FUGS 0.5 (für Magic)

01 Aug 2011 09:38 - 01 Aug 2011 11:07 #8639 von Froschi
In diesem Thread werden die Regeln für FUGS Version 0.5 im Magic-Setting vorgestellt. Da ich im Moment weder Zeit noch Lust habe, ein Regelwerk zu schreiben, muss das hier ausreichen ;)

Antworten auf Fragen etc. werde ich dabei immer wieder nacheditieren. Fragen können also als Antworten gestellt werden. (Man beachte die inhaltliche Schönheit dieses Satzes!)

Kapitel 1: Grundelemente

1.1 Proben
Wie in den meisten Rollenspielsystem soll FUGS abbilden, was ein SC kann und was er nicht (so gut) kann. Da ich den Indie-Zug nur so mittel finde, gibt es ganz klassisch Würfel; idealerweise benötigt man 3-5 W6, um FUGS zu spielen. FUGS verrät einem, wie man eine Probe würfelt.
Für eine Probe ist immer ein Würfelpool (ganze Zahl > 0) angegeben, manchmal auch ein Modifikator (ganze Zahl). Mehrere Modifikatoren verrechnen sich dabei (+2 und -3 wird also zu -1), im Zusammenhang mit einer Probe wird also immer von "dem Modifikator", nicht von "den Modifikatoren" gesprochen.

Um die Probe zu würfeln, nimmt man so viele W6, wie der Würfelpool besagt. Man betrachtet nun jeden Würfel für sich. Jeder Würfel wird geworfen, die angezeigte Augenzahl ist das vorläufige Ergebnis. Ist diese Augenzahl eine 6, so wird der Würfel erneut geworfen. Zeigt er nun eine 5 oder 6, wird das Ergebnis um 1 erhöht. Im Falle der 6 wird der Würfel wieder geworfen, dies so lang, bis eben keine 6 mehr auftritt. Nur der Würfel mit dem höchsten vorläufigen Ergebnis wird gewertet.

Beispiel:
Man würfelt eine Probe mit Würfelpool 3 (drei W6): Eine 3 und zwei 6en. Jede der 6en darf neu gewürfelt werden: Eine 4 und eine 6. Die 6 darf nochmal neu geworfen werden; diesmal wird eine 5 erreicht. 5en dürfen nicht neu geworfen werden, das war's also. Der erste Würfel hat nun das vorläufige Ergebnis 3 (er wurde nicht neugeworfen), der zweite hat das vorläufige Ergebnis 6 (6 geworfen und beim nachwürfeln nicht erhöht). Der letzte Würfel hat ein vorläufiges Ergebnis von 8 (6 gewürfelt, beim Nachwürfeln mit 6 erhöht, beim zweiten Nachwürfeln mit 5 erneut erhöht). Der höchste Würfel hat also das vorläufige Ergebnis von 8, dies ist das vorläufige Ergebnis der Probe.
Notation: Die einzelnen Würfel werden durch doppeltes Leerzeichen voneinander getrennt, nachwürfeln wird mit einem Pipe ( | ) angezeigt. Die gesamte Probe wird in Anführungszeichen ( " ) gesetzt. Die obige Probe würde also "3  6|4  6|6|5" geschrieben.


Nun wird der Modifikator auf die Probe angewendet. Dies ist denkbar einfach: Man addiert die entsprechende Zahl auf das vorläufige Ergebnis, um das (endgültige) Ergebnis zu erhalten.

Beispiel:
Würfelt man "3  4" (vorl. Ergebnis 4) und hat einen Modifikator von 2, so ist das Ergebnis 6 (4+2). Ist der Modifikator stattdessen -1, ist das Ergebnis 3 (4-1).
Würfelt man "1  6|5" (vorl. Ergebnis 7) und hat einen Modifikator von 2 sowie einen von -1, so ist der Gesamtmodifikator 1 und das Ergebnis der Probe 8.


1.2 Erfolge
Proben sollten natürlich auch etwas aussagen; nämlich, ob man bei dem, was die Probe darstellt, Erfolg hatte. Ein Erfolg zeigt sich ziemlich einfach: Ist das Ergebnis einer Probe 4 oder höher, so hat man einen Erfolg. Hat man ein Ergebnis von 8 oder höher, so sind dies zwei Erfolge, bei 12 oder höher sogar drei Erfolge, und so weiter (ähnlich wie die Raises bei Savage Worlds). Mehrere Erfolge sind nur bei wenigen Proben von Bedeutung, da ein Erfolg eigentlich immer bedeutet, dass man "es schafft". Bei Widerstandsproben kann man aber durch mehrere Erfolge mehr Schaden ignorieren, bei Angriffen entsprechen mehrere Erfolge mehr Schaden.

1.3 Patzer
Patzer sind gravierende Fehlschläge blabla Patzer halt. Passiert, wenn JEDER Würfel der Probe eine 1 zeigt (vor Anwendung des Modifikators).
Es gibt noch eine Besonderheit: Manchmal hat man einen Modifikator von 3 oder mehr. Das bedeutet, dass man selbst dann einen Erfolg hat, wenn alle Würfel eine 1 zeigen. In diesem Fall gilt die Probe immer als misslungen, außerdem würfelt man einen einzelnen W6. Zeigt dieser W6 eine 1, so ist die Probe tatsächlich gepatzt; zeigt er etwas anderes, so ist die Probe nur nicht geschafft (einen Patzer gibt es also dann nicht).

1.4 vergleichende Proben
Blabla vergleichend. Zwei Charaktere würfeln gegeneinander. Dazu würfeln beide ganz normal ihre Probe.
Nun gilt, dass nur der Charakter mit dem höheren Ergebnis überhaupt Erfolge erzielen kann. Und zwar folgendermaßen:
Dadurch, dass er besser ist als sein Kontrahent, hat er bereits 1 Erfolg.
Pro 4 volle Zähler, die man vom Ergebnis des Besseren abziehen könnte, so dass er immer noch besser als der Kontrahent wäre, gibt es einen weiteren Erfolg.
Hat einer der beiden Charaktere ein Ergebnis unter 3, so wird dieses Ergebnis diesbezüglich als 3 gewertet (unabhängig davon, ob ein Patzer eintritt). Dies heißt insbesondere, dass man mindestens ein Ergebnis von 4 benötigt, um einen Erfolg erzielen zu können.

Beispiel:
Max und Sam würfeln gegeneinander. Damit es einfacher ist, gibt es keine Modifikatoren.
Sam würfelt "3  4"; Max würfelt "1  5" => Max ist besser als Sam und hat 1 Erfolg erzielt.
Sam würfelt "3  3"; Max würfelt "2  6|6|5" => Max ist mit einem Ergebnis von 8 besser als Sam und hat 1 Erfolg. Wenn man Max 4 Punkte abziehen würde, hätte er eine 4; damit wäre er immer noch besser. Dies bedeutet einen weiteren Erfolg für Max, Max gewinnt die Probe also mit 2 Erfolgen.
Sam würfelt "6|2  1"; Max würfelt "1  1" => Max hat einen Patzer. Für den Vergleich zählt Max' Ergebnis jedoch als eine 3, Es steht also 6 zu 3. Sam hat damit gewonnen, jedoch mit nur 1 Erfolg.


1.5 Riskante Proben
Riskante Proben sind Proben, bei denen man bewusst erhöhtes Risiko eingeht (z.B. Schüsse in den Nahkampf mit Verbündeten). Wenn man solch eine Probe würfelt, würfelt man vorher eine Risiko-Probe. Der Würfelpool dafür entspricht dem freien Karma (siehe Resistenzen), der Modifikator einem eventuell damit verbundenen Talentwert (siehe unten, der SL darf auch weitere Modifikatoren für besonders halsbrecheriche Dinge auferlegen). Falls diese Probe keinen Erfolg hat, so tritt das Risiko, welches man einging, ein. Hat man kein Karma übrig, darf man trotzdem die Risikoprobe mit einem Würfelpool von 1 würfeln; bekommt aber einen weiteren Modifikator von -1.

Beispiel:
Max will über ein Seil balancieren - er riskiert, herunterzufallen. Bevor er also die Probe würfelt, würfelt er die Risiko-Probe. Er hat 3 Karma, eines davon aber gestrichen, also 2 zur Verfügung. Sein Würfelpool beträgt somit 2. Er würfelt "2  3". Sein Talenwert in Agilität (das braucht man für's Balancieren) ist 2, also ist der Modifikator auf die Risikoprobe 2. Somit hat er eine 5, also einen Erfolg - er fällt nicht herunter. Falls er die Balancieren-Probe nun nicht schafft, fällt er nicht, sondern traut sich nur nicht so recht, loszugehen o.ä.. Bei einem Patzer allerdings...

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01 Aug 2011 09:38 - 27 Okt 2011 19:31 #8640 von Froschi
Kapitel 2: Der Charakterbogen

In diesem Kapitel werde ich den Charakterbogen von oben bis unten durchgehen und dabei jeweils erklären, was der jeweilige Bereich bedeutet; gelegentlich werde ich dabei jedoch auf folgende Abschnitte verweisen. Falls die noch nicht geschrieben sind: Pech gehabt! (kommen aber bald ;) ).

2.1 Kopf

Der Kopf des ersten Blattes enhält rudimentäre Infos - den Charakternamen, die Rasse des Charakters und den Namen des Spielers. Außerdem formschön die Buchstaben FUGS. Darunter befinden sich 4 etwas aussagelose Kästchen: Das ist die Erfahrung des Charakters. Hier stehen die sprechenden Buchstaben G, M, K und XP.
XP sollte den meisten ein Begriff sein: Erfahrungspunkte. Ihr bekommt pro Spielabend in der Regel 2-5 XP.
G, M und K steht für große, mittlere und kleine Steigerungen. Man muss seine XP in Steigerungen umtauschen, um damit steigern zu können. Der "Wechselkurs" steht hinter den Buchstaben; um eine große Steigerung zu erhalten, gibt man also 5 XP aus.
Bei allen Dingen, die man damit steigern kann, steht ein G, M oder K dabei, dies soll darauf verweisen, welche Steigerungen man benötigt. Wird aber an den entsprechenden Stellen noch mal erklärt.
Es empfiehlt sich, mitzuhalten, wieviel man ausgegeben hat; am besten schreibt man links in das Kästchen die verbleibenden XP/Steigerungen, rechts die insgesamt vorhandenen.

2.2 Resistenzen

Resistenzen bestimmen den Zustand des Charakters. Es gibt in diesem Setting drei Resistenzen.
In den Resistenzen stehen Zahlen, diese beziffern, wie viele mittlere Steigerungen man ausgeben muss, um das Feld zur Verfügung zu bekommen. Die ersten drei Felder sind, wie man sieht, umsonst. Alle Felder, die man nicht zur Verfügung hat, füllt man aus (in der Praxis bewährt es sich, ein Kreuz hinein zu machen). Steigert man die Resistenz, so radiert man das Feld frei (Bleistifte bieten sich an!).
Wenn man Schaden auf die Resistenz erleidet, so streicht man entsprechend viele Felder (hier etwas anderes benutzen, z.B. nur ein Strich). Diese Felder kann man in der Rate, die dahinter steht, wieder befreien, bei 1/Tag kann man also 1 gestrichenes (nicht gefülltes!) Feld wieder frei radieren. Sind alle Felder einer Resistenz ausgefüllt oder gestrichen, so gilt die Resistenz als gestrichen.
Außerdem stehen hinter den Resistenzen Aspekte (vgl. Aspekte, Talente und Bild). Auf Proben, die zu den jeweiligen Aspekten gehören, erhält der Charakter einen negativen Modifikator in Höhe der gestrichenen Felder der jeweiligen Resistenz. Bekommt er von mehreren Resistenzen Modifikatoren, sind diese kumulativ.

Vitalität
Zeigt den körperlichen Zustand eines Charakters an. Ist die Vitalität gestrichen, so ist der Charakter kampf- und größtenteil bewegungsunfähig. Falls er weiteren Schaden in Höhe seiner Konstitution (siehe Besonderes) erhält, so stirbt er. Vitalität wird beispielsweise bei Angriffen oder tiefen Fällen gestrichen. Vitalität regeneriert nur, falls der Charakter keine offenen Wunden hat (siehe Erste Hilfe).

Stabilität
Zeigt den geistigen Zustand eines Charakters an. Ist die Vitalität gestrichen, so ist der Charakter psyschich am Ende und kann sich nur noch in eine Ecke kauern. Der SL spielt ihn in diesem Fall weiter, bis er Stabilität regeneriert. Es kann mehr Schaden auf die Stabilität erfolgen, als der Charakter Felder frei hat, dies hat dann keine weitere Auswirkung (außer, dass es länger dauert, bis er wieder brauchbar ist).

Karma
Karma repräsentiert das Glück des Charakters. Es entspricht ungefähr dem Edge bei Shadowrun oder den Fate Points bei Dark Heresy. Man kann Karma "ausgeben", sprich, 1 Schaden auf diese Resistenz in Kauf nehmen, um folgende Effekte zu erreichen:
- Eine misslungene Probe neu würfeln (nur 1x pro Probe)
- Einen Angriff, den man hat kommen sehen, und der traf, negieren. (Durch irgendeinen glücklichen Umstand trifft der Angriff dann doch nicht)
Man kann Karma auch komplett verlieren (ausfüllen), um seinen Charakter auf unglaublich glückliche Weise vor dem Tod rennen (ähnlich Edge verbrennen). Dieses Ausfüllen beginnt man von links, man füllt also zuerst das ganz linke Feld aus. Außerdem benötigt man Karma, um riskante Proben zu würfeln (siehe Grundelemente)

Tip: Die Erfahrung zeigt, dass Karma unglaublich wichtig ist. Außerdem regeneriert es mit 1 Feld pro Tag extrem langsam. Man sollte hier nicht an Steigerungen sparen!

2.3 Aspekte, Talente und Bild


dieser Teil ist so ziemlich der wichtigste; er bestimmt, wie genau der Charakter ausgestaltet ist. Ich spreche vom Bild.

ähem. Also, Aspekte und Talente geben an, was ein Charakter kann und nicht kann. Aspekte sind dabei grobe Fähigkeitengebiete, Talente etwas feinerer Natur. Aspekte geben immer den Würfelpool an, Talente den Modifikator. Ist ein Talent auf dem Charakterbogen notiert, hat aber keinen Wert, so beträgt der Modifikator 0, ist das Talent nicht einmal notiert, so liegt er bei -1.
Aspekte steigert man mit großen Steigerungen: Eine Steigerung pro zusätzlichem Punkt. Man kauft also für eine Steigerung einen Würfel ein, dies beliebig oft.
Talente verhalten sich etwas anders: Hier braucht man kleine Steigerungen. Man bezahlt allerdings nicht eine Steigerung pro Punkt, sondern soviele Steigerungen, wie der Wert beträgt, den man erreichen will. Natürlich darf man keinen Wert überspringen. Wenn man ein Talent steigern möchte, dass noch nicht auf dem Bogen steht, so bezahlt man einfach 1 Punkt und steigert es auf 1; es kostet also nicht extra, ein Talent zu "aktivieren". Es ist der Kreativität der Spieler überlassen, was sie sich als Talente vorstellen; der SL muss natürlich zustimmen und bestimmt auch, welches Aspekt benutzt wird.

Beispiel:
Brunhilde möchte eine harte Kämpferin sein; also will sie Nahkampf und Klingen steigern. Nahkampf hat sie auf 2; sie bezahlt eine große Steigerung, um es auf 3 zu bringen. Das Talent Klingen hat sie noch gar nicht, sie bezahlt eine kleine Steigerung, um es auf 1 zu steigern, und dann noch zwei kleine Steigerungen, um auf 2 zu kommen. Insgesamt hat sie also drei kleine Steigerungen benötigt.


Noch ein paar Talente, die einiger Erklärung bedürfen:
Nahkampf - Stangenwaffen: Hier sind Piken, Bardiken, Hellebarden etc., aber auch Stäbe und Speere enthalten.

Fernkampf - Cytoplasmen: Fast nur für Simic interessant, falls man mit einem Cytoplasma eine Symbiose eingeht, welches eine Art von Fernkampf beherrscht, so wird dies hierrüber abgebildet. Darf ohne Symbiose natürlich nicht gesteigert werden.

Körper - Agilität: Umfasst alle Arten schwieriger Bewegung wie Balancieren, Rollen, Hechtsprünge oder schnelles Kriechen

Körper - Verängstigen: Nicht zu verwechseln mit Einschüchtern. Verängstigen benutzt eine einschüchternde Präsenz und Muskelmasse, um den Gegenüber weich zu machen. Coole Narben geben keinen Bonus. Wirklich nicht.

Handwerk - Erste Hilfe: Ist man im Kampf verwundet worden, so muss eine Erste Hilfe Probe verhindert, dass sich die Wunde entzündet. Ohne diese Probe gibt es keine Heilung. Hilft aber auch, das Leiden einer Person einzuschätzen (für eine genaue Analyse braucht man aber Wissen - Medizin).

Handwerk - Manatech: Das Bauen von Manatech, nicht das Benutzen! Manatech sind Artefakte (entsprechende Magickarten ;) ). Um ein Artefakt mit Manakosten X zu bauen, benötigt man eine dramatische Menge Zeit und X Erfolge in einer Manatech-Probe. Das Artefakt hat man dann - Fähigkeiten desselben kann man mit Mana wirken.

Mana - Weiß: Man kann eine Probe würfeln, um weißes Mana entsprechend der Anzahl der Erfolge zu generieren, es wirkt ein negativer Modifikator in Höhe des bereits vorhandenen. Wenn man dies tut, erleidet man Schaden auf Vitalität in Höhe des produzierten Manas (mindestens 1), man darf aber freiwillig auf Mana verzichten. Diesem Schaden wird mit Magie (siehe Besonderes) widerstanden. Falls eine Probe überhaupt kein Mana produziert, man freiwillig auf Mana verzichtet oder falls eine Gelegenheit zu einer Probe übergangen wird; so geht alles Mana mit lustigen Effekten (aber nutzlos) verloren. Analog funktionieren die anderen Mana-Farben. Man kann niemals mehr Mana haben, als der Mana-Aspekt beträgt.

Mana - Antimagie: Kann als Angriff auf jemanden benutzt werden, der Mana sammelt. Es wird eine vergleichende Probe gewürfelt (Mana-Antimagie gegen Mana). Der Verteidiger verliert dann Mana in höhe der Erfolge des Angriffs. Außerdem kann man mit Antimagie Magie bannen; dazu muss man soviele Erfolge haben, wie die Gesamtmanakosten der zu bannenden Magie sind. Eventuell muss man dazu auch eine vergleichende Probe (Mana-Antimagie gegen Mana-Antimagie) gegen den Wirker würfeln, falls der Wirker noch in der Nähe ist und dafür eine Aktion opfern will (siehe Initiative)

Soziales - Charme: Umfasst sowohl alles, was für erfolgreiches Veführen nötig ist, als auch einen allgemein charmanten Auftritt.

2.4 Besonderes

Dieser Abschnitt umfasst Würfelpools für Proben, die zu keinem Talent passen.
Initiative
Vergleiche das gleichnamige Kapitel beim Kampf

Bewegung
Will der Charakter rennen, würfelt er Bewegung und bewegt sich Ergebnis Meter/Sekunde vorwärts. Er kann auf die Probe verzichten, um 2 m/s zu schaffen. Ein Sprint erlaubt sogar 3 m/s mehr als rennen, erfordert aber nach jeder Aktion eine Ausdauerprobe. Bei Misslingen ist Schluss mit weiterrennen.

Konstitution
Erleidet der Charakter Schaden durch äußere Einflüsse auf seine Vitalität, würfelt er auf Konstitution. Für jeden Erfolg wird der Schaden um 1 gesenkt. Bei einem Patzer wird niemals Schaden verhindert, sonst geschieht jedoch nichts.

Magie
Beim Manasammeln kann man mit Magie dem Schaden widerstehen. Hat man eine 4, kann man einen Schaden ignorieren. Pro 2 Punkte mehr wird ein weiterer Schaden ignoriert. 

Selbstbeherrschung
Erfolge helfen beim Widerstand gegen Folter, spontane Lachanfälle und gegen einige Sozialproben.

2.5 Behinderungen

Behinderungen wirken als Malus auf Proben. Man kann Behinderungen steigern, um diesen Malus zu senken. In Klammern steht hinter jeder Behinderung, wie hoch sie ist; der Wert, den man in der Behinderung hat, wird davon abgezogen. Das verbleibende Resultat wird als negativer Modifikator auf jede entsprechende Probe angewandt. Man kann durch behinderungen niemals einen positiven Modifikator erreichen.

2.6 Zauber

Hier schreibt man die Karten, die man benutzen kann, inklusive ihrer Manakosten auf. Ein Beispiel wäre Flight (U) oder Youthful Knight (1W). Anmerkung: Die Codierung für blaues Mana ist U, weil B schon für Schwarz (Black) vergeben ist. Ich werde diese allgemeine Magickonvention im Rollenspiel beibehalten.
Will man einen Zauber erlernen, muss man für jedes farbige Mana (W, U, B, R oder G) in den Kosten eine mittlere, für jedes farblose eine kleine Steigerung ausgeben.
Weiteres zu Zaubern im gleichnamigen Kapitel

2.7 Nachteile

Es gibt vier Typen von Nachteilen:

Dränge - ein Drang zwingt den Charakter, etwas zu tun. Man würfelt eine Probe, bei der der Wert im Drang gleich dem Würfelpool ist. Hat diese Probe einen Erfolg, so ist der Charakter gezwungen, dem Drang nachzugeben. Denkbar ist Neugier, Geldgier, religiöse Codices oder Drang zum Umweltschutz

Phobien - die Phobie verbietet dem Chrakter, etwas zu tun. Will der Charakter etwas unternehmen, was seiner Phobie zuwiderläuft, so würfelt er eine Probe, bei der der Wert in der Phobie der Würfelpool ist. Bei einem Erfolg darf der Charakter die Handlung nicht ausführen. Denkbare Phobien sind Höhenangst, Eitelkeit (Proben, wenn er um Hilfe bitten will) oder Speisegebote

Allergien - Allergien geben einen Malus, falls man sich in bestimmten Situationen befindet. Dies schlägt sich als negativer Modifikator auf alle Proben nieder, die entweder einen Widerstand oder eine Aktion bedeuten. Der Malus hat die Höhe des Wertes der Allergie. Denkbar sind Vorurteile (Mali im Umgang mit der Zielgruppe), Smogallergie oder Raumangst (Mali in engen Räumen)

Diese drei Typen verhalten sich bezüglich des Steigerns gleich: Um den Wert zu senken, muss man so viele kleine Steigerungen ausgeben, wie der aktuelle Wert beträgt. Man kann die Nachteile im Allgemeinen nie ganz loswerden, es sei denn, es gibt eine gute rollenspielerische Erklärung (Gehirnwäsche, Operation etc.)

Verletzungen - Verletzungen sind Teile des Körpers, die nicht mehr funktionieren. Dies können die 4 Gliedmaßen, die Sicht oder das Gehör sein. Die jeweilige Funktion kann eingeschränkt oder zerstört sein.
Eine eingeschränkte Funktionalität resultiert in einem Malus von 2 auf entsprechende Proben; eine zerstörte bedeutet, dass die Proben automatisch fehlschlagen (evtl. patzen). Eine zerstörte Funktion auf eingeschränkt zu verbessern kostet eine große Steigerung (und eine gute rollenspielerische Erklärung), eine eingeschränkte Funktionalität wiederherzustellen ebenso. Um eine Einschränkung anzuzeigen, kreuzt man das entsprechende Feld an.

2.8 Kopf der zweiten Seite

Einfache Meta-Informationen. Neu ist das Geld: Ich habe beschlossen, dass es in Ravnica eine Einheitswährung namens Taler gibt. Ganz im Sinne von Entenhausen teilt sich ein Taler in 100 Kreuzer ;). Der Einfachheit halber gilt ~ 1€ = 1 Taler. Man kann hier zwei Dinge aufschreiben: Bargeld und Geld auf einem Konto. Normalerweise kann man bei dem Konto den Schatzmeister seiner Gilde eintragen, es sei denn, man will sein Geld woanders deponieren. Zinsen oder Gebühren gibt es keine.

2.9 Fernkampfwaffen

Das Setting bietet nur endliches Potential für Fernkampfwaffen, aber hier können welche hin. Der Schaden ist eine Zahl, die Reichweite zwei Meterzahlen (z.B. 2m/10m), die Munition die Anzahl verbleibender Schüsse. Bei Notizen kann man sich z.B. Sonderregeln der Waffen aufschreiben, wie z.B. die Unzuverlässig-Regel der Izzet-Erfindungen oder die Leise-Regel.

2.10 Nahkampfwaffen und Rüstung

Nahkampfwaffen haben einen Schadenswert. Eigentlich haben sie noch eine Händigkeit. Naja, manchmal kann es auch einfach sein ;). Die Rüstung ist ähnlich - sie hat einen magischen und einen physischen Verteidigungswert. Mehr dazu im Kampf-Kapitel.

2.11 Ausrüstung
Things you own. Allgemein gilt: Bei den laufenden Kosten gibt es den Punkt Ausrüstung. Eure Angabe dort sagt aus, wie teuer Sachen sein können, die ihr haben wollt. Falls es war großartiges ist, handeln wir einen Preis aus, aber die meisten Sachen (SAK, Papier & Schreibzeug, Dokumente, Kleidung, ...) ist von euren laufenden Kosten abhängig. Falls das passt, schreibt ihr Dinge einfach auf, und dann habt ihr sie.
Falls ihr etwas nicht aufgeschrieben habt: Pech, ihr habt es nicht dabei. Natürlich dürft ihr nur Dinge aufschreiben, wenn euer Charakter Gelegenheit für Einkäufe hat.

2.12 Laufende Kosten

Laufende Kosten zahlt ihr jeden Monat (am Anfang ;) ). Davon wird alles mögliche bezahlt, bei dem man keine Lust hat, es einzeln nachzuhalten. Es gibt immer folgende Stufen (Am Beispiel der Wohnsituation):
0 Taler - Irgendwo in einer halb verfallenen Ruine eine offene Kammer... darin lebt ihr in einer freundlichen WG mit einem Pestkranken und einem Rattenstaat, oder ihr habt einen Wohnkarton in den Slums.
10 Taler - Eine Arbeiterbude in den Rakdos-Slums oder eine Höhle in einem Selesnya-Wald. Immerhin kann man die Türe abschließen.
40 Taler - Eine 1-Zimmer Wohnung, z.B. beliebt bei Izzet-Gehilfen oder eine kleine Hütte in eine Baumkrone einer Selesnyaenklave.
100 Taler - Dies ist der absolute Standard - eine 3-Zimmer-Wohnung mit Kanalisationsanschluss irgendwo in den Weiten der Stadt.
400 Taler - Eine kleine 1-Zimmer-Wohnung in einer der Etagen mit Sonnenlicht, oder eine halbe Etage weiter unten in der Stadt.
ab hier wird es beliebig luxuriös, die Schritte sollten klar sein. Keine Zwischenschritte, bitte, damit ich besser abschätzen kann.
Die einzelnen Punkte haben folgende Bedeutung:
Lebensqualität: Kleidung, Ernährung
Ausrüstung: Stuff, den ihr dabei habt, Mobiliar und sonstiger Besitz
Unterhaltung: Theaterbesuche, Prostituierte, oder auch nur ein paar Münzen, die man Straßenmusikern hinwirft...

2.13 Implantate

Hier wieder ein etwas komplizierterer Teil. Implantate könnt ihr euch aus der Implantatsliste wählen; jedes Implantat hat Kapazitätskosten. Dies beschreibt, wie aufwändig es für euren Körper ist, das Implantat zu akzeptieren. Die Implantate könnt ihr euch aufschreiben, in da Kästchen rechts schreibt ihr die Kapazität, sobald ihr sie aufbringen könnt. Habt ihr Implantate, die noch nicht funktionieren, lasst ihr das Feld leer.
Kapazität könnt ihr an der Leiste darüber ablesen. Jedes Kästchen ist ein Punkt Kapazität. Um ein Kästchen freizuschalten, bezahlt ihr einfach so viele mittlere Steigerungen, wie die Zahl im Kästchen anzeigt. Ihr seht: Je mehr Implantate man hat, desto teurer wird's.


2.14 Connections

Das Connection-Konzept sollte aus Shadowrun bekannt sein. Der Status beschreibt die Macht der Connection, die Loyalität, wie loyal die Connection ist. Falls die Connection etwas machen soll, würfelt sie mit dem Status als Würfelpool, falls sie ihre Loyalität zu euch zeigen soll, mit der Loyalität als Würfelpool. Ihr könnt Connections kaufen, indem ihr kleine Steigerungen ausgebt, und zwar die Summe an Stufe und Loyalität. Natürlich geht das nur zu Spielbeginn, später müsst ihr Connection erarbeiten und pflegen.
Es ist explizit möglich, Status oder Loyalität auf 0 zu haben. Ersteres heißt, dass die Connection nichts kann, z.B. ein bettlägrisches Familienmitglied oder ein Kleinkind. Loyalität 0 bedeutet, dass man eine Adresse kennt und derjenige den eigenen Namen kennt; das war's dann aber auch. Beides auf 0 geht nicht (es interessiert regeltechnisch nicht, ob ihr zufällig die Adresse eines Pestkranken aufgeschnappt habt).
Hohe Werte sind übrigens schon 2 oder 3, erfahrungsgemäß vergleichen die Leute hier gerne mit Shadowrun und wundern sich dann, warum Connections so teuer sind. Also ein Familienmitglied mit Loyalität 2 ist gut genug, es muss nicht Loyalität 5 haben! Dinge mit einer Loyalität über 3 finde ich sehr albern, Dinge mit einem Status über 2 brauchen eine gute Erklärung (und ab 5 werde ich wirklich misstrauisch!)
Eine Connection muss übrigens keine Einzelperson sein, es kann auch eine Gruppe sein. Jeder hat einen Mentor in seiner Gilde als Connection gratis (Status 2, Loyalität 1).

2.15 Hintergrund / Notizen
Platz für bla! BLABLABLA! Wee!

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01 Aug 2011 09:39 - 08 Nov 2011 10:30 #8641 von Froschi
Kapitel 3: Kampf

3.1 Initiative
Das Grundkonzept von Initiative sollte bekannt sein: Derjenige mit dem höchsten Initiativewert ist zuerst dran, derjenige mit dem niedrigsten zuletzt. Der Initiavewert errechnet sich aus der Initiative (bei Besonderes): Man würfelt eine Probe, bei der der Initiative-Wert gleichzeitig Würfelpool und Modifikator ist. Bei Gleichstand wird ein Stechen gewürfelt (gleiche Probe!).

Wenn ein (N)SC an der Reihe ist, kann er eine beliebige Anzahl Aktionen ansagen. Davon darf nur eine Aktion ein Angriff oder Zauber sein; ebenso darf es nur eine Bewegung geben. Dann kann er die Aktionen in der angesagten Reihenfolge ausführen; für jede Aktion gibt es dabei einen negativen Modifikator in Höhe der Anzahl anderer angesagter Aktionen. Sagt man also beispielsweise 3 Aktionen an, bekommt jede einen Malus von 2. Wird eine Aktion unmöglich, weil eine vorherige nicht funktioniert hat, so ist sie ersatzlos verloren.

Eine Ausnahme des vorigen ist der Kampf mit 2 (oder mehr) Waffen. Man darf, wenn man mehrere Waffen benutzen kann, mit jeder einen Angriff ansagen. Kämpft man also zweihändig mit einem Schwert in jeder Hand, so darf man "Angriff mit Rechts" und "Angriff mit Links" ansagen. Wie üblich gibt es einen Malus von 1 auf jede Aktion (weil es je eine andere angesagte Aktion gibt). Hierbei ist außerdem der Malus für die linke Hand zu beachten; dieser gilt natürlich zusätzlich.

Wenn ein (N)SC mehrere Initiativedurchgänge hat, so würfelt er zwei mal Initiative und darf beide Male handeln.

3.2 Nahkampf (ein Beispiel)
Nehmen wir nun eine "normale" Nahkampfsituation: Ein epischer Kampf zwischen Blackbeard dem Piraten und Tai dem Ninja.
Blackbeard: Initiative 5, Nahkampf 2, Klingen 2, Säbel (Schaden +1, 1händig)
Tai: Initiative 2, Nahkampf 2, Zweihänder 1, Konstitution 2, Rüstung (P) 1, Katana (Schaden +2, 2händig)

Blackbeard darf (dank höherer Initiative) anfangen. Er würfelt eine vergleichende Probe Nahkampf - Klingen gegen Nahkampf (Achtung: Der Verteidiger erhält keinen Talentbonus!).
Blackbeard (Pool 2, Modifikator +2): "3  6|1" = 6 + 2 = 8
Tai (Pool 2): "5  2" = 5
Blackbeard hat also einen Erfolg, das heißt, er hat getroffen. Er addiert nun die Anzahl seiner Erfolge auf den Schaden seiner Waffe: 1 + 1 = 2. Er verursacht 2 Schaden bei Tai.
Tai darf nun rüsten: Er benutzt seine Konstitution als Würfelpool und seine Rüstung (physisch) als Modifikator. Er würfelt "3  3" = 3 + 1 = 4, also hat er einen Erfolg. Damit kann er den Schaden um 1 senken, das heißt, er muss ein Feld seiner Vitalität streichen. Hätte er mindestens eine 8 erreicht, hätte er den Schaden komplett ignorieren können.

Man merkt bereits: Parieren wird vom System nicht abgebildet. Auf diese Weise erspare ich mir Sonderregeln dafür, wie man Paraden brechen kann etc.; und die Kämpfe werden nicht unnötig in die Länge gezogen.

3.3 Fernkampf
Beim Fernkampf gibt es ein paar zusätzliche Dinge zu beachten:
- Die Probe wird auf Fernkampf - Talent gegen Fernkampf gewürfelt.
- Fernkampfwaffen haben eine Reichweitenangabe, z.B. 2m/10m. Die erste Distanz ist die normale Schussweite, die zweite Distanz ist die weite Schussweite. Wenn man auf weite Distanz schießt, erhält man einen negativen Modifikator von 1. Weiter schießen, als die weite Reichweite angibt, ist pauschal nicht möglich.
- Wenn man sich im Nahkampf befindet, bekommen Fernkampfangriffe einen negativen Modifikator von 1.

3.4 Angesagte Angriffe
Man kann, statt normal anzugreifen, versuchen, eine Funktion (Gliedmaße, Gehör oder Sicht) des Ziels auszuschalten. Dazu greift man mit einem Malus von 1 an. Der Angriff wird ganz normal abgehandelt; der Schaden wird jedoch auf die Funktion angewandt. Wird also 1 Schaden verursacht, so ist die Funktion eingeschränkt, bei 2 Schaden (oder bei bereits eingeschränkter Funktion) wird die Funktion zerstört. Es ist möglich, dass diese Zerstörung dauerhaft ist (sprich: sie ist äquivalent zum Nachteil), dazu muss aber mindestens 1 überschüssiger Schaden verursacht werden; und es müssen mit einem Angriff mindestens 2 Schaden verursacht werden. Der SL kann entscheiden, dass eine Ansage unmöglich ist (Blenden mit einem Zweihänder?).
Eine andere Art des angesagten Angriffes ist die, einen besonderen Effekt zu erzielen. Klassisch sind hier, den Gegner zu entwaffnen oder ohnmächtig zu schlagen. Dabei gelten folgende Einschränkungen:
- Auch hier ist ein negativer Modifikator von 1 fällig.
- Bei der Verteidigungsprobe darf das Ziel ein eventuell vorhandenes Talent benutzen (passend zur Waffe, mit der pariert wird)
Ein Erfolg bedeutet, dass der Effekt erzielt wurde. Schaden wird dabei nicht verursacht. Auch hier kann der SL beschließen, dass der gewünschte Effekt mit der eingesetzten Waffe nicht erreicht werden kann.

3.5 Meucheln
Es gibt die Möglichkeit, wehrlose Ziele oder Ziele, die einen Angriff nicht bemerken, zu ermeucheln. Je nach Waffe bedeutet dies sofortige Ohnmacht oder den Tod. Man würfelt dazu eine Angriffsprobe, bei der die verbleibende Vitalität des Ziels als negativer Modifikator wirkt. Hat man einen Erfolg, ist das Meucheln gelungen. Gelingt die Probe nicht, passiert dem Opfer nicht und es wird sich der Gefahr bewusst (es wacht z.B. auf).
Der negative Modifikator wird halbiert (und abgerundet), falls man eine Waffe benutzt, die ausschließlich zum Meucheln geeignet ist, z.B. eine Garotte.

3.6 Waffenloser Kampf
Der Waffenlose Kampf hat einen Schadensmodifikator von +0. Es gibt keinen Nachteil, waffenlos einen bewaffneten Charakter anzugreifen (außer dem geringeren Schadenswert).
Waffenloses meucheln (erwürgen) ist möglich, der negative Modifikator wird jedoch verdoppelt.
Improvisierte Waffen haben folgende Werte:
1-Händig: +0 Schaden (Taschenmesser, Regenschirm, ...; der einzige Vorteil gegenüber waffenlos ist hier, dass man ein anderes Talent verwenden darf)
2-Händig: +1 Schaden (großer Ast, Besenstiel, ...)
Wurfwaffe: +0 Schaden (Stein, Flasche, ...)

3.7 Heilung
Wenn ein Charakter Schaden erlitten hat, so sollte er versorgt werden; dies erfordert eine erste Hilfe Probe, auf die die Anzahl verlorener Vitalität als negativer Modifikator wirkt (es dauert auch ein paar Minuten, sollte also nicht während eines Kampfes o.ä. passieren). Ein Verbandskasten o.ä. gibt +1 auf diese Probe. Auch ohne Verbandskasten braucht man Material, um die Versorgung zu leisten, z.B. abgerissene Kleidungsstücke o.ä.
Während ein Charakter schläft, heilt er 1 Vitalität. Wurde er versorgt, heilt er einen weiteren Punkt.
Wenn der Charakter einen Punkt Vitalität regeneriert (nicht durch magische Heilung), so darf er eine Konstitutionsprobe würfeln. Gelingt diese, darf er auch eine Verletzung zurückstufen (also das eingeschränkt-Feld einer Funktion befreien oder eine Funktion von zerstört auf eingeschränkt zurückstufen). Dauerhaft zerstörte Funktionen oder Funktionen, die als Nachteil zerstört/eingeschränkt wurden, dürfen so natürlich nicht regeneriert werden.

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01 Aug 2011 09:39 - 16 Aug 2011 14:53 #8642 von Froschi
Kapitel 4: Zauber (Karten)

4.1 Mana sammeln
Mana sammeln wurde bereits im Kapitel über Aspekte und Talente beschrieben. Im Initiativemodus muss man dabei ein paar Besonderheiten beachten:
- Mana sammeln zählt nicht als Aktion. Sobald man an der Reihe ist, darf man Mana sammeln (noch bevor man Aktionen ansagt) - dies zählt nicht als Aktion. Sollte man sich jedoch gegen das Manasammeln entscheiden, so geht, wie oben beschrieben, alles Mana verloren.

4.2 Zauber wirken
Einen Zauber zu wirken ist eine Aktion. Man bezahlt soviel Mana, wie die entsprechende Karte vorgibt, und würfelt die Probe (auf das entsprechende Mana, oder auf den niedrigeren der Mana-Talentwerte, falls die Karte mehrfarbig ist). Zauber, die ein feindliches Ziel haben, werden als vergleichende Probe abgehandelt; entweder gegen die Konstitution oder gegen die Selbstbeherrschung des Ziels; in beiden Fällen darf das Ziel seine magische Rüstung verwenden (als Modifikator). Bei einem Erfolg wirkt der Zauber, mehrere Erfolge haben keine Auswirkung (außer coolen Special FX). Wenn die Probe keinen Erfolg hat, ist das Mana dennoch verbraucht.

4.3 Magiezyklus
In allen Welten gibt es Magiezyklen. Je stärker magisch durchzogen eine Welt ist, desto länger dauert ein Magiezyklus.
Schwach magische Welten (Kamigawa vor der Kami-Invasion, Phyrexia, Serra's Plane): ~1 Minute
Normale Welten (Ravnica, Dominaria, Alara-Scherben, Mecardia): ~10 Minuten
Stark magische Welten (Phyrexian Overlay, Das vereinigte Alara, Mirrodin): ~ 1 Stunde
Die Magiezyklen sind regelmäßig, außerdem haben alle Wesen ein ungefähres Gefühl, wann der aktuelle Magiezyklus endet und der neue beginnt. Am Ende eines Magiezyklus können Effekte enden (siehe einzelne Beschreibungen)

4.4 Allgemeines zu Karten
Ich habe mich entschieden, keine Original-Magickarten zu nehmen. Der Grund dafür ist der, dass ich dann festlegen müsste, welche Magic-Fähigkeiten wie in FUGS abgebildet werden, und so würde ein komplexes und unintuitives Regelkonstrukt entstehen. Da wir aber kein Magic light, sondern Rollenspiel betreiben wollen, werde ich einfach auf Karten draufschreiben, was sie machen. In direkter Konsequenz habe ich auch meine ursprünglichen Vorstellungen der Regeln etwas verändert, so dass bisher gesagtes eventuell überholt ist.

Alle Kartentypen haben einige Sachen gemeinsam:
Name (oben links): Dinge beim Namen zu nennen ist die vorrangige Fähigkeit aller denkenden Wesen!
Manakosten (oben rechts): Manakosten bestehen aus einer Zahl und einer Anzahl bunter Symbölchen. Die bunten Symbölchen sind die farbigen Manakosten - pro Symbol muss ein Mana der entsprechenden Farbe bezahlt werden (Sonne - Weiß, Tropfen - Blau, Totenkopf - Schwarz, Feuerball - Rot, Baum - Grün). Zusätzlich muss beliebiges Mana in Höhe der Zahl ("farbloses" Mana) aufgewändet werden. Die Summe des Mana, dass insgesamt für einen Spruch bezahlt werden muss, sind seine umgewandelte Manakosten (converted mana cost, kurz cmc).
Typ (mitte links, unter dem Bild): Hier steht der Kartentyp (siehe unten)
Text (unterhalb des Typs): Hier steht, was der Zauber so anstellt.

4.5 Hexerei (Sorcery)

Eine Hexerei ist ein kurzes Ritual. Es dauert ungefähr 5 Minuten, eine Hexerei zu wirken, dann tritt ihr Effekt ein. Der Effekt endet mit dem laufenden Magiezyklus. Wird man während des Wirkens einer Hexerei gestört, so muss man eine Probe auf Selbstbeherrschung ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren (womit die Probe automatisch fehlschlägt, das Mana aber trotzdem verloren ist). Eine Hexerei zu wirken bedarf großer Gestik und der Rezitation magischer Formeln, so dass es niemals unbemerkt vonstatten gehen kann. Mann kann allerdings auf Sprache und/oder Gestik verzichten (jeweils ein negativer Modifikator von 1).
Die Reichweite einer Hexerei ist die Sicht des Zaubernden.

4.6 Spontanzauber (Instant)

Spontanzauber funktionieren genau wie Hexereien. Der Unterschied ist der, dass Spontanzauber binnen kürzester Zeit - sprich, als Aktion in der Initiative - gewirkt werden können. Die Reichweite eines Spontanzaubers entspricht seinen doppelten umgewandelten Manakosten in Metern (also eher kurz).

4.7 Verzauberung (Enchantment)

Das Wirken einer Verzauberung entspricht dem Wirken einer Hexerei. Am Ende eines Magiezyklus kann der Zaubernde jedoch entscheiden, den Effekt fortbestehen zu lassen - dafür würfelt er einfach erneut die Zauberprobe. Bei einem Erfolg bleibt der Effekt (ohne weitere Kosten) bestehen. Außerdem braucht eine Verzauberung ein Ziel. Während des Wirkens muss das Ziel vom Zauberer (immer mal wieder, nicht dauerhaft) berührt werden. Beachte auch die Sonderregeln zum Aufrechthalten.

4.8 Artefakt (Artifact)

Ein Artefakt ist kein wirklicher Zauber, sondern wird als Gegenstand herumgetragen. Artefakte haben Fähigkeiten, die beliebig oft aktiviert werden können.

4.9 Kreatur (Creature)

Kreaturen sind Diener, die gerufen oder beschworen werden können. Das Wirken entspricht dem einer Hexerei; bei erfolgreicher Probe erscheint die Kreatur nahe dem Zauberer.
Eine Kreatur hat unten rechts zwei Werte stehen. Der erste Wert ist der Würfelpool, den die Kreatur für alle Proben zur Verfügung hat, der zweite Wert ist ihre Vitalität. Am Ende eines Magiezyklus kann man eine Kreatur, ähnlich wie eine Verzauberung, aufrecht halten. Beachte die entsprechenden Sonderregeln.
Falls nichts anderes erwähnt ist, wird davon ausgegangen, dass Kreaturen Waffen mit Schaden +1 haben.
Für Schadenswiderstand haben Kreaturen einen Würfelpool in Höhe des zweiten Werts (also ihrer Vitalität, wenn sie noch keine verloren haben). Eine Rüstung haben sie nicht, falls nicht anders angegeben.
Außerdem haben Kreaturen den Typ Ruf oder den Typ Beschwörung. Kreaturen mit Typ Ruf können nicht zu einem kommen, wenn man eingesperrt ist o.ä.

4.10 Aktivierte Fähigkeiten (activated abilities)
Artefakte und einige Kreaturen haben aktivierte Fähigkeiten. Eine aktivierte Fähigkeit hat folgende Syntax: "Kosten: Effekt". Man muss die Kosten (meistens Mana) bezahlen, um den Effekt zu erzielen. Dies gilt als Zauber-Aktion (im Sinne der Initiative) - entsprechend dauert eine solche Aktivierung auch nur eine Aktion (falls nichts anderes angegeben ist). Wie bei Spontanzaubern und Hexereien endet der Effekt am Ende eines Magiezyklus.

4.11 Aufrechthalten
Ein Zauberer kann Verzauberungen und Kreaturen aufrecht halten, so dass sie am Ende eines Magiezyklus nicht verschwinden. Bevor der Zauberer die Proben würfelt, muss er entscheiden, welche Verzauberungen/Kreaturen er aufrecht halten will. Die Summe der umgewandelten Manakosten darf dabei seinen Magiewert (bei Besonderes) nicht überschreiten! Außerdem braucht der Zaubernde zum Aufrechthalten eine Sichtline zum Ziel der Verzauberung/zur Kreatur.

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01 Aug 2011 10:21 - 29 Sep 2011 13:20 #8643 von Froschi
Kapitel 5: Charaktererschaffung

5.1 Rassen
Wenn man einen Charakter baut, bestimmt man zunächst, welche Rasse der Charakter haben soll.
Zusätzlich zu den hier stehenden Werten können Rassen Fluff-Nachteile oder -Vorteile haben, wie z.B. Vorurteile.

Einfache Rassen
Einfache Rassen bekommen einen besonderen Bonus auf einen Aspekt. Das bedeutet: Wenn ein entsprechender Charakter ein Talent aus diesem Aspekt steigert, darf er ein anderes Talent des Aspekts umsonst um 1 steigern. Das Gratis-Talent darf dabei nicht höher gesteigert werden als das bezahlte.

Dryaden -> Natur
Elfen -> Soziales
Menschen -> Wissen
Goblins -> Handwerk
Gorgonen -> Natur
Vedalken -> Wissen
Zentauren -> Körper

Komplexe Rassen

Trolle
Ein Troll darf ein grünes Mana ausgeben, um einen Punkt Vitalität zu regenerieren. Dazu muss er ungefähr 5 Minuten meditieren.
Trolle bekommen einen +1-Modifikator auf Konstitutionsproben für Schadenswiderstand
Trolle haben das erste Stabilitätsfeld ausgefüllt (und können es nicht befreien)
Trolle können den Wissen-Aspekt nicht steigern (sie können allerdings Talente aus dem Wissensaspekt steigern)

Loxodon
Loxodon haben einen Rüssel.
Loxodon bekommen einen +1-Modifikator auf Konstitutionsproben für Schadenswiderstand
Loxodon verursachen +1 Schaden im Nahkampf
Loxodon haben das erste Karmafeld ausgefüllt (und können es nicht befreien)
Loxodon bekommen einen -1-Modifikator auf alle Proben, für die Finger benötigt werden

Zombie (einer einfachen Rasse; nur Golgari)
Ein Zombie erhält den besonderen Bonus der grundlegenen Rasse
Zombies erhalten keinen Malus durch ausgefüllte Vitalitätsfelder
Zombies erleiden doppelten Schaden bei Angriffen mit Feuer
Zombies erleiden keinen Stabilitätsschaden
Feindliche weiße Zauber gegen Zombies erhalten einen +1-Modifikator, freundliche einen -1-Modifikator
Zombies können den Sozialaspekt nur bei der Charaktererschaffung steigern

Viashino
Viashino haben einen langen Schwanz
Viashino verursachen +1 Schaden im unbewaffneten Nahkampf
Viashino können sich doppelt so schnell bewegen wie die anderen Rassen
Viashino erleiden doppelten Schaden bei Angriffen mit Kälte
Feindliche Kältezauber gegen Viashino erhalten einen +2-Modifikator, freundliche einen -2-Modifikator

Minotauren
Minotauren starten das Spiel mit Körper-Stärke auf 1
Minotauren erhalten einen besonderen Bonus auf Körper
Minotauren erhalten den Drang Blutdurst 1

Hybridwesen (aus zwei einfachen Rassen oder aus einer einfachen Rasse und einem Tier, Regeln werden on the fly nach den Vorstellungen des Spielers erstellt, nur Simic)

Hybridwesen Wolfsmensch
Wolfsmenschen haben den Vorteil Mutation: In einem Kampf erhalten sie +1 auf Umweltproben und -2 auf Sozialproben. Waffenlos verursachen sie +1 Schaden. Während dieser Zeit wachsen ihnen Fell, Krallen und Fangzähne, sie nehmen wolfartige Gesichtszüge und Bewegungsmuster an und sie verlieren die Fähigkeit zu sprechen. Waffen (auch Implantatwaffen) können in dieser Zeit nicht benutzt werden. Nach einem Kampf benötigt ein Wolfsmensch etwas 5 Minuten, um sich abzureagieren und wieder als normaler Mensch zu erscheinen.
Wolfsmenschen erhaltenen einen besonderen Bonus auf Umwelt
Wolfsmenschen erhalten die Allergie Gestank 1
Wolfsmenschen erhalten den Drang Blutdurst 2
Wolfsmenschen erhalten die Phobie Angst vor Mutation 1 (das heißt, sie versuchen, Situationen zu vermeiden, in denen sie mutieren würden)
Außerdem muss jeder Wolfsmensch eine weitere Phobie auf 1 wählen. Wenn diese weitere Phobie einen Erfolg würfelt, so mutiert der Wolfsmensch statt der üblichen Auswirkungen. Diese Phobie kann auch etwas anderes sein als eine Angst, z.B. sexuelle Erregung, extreme Erschöpfung oder Triumphgefühle bei Spielen.

5.2 Alles Gratis
Folgende Dinge erhält ein Charakter zu Spielbeginn:
6 kleine Steigerungen
6 mittlere Steigerungen
6 große Steigerungen
12 XP
500 Taler
Mentor als Connection (Stufe 2, Loyalität 1)
Gildensiegel seiner Gilde
Alle Aspekte, Besonderes-Felder und Behinderung-Felder auf 1 (das sind alle Grauen Felder außer Connections und Nachteilen)
Eine Moralvorstellung (siehe unten) als Drang mit Wert 2.
Das Wissenstalent zu seiner eigenen Gilde auf 1 (also z.B. Boros 1)

5.3 Steigern
Alle Start-Steigerungen und die XP können zu Spielbeginn versteigert werden, nicht ausgegebene Steigerungen verfallen jedoch nicht. Zum Steigern siehe das Kapitel über den Charakterbogen, dort steht bei der jeweiligen Sektion, was ein Charakter bezahlen muss, um sie zu steigern. Es empfiehlt sich, zunächst große Steigerungen für Aspekte, dann kleine Steigerungen für Talente auszugeben; erst danach sollte man die anderen Werte anpassen oder überschüsige Steigerungen in Geld stecken.
Nur zu Spielbeginn kann man Connections kaufen.
Folgende Trades darf man außerdem zu Spielbeginn machen:

Geld
1 XP => 100 Taler
1 K => 150 Taler
1 M => 250 Taler
1 G => 400 Taler

Abwerten
1 G => 1 M
1M => 1 K

Aufwerten
2 K => 1 M
3 K => 1 G
2 M => 1 G

5.4 Nachteile
Man darf Nachteile erwerben, um zusätzliche Steigerungen zu erhalten.
Wertige Nachteile (Phobien, Dränge und Allergien) können höchstens auf einen Wert von 3 gebracht werden und bringen pro Punkt eine Steigerung. Ob diese klein, mittel oder groß ist, liegt an der Schwere des Nachteils und wird mit dem SL abgesprochen.
Eine Funktion auf eingeschränkt bringen, bringt eine mittlere Steigerung
Eine Funktion zu zerstören bringt zusätzlich zwei mittlere Steigerungen (also inklusive eingeschränkt insgesamt drei)
Falls man eine Funktion zerstört, kann man alternativ auch zwei große Steigerungen erhalten (dann gibt es gar keine mittleren Steigerungen)

5.5 Moralvorstellung
Jeder Charakter bekommt eine Moralvorstellung. Das ist ein Nachteil, der ihn zwingt, sich an bestimmte Vorstellungen zu halten. Eine solche Moralvorstellung mag aus Überzeugung oder Erziehung herrühren. Man kann eine Moralvorstellung wechseln (den Nachteil ohne Kosten, aber nur mit Erlaubnis des SL, austauschen), aber niemals ohne Moralvorstellung existieren. Jede Moralvorstellung bestimmt eine Personengruppe, der man kein leibliches Leid zufügen darf. Man muss auch aktiv verhindern, dass andere dies tun (der Nachteil funktioniert also evtl. auch als Drang)
Hier eine Auswahl an Beispielmoralvorstellungen und wer durch den Nachteil geschützt wird:

Loyalität - Andere Wesen, von denen der Charakter annimmt, dass sie ihm wohlgesonnen sind und aktiv helfen würden
Familienbande - Verwandte (auch entfernte, solange die Verwandtschaft bekannt ist) und gute Freunde
Religion - Religiöse Würdenträger der eigenen Religion. Religionen: Selesnya-Chorus, Gefolge der Razia (Boros), Rakdos-Kult, Kirche des Handels (Orzhov)
Obrigkeitenglaube - Adlige und Beamte, die dem Charakter gegenüber weisungsbefugt sind
Gnade - Alle, die keine Möglichkeit haben, sich zu wehren (Meucheln o.ä. geht, nur die grundsätzliche Möglichkeit gilt)
Ehre - Alle, denen dies nicht vorher explizit angekündigt wurde

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01 Aug 2011 10:21 - 08 Nov 2011 10:39 #8644 von Froschi
Kapitel 6: Stuff

Dies sind die Einkaufslisten. Die ersten beiden Listen sind für alle verfügbar, darunter kommen die gildenspezifischen. Mit entsprechender Story darf man Zauber anderer Gilden kennen/Gegenstände besitzen; dies kostet aber dann das doppelte.

6.1 Standardausrüstung
Nahkampfwaffe, 1h, +1 Schaden: 100 Taler (als Wurfwaffe +0 Schaden)
Nahkampfwaffe, 2h, +2 Schaden: 250 Taler
Fernkampfwaffe, 2h, +2 Schaden, 1 Schuss, RW 20m/100m, leise: 100 Taler
Fernkampfwaffe, 2h, +2 Schaden, 1 Schuss, RW 50m/500m, leise: 200 Taler
Wurfwaffe, 1h, +1 Schaden, RW 2m/10m, leise: 50 Taler (als Nahkampfwaffe +0 Schaden)
Wurf- und Nahkampfwaffe, 1h, +1 Schaden, RW 2m/10m, leise: 120 Taler

Rüstung: (P-Rüstwert + M-Rüstwert) * 50 Taler

6.2 Grimoire


6.3 Azorius


6.4 Orzhov


6.5 Boros


6.6 Selesnya


6.7 Dimir


6.8 Izzet

Implantate (Kapazitätskosten):
Zeitspule (2): Du bekommst einen zusätzlichen Initiativedurchgang - 1000 Taler (mehrfach wählbar)
Cyberauge (1): 100 Taler (auch für's Paar, je nach Gusto). UV-Sicht + 200 Taler, Zoom + 200 Taler
Tazer (1): Schaden +0, Reichweite 5m/20m, Unzuverlässig, Elektrizitätsschaden - 100 Taler
Zapper (2): Schaden +1, Reichweite 5m/20m, Unzuverlässig, Elektrizitätsschaden -  250 Taler
Flammenwerfer (3): Schaden +2, Reichweite 5m/20m, Unzuverlässig, Feuerschaden, greift alle Ziele in einem Kegel (90°) an - 500 Taler
Lichtbrücke (4): Schaden +3, Reichweite 5m/20m, Unzuverlässig, Elektrizitätsschaden, greift alle Ziele in Reichweite (außer dem Träger) an - 1000 Taler
Feuersturm (5): Schaden +4, Reichweite 5m/20m, Unzuverlässig, Feuerschaden, greift alle Ziele in einem Kegel (180°) an - 5000 Taler
Mechanischer Arm (1): Proben -1, geht mit 1 Schaden kaputt - 500 Taler (mehrfach wählbar)
weiteres nach SL-Verhandlung

6.9 Simic

Implantate (Kapazitätskosten):
Dunkelsicht (1, unsichtbar): 300 Taler
Arm (2): Keine Modifikatoren, normale Trefferzone, 1000 Taler (mehrfach wählbar)
Tentakel (1): Proben -2, keine eigene Trefferzone, kann mit gezieltem Angriff abgetrennt werden - 200 Taler (mehrfach wählbar)
Krallen (1): +1 Schaden im unbewaffneten Nahkampf - 100 Taler
Sporn (2): +2 Schaden im unbewaffneten Nahkampf - 500 Taler
Einziehbare Klingen (3): +2 Schaden in unbewaffneten Nahkampf. Nicht sichtbar, falls eingezogen - 2000 Taler
Cytoplasma-Symbionten (1): Gibt +1 auf passende Proben. Muskel-Symbionten geben z.B. einen Bonus auf alles, wofür man stark sein muss. Kampf-Symbionten gibt es allgemein nicht. 500 Taler (nur einfach wählbar, man kann aber mehrere verschiedene Symbionten haben)
Cytoplasmen-Spritzer (1): Schaden -1, Reichweite 2m/10m - 100 Taler
Cytoplasmen-Katapult (2): Schaden -1, Reichweite 5m/20m - 200 Taler
Cytoplasmen-Schwarm (3): Schaden -1, Reichweite 2m/10m, greift mit einem Angriff eine beliebige Zahl Ziele an - 500 Taler
Cytoplasmen-Stamm Paralyse I (1): Das Cytoplasma würfelt jede Rundeeine Probe mit Würfelpool 1 gegen die Konstitution des Ziels. Pro Erfolg erleidet das Ziel -1 auf alle körperlichen Proben - 200 Taler
Cytoplasmen-Stamm Paralyse II (2): Wie Paralyse I, jedoch beträgt der Pool 3 und der Malus wird verdoppelt - 800 Taler
Cytoplasmen-Stamm Verschlinger I (1): Wenn das Ziel Mana sammelt, kann das Cytoplasma eine Probe mit Pool 2 gegen dessen Magie-Wert würfeln. Die Erfolge dieser Probe werden vom gesammelten Mana abgezogen - 100 Taler
Cytoplasmen-Stamm Verschlinger II (2): Wie Verschlinger I, jedoch erhälst du das entzogene Mana, falls du dich in maximal 10m Umkreis befindest - 500 Taler
Cytoplasmen-Stamm Verschlinger III (3): Wie Verschlinger II, jedoch MUSS das Ziel, falls es das kann, bei jeder Gelegenheit Mana produzieren - 2000 Taler
Cytoplasmen-Stamm Dominator I (2): Das Cytoplasma würfelt jede Runde eine Probe mit Würfelpool 1 gegen die Selbstbeherrschung des Ziels, solange du in 10m Umkreis bist. Bei einem Erfolg darfst du dem Ziel einen mentalen Befehl geben, der maximal 4 Silben lang ist. Das Ziel befolgt den Befehl in diesem Initiativedurchgang. Du darfst dem Ziel dabei keine Angriffe befehlen und nichts, was ihm körperlich Schaden könnte - 500 Taler
Cytoplasmen-Stamm Dominator II (5): Das Cytoplasma würfelt jeden Initiativedurchgang des Ziels eine Probe mit Würfelpool 3 gegen die Selbstbeherrschung des Ziels, solange du in 50m Umkreis bist. Bei einem Erfolg darfst du in diesem Initiativedurchgang das Ziel steuern, als wäre es ein von dir gespielter Charakter. Du erfährst dadurch auch alle Zauber, die das Ziel beherrscht, nicht jedoch irgendwelche Werte - 5000 Taler
weiteres nach SL-Verhandlung

Cytoplasmen-Waffen: Die Cytoplasmen-Waffen sprühen Cytoplasmen auf Gegner. Dies kann eine Nährflüssigkeit mit grünen Klumpen; blaue, klebrige Blobs, klettenartige Sporen oder dergleichen sein. Die Cytoplasmen kleben nach einem erfolgreichen Angriff am Ziel haben dort einen Effekt. "Jede Runde" bedeutet dabei zu Beginn des ersten Initiativedurchgangs des Ziels. Man kann versuchen, sie mit einer Körper - Agilität oder einer Handwerk - Erste Hilfe (letzeres auch bei anderen) zu entfernen. Dies dauer dann jeweils eine Aktion. Wenn man mehrere identische Cytoplasmen auf ein Ziel schießt, muss jedes einzeln entfernt werden; die Effekte sind jedoch nicht kumulativ. Wenn ein Cytoplasma jedoch eine Probe würfelt, so erhält es einen positiven Modifikator in Höhe der Anzahl weiterer Cytoplasmen des gleichen Typs auf dem Ziel. Als "identisch" in dem Sinne zählen nur Cytoplasmen aus dem selben Stamm.
Cytoplasmen stammen aus Cytoplasma-Stämmen, die man ebenfalls implantiert haben muss. Man kann nur die Cytoplasmen verschießen, zu denen ein passender Stamm "Munition" generiert.
Eine weitere Besonderheit der Cytoplasma-Waffen ist, dass man den Spritzer zum Katapult oder Schwarm aufwerten kann, indem man ihn weiter mutiert. Dies kostet dann nur die jeweilige Differenz. Ebenso kann man Stämme gleicher Bauart aufwerten.
Man kann Cytoplasmen-Stämme auch im Nahkampf verwenden; um so ein Cytoplasma anzubringen macht man einen gezielten Angriff (der dann auch keinen Schaden verursacht).
Anmerkungen zu Verschlinger II und III: Das Mana, welches man dadurch sammelt, wird im Implantat gespeichert; dadurch erleidet man keinen Schaden. Das Implantat kann maximal soviel Mana speichern, wie seine Stufe beträgt. Am Ende eines Magiezyklus verfällt alles Mana, welches nicht ausgegeben wurde.

6.10 Rakdos

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23 Aug 2011 10:44 - 24 Aug 2011 10:09 #8910 von Froschi
6.11 Golgari


6.12 Gruul


6.13 Artefakte
Artefakte zu kaufen kostet die Manakosten * 250, Das Material dafür kostet Manakosten * 100


6.14 Sonderregeln
Elektrizität - Die Waffe verursacht Elektrizitätsschaden
Feuer - Die Waffe verursacht Feuerschaden
Leise - Die Waffe macht kein lautes Geräusch bei einem Schuss
Unzuverlässig - Vor jedem Schuss würfelt man einen W6. Bei einer 1 klemmt die Waffe und funktioniert nicht

Kapitel 7: Agrus Kos

Um den Charaktergenerierungsprozess etwas darzustellen - und aus Langeweile - baue ich mal einen Charakter.

Konzept: Agrus Kos, der gleichnamige Charakter aus der Magic-Hintergrundgeschichte. Er ist Mitglied der Wojek Liga und entspricht in seiner Einstellung einem U.S. Marshall, wie er im Bilderbuch steht. Er hat ein Alkoholproblem und löst Probleme lieber mit Faust oder Schwert statt auf dem bürokratischen Weg. Als Mitglied der Wojek-Liga ist Agrus natürlich Boros.

Zunächst muss Agrus Nahkampf beherrschen: Nahkampf 1 => 3, das sind 2 große Steigerungen
Als harter Cop ist er auch körperlich voll dabei: Körper 1 => 3, das sind nochmal 2 große Steigerungen
Natürlich muss er sich in den Straßenschluchten auch gut zurechtfinden: Umwelt 1 => 2, das ist eine große Steigerung

eine große Steigerung hab ich noch, die halte ich mal sicherheitshalber auf.

Agrus sollte einigermaßen tough sein, also steigere ich Vitalität von 3 auf 4 (1 mittlere Steigerung)
Ebenfalls für die toughness wird Konstitution gesteigert, und zwar von 1 auf 3 (2 mittlere Steigerungen)
Magie und Implantate sind eher unwichtig für ihn, deshalb investiere ich da nichts. Karma ist jedoch immer gut, hier gebe ich eine weitere Steigerung aus, um Karma von 3 auf 4 zu steigern.
Nun sollte Agrus ein bisschen Magie beherrschen. Er ist nicht so der Meistermagier, deshalb reichen ein paar einfache Dinge. Siegel des Feuers ist ein kleiner, effektiver Feuerzauber, und als niederer Wojek-Offizier befehligt er ein paar Boros-Flinkklingen. Siegel des Feuers kostet ein farbiges Mana, dies ist also eine mittlere Steigerung. Die Flinkklingen kosten zwei farbige Mana, also nochmal 2 mittlere Steigerungen. Dummerweise fehlt mir hier eine mittlere Steigerung, um das so zu machen; deshalb wandle ich 3 XP in eine mittlere Steigerung um, dann passt es.

Nun die Talente. Umsonst gibt es erstmal Wissen - Boros auf 1
Agrus kann mit Schwertern umgehen, also steigert er erstmal Klingen von 0 auf 1 (1 kleine Steigerung)
Da er ein berüchtigter Straßenrowdy ist, hat er sich schon oft geprügelt, er steigert also Waffenlos von 0 auf 2 (3 kleine Steigerungen)
Wenn ihm jemand auf die Eier geht, lässt er etwas die Muskeln spielen, Verängstigen bekommt also auch einen Punkt ab (1 kleine Steigerung)
Als Cop brauchte er außerdem Verfolgen und steigert dies auf 1 (1 kleine Steigerung)
Um beim Zaubern nicht völlig zu versagen steigert er noch rotes Mana auf 1 (1 kleine Steigerung)
Damit er auch eine ordentliche Rüstung tragen kann, steigert er die Behinderung Gerüstet von 1 auf 3 (2 kleine Steigerungen)
Zuletzt kennt er natürlich seinen Block und steigert Orientierung um 1 für eine kleine Steigerung. Da er Mensch ist, wirkt nun sein besonderer Bonus: Er darf ein anderes Wissenstalent gratis um 1 steigern. Er entscheidet sich, das Talent Rechtskunde neu zu wählen und steigert es direkt mit auf 1.

er hat nun 10 kleine Steigerungen ausgegeben, also vier zuviel. Er nimmt den Nachteil Drang (Alkoholismus) auf 2, der SL gewährt ihm dafür je eine kleine Steigerung. Die letzten zwei fehlenden Steigerungen bezahlt er mit 4 XP.

Agrus möchte sich nun ausrüsten. Er braucht ein Schwert und eine ordentliche Rüstung. Das Schwert ist mit 100 Talern eher günstig. Die Rüstung soll einen physischen Rüstwert von 3 haben, und ein magischer Rüstwert der gleichen Höhe tut bestimmt auch nicht weh. Also gibt er 6 * 50 = 300 Taler dafür aus.

Agrus möchte in einer Boros-Kaserne wohnen. Die Wohnqualität ist da eher mau (40 Taler), aber die Sicherheit ist in Ordnung (100 Taler). An seiner Lebensqualität kann er sparen, schließlich ist er Soldat - oder sowas ähnliches. Er investiert hier nur 40 Taler. Unterhaltung und Ausrüstung lässt er mit 100 Talern auf einem durchschnittlichen Niveau. Seine monatlichen Ausgaben summieren sich also auf 380 Taler.

Anfangs muss Agrus also 780 Taler löhnen. Bei 500 Startkapital fehlen also noch 280 Taler. Er hat noch eine große Steigerung übrig, damit bekommt er genau 400 Taler. 120 Taler bleiben ihm also zu Spielbeginn.

3 XP hat er nun noch übrig. Er entschließt sich, hier in Connections zu investieren. Er kennt einen Dealer für harmlose Simic-Drogen, der ihm noch einen Gefallen schuldet (Status 0, Loyalität 1) und einen Beamten der Azorius-Gilde, der ihm des öfteren bei Fällen geholfen hat und mit dem er eine lose Freundschaft pflegt (Status 1, Loyalität 1). Gratis erhält er noch seinen Hauptmann.

Als Moralvorstellung wählt Agrus Loyalität, da sich die Polizisten der Wojek-Liga aufeinander verlassen können!

Der fertige Charakterbogen ist im Anhang zu bewundern.

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