FUGS - ein neues System

11 Nov 2009 11:12 - 16 Nov 2009 14:08 #5113 von Froschi
Hiho,

Da Froschi Fluff für viele mit hoher Komplexität und vielen Regeln für Sondersituationen eher abschreckend wird, habe ich ein neues, wesentlich schlankeres System geschrieben.

Ina hat mir dabei den Auftrag gegeben, ein System zu entwicken, welches man in 5 Minuten erklären kann, und in welcher der Charakterbau ebenfalls nicht länger als 5 Minuten dauern sollte.

Ich habe mich von Gabriels SME und von Savage Worlds ein wenig inspirieren lassen, ein bisschen hier geschnitten und ein bisschen da erweitert, und hatte dann mein System fertig.

Ina war natürlich vollkommen unglücklich, da die Erklärung mindestens 10 Minuten brauchte und der Charakterbogen mindestens 5 Felder enthält, die nicht sofort verständlich sind. Da ich aber niemals eingestehe, dass ich eine Herausforderung nicht erfüllt habe, habe ich das ganze ein bisschen erweitert. Ich habe die Möglichkeit gegeben, eine noch simplere Version der Regeln zu fahren, die allerdings auf die normale Version upgradebar ist. Die Version ist dabei so simpel geworden, dass sie nichtmal mehr Magie unterstützt *schnüff, schnüff*, dafür passt sie aber auf ein Blatt. Ein halbes sogar!

Das Blatt ist unten angehängt. Es ist Charakterbogen und Regelstütze in einem. Es sollte etwa 95% der Regeln erklären. Falls das geklappt hat, habe ich die Erklärzeit auf 1 Minute gedrückt und damit die Aufgabe erfüllt!

Dummerweise weiß ich das aber nicht, denn für mich wirkt der Charakterbogen völlig intuitiv und klar (kein Wunder, ich habe ihn ja selbst gemacht!). Deshalb bitte ich euch um Hilfe: Bitte seht euch das angehängte Dokument an und sagt mir, ob ihr glaubt, ob ihr das System anhand dieses Bogens und vielleicht 1 oder 2 Zusatzfragen verstehen könntet, einen Charakter bauen und dann losspielen (vorrausgesetzt, ihr hättet SL, Mitspieler, Zeit, Räumlichkeit und N3rd-Pack).

Das vollständige System poste ich natürlich noch nicht, will ja erstmal so gucken, wie's aussieht :)

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11 Nov 2009 12:00 #5114 von Scorpio
Wie funktioniert Schaden?

Wieso so viele Fertigkeiten?

Wie werden Spezialfähigkeiten abgehandelt?

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11 Nov 2009 13:02 #5115 von Froschi

Wie funktioniert Schaden?


Da steht ein kleiner Text unten, bei "wie kämpfe ich". Du würfelst, und dein Netto-Ergebnis gibt die Erfolge an (also die Differenz/4, abgerundet). Darauf addierst du 0 (wenn du Waffenlos oder mit schlechter Waffe, z.B. Knüppel kämpfst), 1 (wenn du mit einer normalen Waffe, z.B. Schwert o.ä. kämpfst) oder 2 (wenn du mit einer schweren Waffe, z.B. Zweihänder kämpfst). Es könnte, je nach Setting, auch mehr werden.
Entsprechend dieser Zahl füllst du Kästchen im Vitalitäts-Monitor aus. Ist der voll, dann bist du kampfunfähig. Weiteres bestimmt der SL (ist ja ein eher freies System ;) ).

Wieso so viele Fertigkeiten?

Weil ich von Gabriels SME gelernt habe. Wenn man keine Fertigkeiten hat, dann grabbeln alle nach der Liste der vorgegebenen Fertigkeiten. Die Charaktererstellung wird klobig und langsam. So finde ich es besser - man guckt, was von den entsprechenden Sachen passt, und steigert sie. Die hohe Differenzierung finde ich dabei sinnvoll - sie passt fluffmäßig besser und macht das Spiel nicht komplizierter. Ich bin gerade bei SW ein großer Feind von Talenten wie "Fighting", da es imho doch ein Unterschied ist, ob ich boxe oder einen Zweihänder führe. Analog besteht ein Unterschied zwischen Bildhauerei (= Gestalten) und Singen.

Wie werden Spezialfähigkeiten abgehandelt?

Ich vermute, du meinst damit die besonderen Fertigkeiten. Die haben, wie der Name sagt, eigene Effekte.
Initiative: Unten bei Kampf beschrieben. Du würfelst und bekommst das Ergebnis als Ini-Wert. Nix besonderes.

Bewegung: Bei Wettläufen werden vergleichende Proben gewürfelt, ansonsten kann sich der Char pro Aktion (wenn man in Initiative denkt, das sollten so ca 2 Sekunden sein) soviele Meter gehen, wie sein halber Bewegungswürfel ist. Ist aber nur ne Richtlinie - wenn man ohne Map spielt, ist das ja meist nicht so wichtig. Wenn man mit Map spielt, dann kann man soviele Felder gehen, wie dieser Würfel anzeigt (das ist aber eigentlich eher improvisiert und nicht Teil des Systems).

Geld: Kann auf verschiedene Weisen geregelt werden. Einfachste Variante: Wenn man was kauft, sagt der SL, wieviele Erfolge er haben will, wenn man es sich leisten können will. dann würfelt man und weiß mehr. Komplexere Versionen verlangen den Wurf NACH jeder Ausgabe, um zu gucken, ob man bis zum nächsten Zahltag noch genug Geld hat. Eine dritte Variante wäre die, dass man immer, wenn man die Probe nicht schafft, einen Würfel downgraded. Wenn man von 4 downgraded, ist man halt völlig pleite. Wenn man Geld bekommt, bestimmt der SL, wieviel das ist (er kann z.B. bestimmen, dass alle auf W6 kommen, und wer auf W6 ist, bekommt halt W8).
Für komplexere Spielrunden favorisiere ich die letzte Variante, für Oneshots o.ä. die erste.

Rüstung: Wenn man eine Rüstung anhat, würfelt man immer, wenn man Schaden erleidet. Jeder Erfolg senkt den Schaden um 1. Bei den erweiterten Regeln gibt es auch Behinderung, hier noch nicht. Eine Rüstung "kauft" man mit seinen Steigerungen. Der SL kann natürlich bestimmen, dass man an bestimmten Orten seine Rüstung ausziehen oder zumindest reduzieren muss.

Und Mist, du hast 3 Fragen gestellt XD Ich Versager!

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11 Nov 2009 13:31 #5116 von Scorpio

Weil ich von Gabriels SME gelernt habe. Wenn man keine Fertigkeiten hat, dann grabbeln alle nach der Liste der vorgegebenen Fertigkeiten. Die Charaktererstellung wird klobig und langsam. So finde ich es besser - man guckt, was von den entsprechenden Sachen passt, und steigert sie. Die hohe Differenzierung finde ich dabei sinnvoll - sie passt fluffmäßig besser und macht das Spiel nicht komplizierter. Ich bin gerade bei SW ein großer Feind von Talenten wie "Fighting", da es imho doch ein Unterschied ist, ob ich boxe oder einen Zweihänder führe. Analog besteht ein Unterschied zwischen Bildhauerei (= Gestalten) und Singen.


SW ist da sehr grobkörnig und es funktioniert damit sehr gut, da man sich ja über die Talente unterscheidet. Diese Aufdröselung der Fertigkeiten nervt mich ungemein und mehr Fluff sehe ich da auch nicht. "Seht mich an, ich bin ein tollerer Charakterer, da ich Klingen auf W6 und Zweihänder auf W8 habe, statt Kämpfen W8"  ::) Am meisten abgeschossen hat mich da in dieser Hinsicht aber das Serenity-Rollenspiel... da hat man bis W6 eine allgemeine Fähigkeit und ab da muss man sich spezialisieren. Das heißt, dass man erst einmal ein moderater Tänzer werden muss, bis man gut Kochen kann.  :P
Wieso wird dein Spiel besser, wenn man zwischen Hacking und Computer unterscheidet? Oder zwischen Jagd und Wildnisleben!? Wann würfle ich auf Argumentieren, Verhandeln oder Charme?

Ich vermute, du meinst damit die besonderen Fertigkeiten.


Nope, ich meinte Spezialfähigkeiten. Das reicht von "Ich bin ein besonders guter Springer und kann aus dem Stand so weit springen wie andere mit Anlauf", über "Ich bekomme keine Abzüge für Kampf mit zwei Waffen" bis hin zu "Ich habe große Tüten und kann besser Männer ablenken".

Geld: Kann auf verschiedene Weisen geregelt werden. Einfachste Variante: Wenn man was kauft, sagt der SL, wieviele Erfolge er haben will, wenn man es sich leisten können will. dann würfelt man und weiß mehr. Komplexere Versionen verlangen den Wurf NACH jeder Ausgabe, um zu gucken, ob man bis zum nächsten Zahltag noch genug Geld hat. Eine dritte Variante wäre die, dass man immer, wenn man die Probe nicht schafft, einen Würfel downgraded. Wenn man von 4 downgraded, ist man halt völlig pleite. Wenn man Geld bekommt, bestimmt der SL, wieviel das ist (er kann z.B. bestimmen, dass alle auf W6 kommen, und wer auf W6 ist, bekommt halt W8).
Für komplexere Spielrunden favorisiere ich die letzte Variante, für Oneshots o.ä. die erste.


Exalted verwendet die letzte Möglichkeit. Es gibt Ressourcen als Hintergrund, der von 1 bis 5 reicht. Alle Dinge kosten Ressourcen 1 - 5. Wenn man einen Gegenstand erwirbt, der unter den eigenen Ressourcen liegt, dann passiert nix. Wenn man einen Gegenstand gleich seiner Ressourcen kauft, dann sinkt der eigene Ressourcen-Wert um 1. Das System ist furchbar. Man muss mindestens Ressourcen 2 nehmen, um nicht nach dem Kauf eines Mittagessens bankrott zu sein. Man kann mit Ressourcen 3 theoretisch unendlich viele Kurzschwerter kaufen, aber nach einer Kettenrüstung geht man pleite. Mal ganz von den Schwächen des Exalted-Systems abgesehen, dass der Unterhalt einer Armee so viel kostet wie ein Heiltrank.  ::)

Der SL kann natürlich bestimmen, dass man an bestimmten Orten seine Rüstung ausziehen oder zumindest reduzieren muss.


Spielleiterwillkür!  ;D Ne, aber mal ehrlich... da wurden XP für ausgegeben, das sollte man nicht einfach wegnehmen. Du reduzierst ja auch nicht den Kämpfen-Würfel einfach mal so.

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11 Nov 2009 13:59 #5118 von Froschi
Thema Fertigkeitenzahl:
Ich mag etwas differenziertere Charaktere. Der Unterschied zwischen Argumentiere und Charme (z.B.) ist doch schon erkennbar, und wenn man eben etwas Charakter hineinlegt, ist Caspars Tip, dass EIN Sozialtalent reicht, eben nicht mehr so doll ;) Man kann natürlich argumentieren, dass es bei SW auch so geht - aber der Fokus liegt hier eben etwas anders. Wenn du es mit DSA vergleichst, gibt es hier z.B. eher wenig Talent ... es ist halt ein Kompromiss, der zugegebenermaßen etwas willkürlich ist.

Thema Spezialfertigkeiten:
Es gibt die Möglichkeit, sich weitere Fertigkeiten zu geben. Deshalb ist ja noch Platz auf dem Bogen. Beidhändiger Kampf und einige andere, eher häufige Spezialaktionen sind in der erweiterten Version abgedeckt. Falls etwas damit nicht abbildbar ist, muss man verzichten oder ein anderes System spielen. Eine Trait-Basierte Variante (wie SW) mag ich überhaupt nicht, da es a) nur einen sehr willkürlichen Pool an Traits gibt, man b) immer Regelwerke wälzen muss, welche Traits es denn überhaupt gibt, die gerade passen, und c) Traits schwer zu balancen sind.

Thema Geld:
Exalted funktioniert doch etwas anders. Man würfelt bei FUGS, wenn man etwas teures kauft - Regeln für Hamburger brauche ich dann doch nicht. Geld ist kein Kategoriesystem wie bei Exalted oder WoD, sondern tatsächlich etwas, worauf man würfeln muss.
Außerdem ist das System nicht gedacht, um gut Kämpfe abzubilden. Ein Balancing des Geldes ist imho nur nötig, wenn es Kampf-Relevante Ressourcen gibt (wie besonders schnieke Waffen etc.). Das ist hier nicht der Fall. Ergo muss Geld nur stimmig, nicht gebalanced sein.

Thema Rüstung:
In der Tat gibt man XP für Rüstung nur in der Grundversion aus. Falls man auf die erweitere Version aufstockt, gibt es die entsprechenden Steigerungen einfach zurück, und man kann damit andere Dinge tun (z.B. einige der neuen Optionen wählen, die damit dazukommen). Für die Grundversion find ich das mit der Rüstung ok. Es geht, wie gesagt, nicht um das perfekte Balancing, sondern um runde, schnelle Spiele. Insgesamt ist das System auf Runden ausgelegt, die unter 20% ihrer Zeit für Kämpfe verwenden ;)

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13 Nov 2009 13:17 #5121 von Gasbow
Ich habe einen Systemvorschlag für Ina:

Würfel: 1 w 20 pro Spieler

Jeder Character hat ein paar (3-5) Vorteile wie: kann gut schießen, kann gut kochen, Stinkreich , überall Kontakte usw.
und ein paar (ca. 3) Nachteile, wie: arm, schwach, weichei usw.

Gewüftelt wird nur wenn wenn es irgendwie interessant ist wie erfolgreich ein Character ist, dann wird ein w 20 geworfen, je niedriger desto besser.
Normalerweise heisst unter 10, der Character hat im groben geschafft was er will, wenn er hilfreichen Vorteil hat, oder es relativ leicht ist reichen 15, wenn er einen störenden Nachteil hat, oder es besonders schwer ist braucht er ne 5.

Wann gewürfelt werden muss und was ein Character garnicht kann entscheidet der gesunde Menschenverstand der Gruppenvertrag Spielleiterwillkür :)

fertig.

Wenn man einfach eine nette Geschichte erzählen möchte, funktioniert das System sehr gut, ich habe auch schon damit gespielt, und einige Freunde von uns tuen das Regelmässig.

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13 Nov 2009 13:30 #5122 von Scorpio
Monostat.

Es gibt nur einen Wert: dein Level. Würfel dazu einen W6 gegen eine Schwierigkeit die der SL frei bestimmt. Wird der Wert erreicht, hast du es geschafft, wenn nicht, dann nicht.

Das ist die gerechte Strafe für alle, die sich lieber Geschichten erzählen lassen, als zu spielen.  ;D

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14 Nov 2009 18:20 #5124 von Roland
Zumindest den grundlegenden Mechanismus habe ich beim ersten durchlesen des Blattes verstanden, das könnte aber daran liegen, dass es die schon bekannte Savage Worlds Mechanik ist.  ;)

Was Du in jedem Fall ändern solltest ist die Schrift, die ist mir zu eng gestellt.

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14 Nov 2009 20:36 #5125 von Ina

Ich habe einen Systemvorschlag für Ina:

(...)
Wenn man einfach eine nette Geschichte erzählen möchte, funktioniert das System sehr gut, ich habe auch schon damit gespielt, und einige Freunde von uns tuen das Regelmässig.


finde ich eine gute Idee ^^ ich glaub das ist genau das was ich brauche, für meine kleinen spaßabenteuer, die ich demnächst für  ein paar Schulfreunde leiten werde

mal schauen wie gut das funktioniert.


Damit mag ich mich aber nicht von FUG lossagen, es kommt halt immer auf den Aufwand an, und da verschiedene zwischenstufen zwischen reiner Regelklauberei und reinem Geschichtenfluss zu haben, ist denke ich, erstrebenswert.

Ups... hab' mich an Joe's Laptop nicht ausgeloggt... So ein Mist aber auch...
Muahahahaha <---böses Lachen

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18 Nov 2009 09:20 #5138 von Froschi
So, nachdem hier keine Uploads mehr gehen, mal das ganze System auf einem Free-Hoster. Ich hoffe, das läuft so....

Enthalten sind der einfache Charakterbogen, der vollständige Charakterbogen und eine kleine Spielanleitung.

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