Kapitel 2: Der Charakterbogen
In diesem Kapitel werde ich den Charakterbogen von oben bis unten durchgehen und dabei jeweils erklären, was der jeweilige Bereich bedeutet; gelegentlich werde ich dabei jedoch auf folgende Abschnitte verweisen. Falls die noch nicht geschrieben sind: Pech gehabt! (kommen aber bald

).
2.1 Kopf
Der Kopf des ersten Blattes enhält rudimentäre Infos - den Charakternamen, die Rasse des Charakters und den Namen des Spielers. Außerdem formschön die Buchstaben FUGS. Darunter befinden sich 4 etwas aussagelose Kästchen: Das ist die Erfahrung des Charakters. Hier stehen die sprechenden Buchstaben G, M, K und XP.
XP sollte den meisten ein Begriff sein: Erfahrungspunkte. Ihr bekommt pro Spielabend in der Regel 2-5 XP.
G, M und K steht für große, mittlere und kleine Steigerungen. Man muss seine XP in Steigerungen umtauschen, um damit steigern zu können. Der "Wechselkurs" steht hinter den Buchstaben; um eine große Steigerung zu erhalten, gibt man also 5 XP aus.
Bei allen Dingen, die man damit steigern kann, steht ein G, M oder K dabei, dies soll darauf verweisen, welche Steigerungen man benötigt. Wird aber an den entsprechenden Stellen noch mal erklärt.
Es empfiehlt sich, mitzuhalten, wieviel man ausgegeben hat; am besten schreibt man links in das Kästchen die verbleibenden XP/Steigerungen, rechts die insgesamt vorhandenen.
2.2 Resistenzen
Resistenzen bestimmen den Zustand des Charakters. Es gibt in diesem Setting drei Resistenzen.
In den Resistenzen stehen Zahlen, diese beziffern, wie viele mittlere Steigerungen man ausgeben muss, um das Feld zur Verfügung zu bekommen. Die ersten drei Felder sind, wie man sieht, umsonst. Alle Felder, die man nicht zur Verfügung hat, füllt man aus (in der Praxis bewährt es sich, ein Kreuz hinein zu machen). Steigert man die Resistenz, so radiert man das Feld frei (Bleistifte bieten sich an!).
Wenn man Schaden auf die Resistenz erleidet, so streicht man entsprechend viele Felder (hier etwas anderes benutzen, z.B. nur ein Strich). Diese Felder kann man in der Rate, die dahinter steht, wieder befreien, bei 1/Tag kann man also 1 gestrichenes (nicht gefülltes!) Feld wieder frei radieren. Sind alle Felder einer Resistenz ausgefüllt oder gestrichen, so gilt die Resistenz als gestrichen.
Außerdem stehen hinter den Resistenzen Aspekte (vgl. Aspekte, Talente und Bild). Auf Proben, die zu den jeweiligen Aspekten gehören, erhält der Charakter einen negativen Modifikator in Höhe der gestrichenen Felder der jeweiligen Resistenz. Bekommt er von mehreren Resistenzen Modifikatoren, sind diese kumulativ.
Vitalität
Zeigt den körperlichen Zustand eines Charakters an. Ist die Vitalität gestrichen, so ist der Charakter kampf- und größtenteil bewegungsunfähig. Falls er weiteren Schaden in Höhe seiner Konstitution (siehe Besonderes) erhält, so stirbt er. Vitalität wird beispielsweise bei Angriffen oder tiefen Fällen gestrichen. Vitalität regeneriert nur, falls der Charakter keine offenen Wunden hat (siehe Erste Hilfe).
Stabilität
Zeigt den geistigen Zustand eines Charakters an. Ist die Vitalität gestrichen, so ist der Charakter psyschich am Ende und kann sich nur noch in eine Ecke kauern. Der SL spielt ihn in diesem Fall weiter, bis er Stabilität regeneriert. Es kann mehr Schaden auf die Stabilität erfolgen, als der Charakter Felder frei hat, dies hat dann keine weitere Auswirkung (außer, dass es länger dauert, bis er wieder brauchbar ist).
Karma
Karma repräsentiert das Glück des Charakters. Es entspricht ungefähr dem Edge bei Shadowrun oder den Fate Points bei Dark Heresy. Man kann Karma "ausgeben", sprich, 1 Schaden auf diese Resistenz in Kauf nehmen, um folgende Effekte zu erreichen:
- Eine misslungene Probe neu würfeln (nur 1x pro Probe)
- Einen Angriff, den man hat kommen sehen, und der traf, negieren. (Durch irgendeinen glücklichen Umstand trifft der Angriff dann doch nicht)
Man kann Karma auch komplett verlieren (ausfüllen), um seinen Charakter auf unglaublich glückliche Weise vor dem Tod rennen (ähnlich Edge verbrennen). Dieses Ausfüllen beginnt man von links, man füllt also zuerst das ganz linke Feld aus. Außerdem benötigt man Karma, um riskante Proben zu würfeln (siehe Grundelemente)
Tip: Die Erfahrung zeigt, dass Karma unglaublich wichtig ist. Außerdem regeneriert es mit 1 Feld pro Tag extrem langsam. Man sollte hier nicht an Steigerungen sparen!
2.3 Aspekte, Talente und Bild
dieser Teil ist so ziemlich der wichtigste; er bestimmt, wie genau der Charakter ausgestaltet ist. Ich spreche vom Bild.
ähem. Also, Aspekte und Talente geben an, was ein Charakter kann und nicht kann. Aspekte sind dabei grobe Fähigkeitengebiete, Talente etwas feinerer Natur. Aspekte geben immer den Würfelpool an, Talente den Modifikator. Ist ein Talent auf dem Charakterbogen notiert, hat aber keinen Wert, so beträgt der Modifikator 0, ist das Talent nicht einmal notiert, so liegt er bei -1.
Aspekte steigert man mit großen Steigerungen: Eine Steigerung pro zusätzlichem Punkt. Man kauft also für eine Steigerung einen Würfel ein, dies beliebig oft.
Talente verhalten sich etwas anders: Hier braucht man kleine Steigerungen. Man bezahlt allerdings nicht eine Steigerung pro Punkt, sondern soviele Steigerungen, wie der Wert beträgt, den man erreichen will. Natürlich darf man keinen Wert überspringen. Wenn man ein Talent steigern möchte, dass noch nicht auf dem Bogen steht, so bezahlt man einfach 1 Punkt und steigert es auf 1; es kostet also nicht extra, ein Talent zu "aktivieren". Es ist der Kreativität der Spieler überlassen, was sie sich als Talente vorstellen; der SL muss natürlich zustimmen und bestimmt auch, welches Aspekt benutzt wird.
Beispiel:
Brunhilde möchte eine harte Kämpferin sein; also will sie Nahkampf und Klingen steigern. Nahkampf hat sie auf 2; sie bezahlt eine große Steigerung, um es auf 3 zu bringen. Das Talent Klingen hat sie noch gar nicht, sie bezahlt eine kleine Steigerung, um es auf 1 zu steigern, und dann noch zwei kleine Steigerungen, um auf 2 zu kommen. Insgesamt hat sie also drei kleine Steigerungen benötigt.
Noch ein paar Talente, die einiger Erklärung bedürfen:
Nahkampf - Stangenwaffen: Hier sind Piken, Bardiken, Hellebarden etc., aber auch Stäbe und Speere enthalten.
Fernkampf - Cytoplasmen: Fast nur für Simic interessant, falls man mit einem Cytoplasma eine Symbiose eingeht, welches eine Art von Fernkampf beherrscht, so wird dies hierrüber abgebildet. Darf ohne Symbiose natürlich nicht gesteigert werden.
Körper - Agilität: Umfasst alle Arten schwieriger Bewegung wie Balancieren, Rollen, Hechtsprünge oder schnelles Kriechen
Körper - Verängstigen: Nicht zu verwechseln mit Einschüchtern. Verängstigen benutzt eine einschüchternde Präsenz und Muskelmasse, um den Gegenüber weich zu machen. Coole Narben geben keinen Bonus. Wirklich nicht.
Handwerk - Erste Hilfe: Ist man im Kampf verwundet worden, so muss eine Erste Hilfe Probe verhindert, dass sich die Wunde entzündet. Ohne diese Probe gibt es keine Heilung. Hilft aber auch, das Leiden einer Person einzuschätzen (für eine genaue Analyse braucht man aber Wissen - Medizin).
Handwerk - Manatech: Das Bauen von Manatech, nicht das Benutzen! Manatech sind Artefakte (entsprechende Magickarten

). Um ein Artefakt mit Manakosten X zu bauen, benötigt man eine dramatische Menge Zeit und X Erfolge in einer Manatech-Probe. Das Artefakt hat man dann - Fähigkeiten desselben kann man mit Mana wirken.
Mana - Weiß: Man kann eine Probe würfeln, um weißes Mana entsprechend der Anzahl der Erfolge zu generieren, es wirkt ein negativer Modifikator in Höhe des bereits vorhandenen. Wenn man dies tut, erleidet man Schaden auf Vitalität in Höhe des produzierten Manas (mindestens 1), man darf aber freiwillig auf Mana verzichten. Diesem Schaden wird mit Magie (siehe Besonderes) widerstanden. Falls eine Probe überhaupt kein Mana produziert, man freiwillig auf Mana verzichtet oder falls eine Gelegenheit zu einer Probe übergangen wird; so geht alles Mana mit lustigen Effekten (aber nutzlos) verloren. Analog funktionieren die anderen Mana-Farben. Man kann niemals mehr Mana haben, als der Mana-Aspekt beträgt.
Mana - Antimagie: Kann als Angriff auf jemanden benutzt werden, der Mana sammelt. Es wird eine vergleichende Probe gewürfelt (Mana-Antimagie gegen Mana). Der Verteidiger verliert dann Mana in höhe der Erfolge des Angriffs. Außerdem kann man mit Antimagie Magie bannen; dazu muss man soviele Erfolge haben, wie die Gesamtmanakosten der zu bannenden Magie sind. Eventuell muss man dazu auch eine vergleichende Probe (Mana-Antimagie gegen Mana-Antimagie) gegen den Wirker würfeln, falls der Wirker noch in der Nähe ist und dafür eine Aktion opfern will (siehe Initiative)
Soziales - Charme: Umfasst sowohl alles, was für erfolgreiches Veführen nötig ist, als auch einen allgemein charmanten Auftritt.
2.4 Besonderes
Dieser Abschnitt umfasst Würfelpools für Proben, die zu keinem Talent passen.
Initiative
Vergleiche das gleichnamige Kapitel beim Kampf
Bewegung
Will der Charakter rennen, würfelt er Bewegung und bewegt sich Ergebnis Meter/Sekunde vorwärts. Er kann auf die Probe verzichten, um 2 m/s zu schaffen. Ein Sprint erlaubt sogar 3 m/s mehr als rennen, erfordert aber nach jeder Aktion eine Ausdauerprobe. Bei Misslingen ist Schluss mit weiterrennen.
Konstitution
Erleidet der Charakter Schaden durch äußere Einflüsse auf seine Vitalität, würfelt er auf Konstitution. Für jeden Erfolg wird der Schaden um 1 gesenkt. Bei einem Patzer wird niemals Schaden verhindert, sonst geschieht jedoch nichts.
Magie
Beim Manasammeln kann man mit Magie dem Schaden widerstehen. Hat man eine 4, kann man einen Schaden ignorieren. Pro 2 Punkte mehr wird ein weiterer Schaden ignoriert.
Selbstbeherrschung
Erfolge helfen beim Widerstand gegen Folter, spontane Lachanfälle und gegen einige Sozialproben.
2.5 Behinderungen
Behinderungen wirken als Malus auf Proben. Man kann Behinderungen steigern, um diesen Malus zu senken. In Klammern steht hinter jeder Behinderung, wie hoch sie ist; der Wert, den man in der Behinderung hat, wird davon abgezogen. Das verbleibende Resultat wird als negativer Modifikator auf jede entsprechende Probe angewandt. Man kann durch behinderungen niemals einen positiven Modifikator erreichen.
2.6 Zauber
Hier schreibt man die Karten, die man benutzen kann, inklusive ihrer Manakosten auf. Ein Beispiel wäre
Flight
(U) oder
Youthful Knight
(1W). Anmerkung: Die Codierung für blaues Mana ist U, weil B schon für Schwarz (Black) vergeben ist. Ich werde diese allgemeine Magickonvention im Rollenspiel beibehalten.
Will man einen Zauber erlernen, muss man für jedes farbige Mana (W, U, B, R oder G) in den Kosten eine mittlere, für jedes farblose eine kleine Steigerung ausgeben.
Weiteres zu Zaubern im gleichnamigen Kapitel
2.7 Nachteile
Es gibt vier Typen von Nachteilen:
Dränge - ein Drang zwingt den Charakter, etwas zu tun. Man würfelt eine Probe, bei der der Wert im Drang gleich dem Würfelpool ist. Hat diese Probe einen Erfolg, so ist der Charakter gezwungen, dem Drang nachzugeben. Denkbar ist Neugier, Geldgier, religiöse Codices oder Drang zum Umweltschutz
Phobien - die Phobie verbietet dem Chrakter, etwas zu tun. Will der Charakter etwas unternehmen, was seiner Phobie zuwiderläuft, so würfelt er eine Probe, bei der der Wert in der Phobie der Würfelpool ist. Bei einem Erfolg darf der Charakter die Handlung nicht ausführen. Denkbare Phobien sind Höhenangst, Eitelkeit (Proben, wenn er um Hilfe bitten will) oder Speisegebote
Allergien - Allergien geben einen Malus, falls man sich in bestimmten Situationen befindet. Dies schlägt sich als negativer Modifikator auf alle Proben nieder, die entweder einen Widerstand oder eine Aktion bedeuten. Der Malus hat die Höhe des Wertes der Allergie. Denkbar sind Vorurteile (Mali im Umgang mit der Zielgruppe), Smogallergie oder Raumangst (Mali in engen Räumen)
Diese drei Typen verhalten sich bezüglich des Steigerns gleich: Um den Wert zu senken, muss man so viele kleine Steigerungen ausgeben, wie der aktuelle Wert beträgt. Man kann die Nachteile im Allgemeinen nie ganz loswerden, es sei denn, es gibt eine gute rollenspielerische Erklärung (Gehirnwäsche, Operation etc.)
Verletzungen - Verletzungen sind Teile des Körpers, die nicht mehr funktionieren. Dies können die 4 Gliedmaßen, die Sicht oder das Gehör sein. Die jeweilige Funktion kann eingeschränkt oder zerstört sein.
Eine eingeschränkte Funktionalität resultiert in einem Malus von 2 auf entsprechende Proben; eine zerstörte bedeutet, dass die Proben automatisch fehlschlagen (evtl. patzen). Eine zerstörte Funktion auf eingeschränkt zu verbessern kostet eine große Steigerung (und eine gute rollenspielerische Erklärung), eine eingeschränkte Funktionalität wiederherzustellen ebenso. Um eine Einschränkung anzuzeigen, kreuzt man das entsprechende Feld an.
2.8 Kopf der zweiten Seite
Einfache Meta-Informationen. Neu ist das Geld: Ich habe beschlossen, dass es in Ravnica eine Einheitswährung namens Taler gibt. Ganz im Sinne von Entenhausen teilt sich ein Taler in 100 Kreuzer

. Der Einfachheit halber gilt ~ 1€ = 1 Taler. Man kann hier zwei Dinge aufschreiben: Bargeld und Geld auf einem Konto. Normalerweise kann man bei dem Konto den Schatzmeister seiner Gilde eintragen, es sei denn, man will sein Geld woanders deponieren. Zinsen oder Gebühren gibt es keine.
2.9 Fernkampfwaffen
Das Setting bietet nur endliches Potential für Fernkampfwaffen, aber hier können welche hin. Der Schaden ist eine Zahl, die Reichweite zwei Meterzahlen (z.B. 2m/10m), die Munition die Anzahl verbleibender Schüsse. Bei Notizen kann man sich z.B. Sonderregeln der Waffen aufschreiben, wie z.B. die Unzuverlässig-Regel der Izzet-Erfindungen oder die Leise-Regel.
2.10 Nahkampfwaffen und Rüstung
Nahkampfwaffen haben einen Schadenswert. Eigentlich haben sie noch eine Händigkeit. Naja, manchmal kann es auch einfach sein

. Die Rüstung ist ähnlich - sie hat einen magischen und einen physischen Verteidigungswert. Mehr dazu im Kampf-Kapitel.
2.11 Ausrüstung
Things you own. Allgemein gilt: Bei den laufenden Kosten gibt es den Punkt Ausrüstung. Eure Angabe dort sagt aus, wie teuer Sachen sein können, die ihr haben wollt. Falls es war großartiges ist, handeln wir einen Preis aus, aber die meisten Sachen (SAK, Papier & Schreibzeug, Dokumente, Kleidung, ...) ist von euren laufenden Kosten abhängig. Falls das passt, schreibt ihr Dinge einfach auf, und dann habt ihr sie.
Falls ihr etwas nicht aufgeschrieben habt: Pech, ihr habt es nicht dabei. Natürlich dürft ihr nur Dinge aufschreiben, wenn euer Charakter Gelegenheit für Einkäufe hat.
2.12 Laufende Kosten
Laufende Kosten zahlt ihr jeden Monat (am Anfang

). Davon wird alles mögliche bezahlt, bei dem man keine Lust hat, es einzeln nachzuhalten. Es gibt immer folgende Stufen (Am Beispiel der Wohnsituation):
0 Taler - Irgendwo in einer halb verfallenen Ruine eine offene Kammer... darin lebt ihr in einer freundlichen WG mit einem Pestkranken und einem Rattenstaat, oder ihr habt einen Wohnkarton in den Slums.
10 Taler - Eine Arbeiterbude in den Rakdos-Slums oder eine Höhle in einem Selesnya-Wald. Immerhin kann man die Türe abschließen.
40 Taler - Eine 1-Zimmer Wohnung, z.B. beliebt bei Izzet-Gehilfen oder eine kleine Hütte in eine Baumkrone einer Selesnyaenklave.
100 Taler - Dies ist der absolute Standard - eine 3-Zimmer-Wohnung mit Kanalisationsanschluss irgendwo in den Weiten der Stadt.
400 Taler - Eine kleine 1-Zimmer-Wohnung in einer der Etagen mit Sonnenlicht, oder eine halbe Etage weiter unten in der Stadt.
ab hier wird es beliebig luxuriös, die Schritte sollten klar sein. Keine Zwischenschritte, bitte, damit ich besser abschätzen kann.
Die einzelnen Punkte haben folgende Bedeutung:
Lebensqualität: Kleidung, Ernährung
Ausrüstung: Stuff, den ihr dabei habt, Mobiliar und sonstiger Besitz
Unterhaltung: Theaterbesuche, Prostituierte, oder auch nur ein paar Münzen, die man Straßenmusikern hinwirft...
2.13 Implantate
Hier wieder ein etwas komplizierterer Teil. Implantate könnt ihr euch aus der Implantatsliste wählen; jedes Implantat hat Kapazitätskosten. Dies beschreibt, wie aufwändig es für euren Körper ist, das Implantat zu akzeptieren. Die Implantate könnt ihr euch aufschreiben, in da Kästchen rechts schreibt ihr die Kapazität, sobald ihr sie aufbringen könnt. Habt ihr Implantate, die noch nicht funktionieren, lasst ihr das Feld leer.
Kapazität könnt ihr an der Leiste darüber ablesen. Jedes Kästchen ist ein Punkt Kapazität. Um ein Kästchen freizuschalten, bezahlt ihr einfach so viele mittlere Steigerungen, wie die Zahl im Kästchen anzeigt. Ihr seht: Je mehr Implantate man hat, desto teurer wird's.
2.14 Connections
Das Connection-Konzept sollte aus Shadowrun bekannt sein. Der Status beschreibt die Macht der Connection, die Loyalität, wie loyal die Connection ist. Falls die Connection etwas machen soll, würfelt sie mit dem Status als Würfelpool, falls sie ihre Loyalität zu euch zeigen soll, mit der Loyalität als Würfelpool. Ihr könnt Connections kaufen, indem ihr kleine Steigerungen ausgebt, und zwar die Summe an Stufe und Loyalität. Natürlich geht das nur zu Spielbeginn, später müsst ihr Connection erarbeiten und pflegen.
Es ist explizit möglich, Status oder Loyalität auf 0 zu haben. Ersteres heißt, dass die Connection nichts kann, z.B. ein bettlägrisches Familienmitglied oder ein Kleinkind. Loyalität 0 bedeutet, dass man eine Adresse kennt und derjenige den eigenen Namen kennt; das war's dann aber auch. Beides auf 0 geht nicht (es interessiert regeltechnisch nicht, ob ihr zufällig die Adresse eines Pestkranken aufgeschnappt habt).
Hohe Werte sind übrigens schon 2 oder 3, erfahrungsgemäß vergleichen die Leute hier gerne mit Shadowrun und wundern sich dann, warum Connections so teuer sind. Also ein Familienmitglied mit Loyalität 2 ist gut genug, es muss nicht Loyalität 5 haben! Dinge mit einer Loyalität über 3 finde ich sehr albern, Dinge mit einem Status über 2 brauchen eine gute Erklärung (und ab 5 werde ich wirklich misstrauisch!)
Eine Connection muss übrigens keine Einzelperson sein, es kann auch eine Gruppe sein. Jeder hat einen Mentor in seiner Gilde als Connection gratis (Status 2, Loyalität 1).
2.15 Hintergrund / Notizen
Platz für bla! BLABLABLA! Wee!