bestimmen, dass alle auf W6 kommen, und wer auf W6 ist, bekommt halt W8).
Für komplexere Spielrunden favorisiere ich die letzte Variante, für Oneshots o.ä. die erste.
Rüstung: Wenn man eine Rüstung anhat, würfelt man immer, wenn man Schaden erleidet. Jeder Erfolg senkt den Schaden um 1. Bei den erweiterten Regeln gibt es auch Behinderung, hier noch nicht. Eine Rüstung "kauft" man mit seinen Steigerungen. Der SL kann natürlich bestimmen, dass man an bestimmten Orten seine Rüstung ausziehen oder zumindest reduzieren muss.
Und Mist, du hast 3 Fragen gestellt XD Ich Versager!