Version 0.07 enthält eklatante Änderungen im Regelsystem, aber es gibt noch kein offizielles PDF. Stattdessen gibt es alles notwendige, um auf der Welt Siebenwind zu spielen (Hintergrundinfos auf
www.siebenwind.de).
Folgende Daten stehen zur Verfügung:
Kurzreferenz
- ein Überblick über die grundlegenen Regelmodelle
Weitere Regeln
- andere wichtige Regeln nach ihrer Überarbeitung seit 0.06
Charaktererschaffung
- Alle Talente usf., die ein Charakter im Siebenwindszenario benutzen kann
Waffen
- Waffen für das Siebenwindszenario
Ausrüstung
- was man sonst so für seine StartGP kaufen kann
Außerdem gibt es noch ein kleines
Tool
, mit dem man ausrechnen kann, wie wahrscheinlich ein Erfolg bei einer Probe ist.
Wie läuft das nun?
Im Moment spielen wir mit 30 GP-Charakteren, es hat sich ergeben, dass dieser Wert eine große Charaktervarianz zur Folge hat und noch gute Wachstumsoptionen bietet. Zunächst wählt man eine Rasse, dann eine Heimat (diese kostet keine GP, ändert aber den Status!), ein Ausbildungspaket (evtl. das Paket "kein Paket"). Danach kann man bis zu 15 GP in Attribute investieren (d.h. eines um 2 Punkte steigern oder bis zu 3 um 1 Punkt steigern), außerdem kann man Attribute um 1 Punkt senken, so dass man 5 GP erhält. Die Attributsboni der Rassen zählen erst nach dieser Steigerung. Dann wählt man Talente, Vor- und Nachteile (das sollte jeder kennen, der irgendwann mal ein GP-System benutzt hat). Der nächste Schritt ist der Einkauf der Ausrüstung (1 GP kann dabei zu 1000 Talern gemacht werden, überschüssiges Geld wird zum Startkapital addiert). Am Ende überlegt man sich, warum man das Festland verlassen hat und auf die Insel Siebenwind gezogen ist, und dann kann einen der SL schon in der Stadt Falkensee einsammeln, um zu plotten.