Guide to Munchkin - D&D4 - Beispiel: Dwarf-Warlock
So, nun ein konkretes Beispiel für einen Charakter nach obigen Build: Ein zwergischer Hexenmeister, der eigentlich Krieger werden wollte.
Klar ist die Wahl der Rasse und der Klasse. Für den Warlock nimmt man den Fey-Pact, wählt aber CON für den Eldritch Blast. Die Skillung ist wie folgt:
STR 18 (16 Punkte)
CON 14 (5 Punkte)
INT 11 (1 Punkt)
Mit den Rassenboni erhält man folgende Abilities:
STR 18
CON 16
DEX 10
INT 11
WIS 12
CHA 8
Als Feat wählt man Armor Profiency (Chainmail), denn mit INT 11 bzw. DEX 10 sollte man sich nicht auf Leder verlassen.
Als Waffe kauft man sich einen Warhammer (+2, 1d10, Versatile), als Rüstung natürlich ein Chainmail. Außerdem kauft man sich das Standard Adventurer's Kit (natürlich) und einen Throwing Hammer (+2, 1d6, Off-Hand, Light Thrown).
Als Encounter Power nimmt man sich Diabolic Grasp, als Daily Power die Armor of Agathys.
Wichtig ist außerdem, dass der Hammer nur für später ist, der wird noch im Rucksack mitgeschleppt.
Warum ist diese Skillung nun so toll?
Erstmal der Status Quo: Zunächst betrachten wir die Werte:
AC: 16, FORT 14, REF 11, WILL 12 - das ist noch nicht so dolle, aber dazu später.
Betrachten wir nun den Schaden der @Wills unter der Prämisse, dass das Ziel verflucht ist:
Basic Melee Attack: 1d10 (Warhammer) + 1d6(Curse) + 4 (STR) + 1 (Versatile) = 1d10+1d6+5 (Erwartungswert 14), Angriff + 6 vs AC
Eldritch Blast: 1d10(Skill) + 1d6(Curse) + 3 (CON) = 1d10+1d6+3 (Erwartungswert 12), Angriff + 3 vs REF
Der Eyebite kann getrost ignoriert werden
Das is noch nicht so viel, aber schon eine solide Basis. An dieser Stelle kann man schon Teleporten (Fey Pact), wodurch die Basic Melee Attack für Opportunity Attacks erstaunlich mächtig wird. Ehe wir aber die anderen Boni betrachten, skillen wir uns noch auf Level 2.
Feat: Dwarven Weapon Training
Utility: Ethereal Step
Nun sehen wir uns alle Werte noch einmal an, gehen aber davon aus, dass wir gut spielen und Shadowwalk benutzen:
AC 19, FORT 17, REF 14, WILL 15 - das ist doch schon wesentlich solider.
Basic Melee Attack: 1d10(WH) + 1d6(Curse) + 4(STR) + 1(Lvl) + 1(Versatile) + 2(Feat) = 1d10+1d6+8 (Erwartungswert 17) , Angriff +7 vs AC
Eldritch Blast: 1d10(Skill) + 1d6(Curse) + 3(CON) + 1(Lvl) = 1d10+1d6+4 (Erwartungswert 13), Angriff +4 vs REF
Zum Vergleich mal ein Ranger: 1d10(Bogen) + 1d6(Quarry) + 4 (DEX) + 1 (Lvl) = 1d10+1d6+5 (Erwartungswert 14)
Selbst ein gemaxter Ranger kommt mit Lethal Hunter und DEX 20 auf einen Erwartungswert von 16 - 1 weniger als unser Warlock.
Außerdem kann der Warlock sich mit Fey Pact und Step herumteleportieren, wodurch er a) oft Combat Advantage hat, b) die Daily Power (Effektiv eine Kälteaura) sehr gut nutzen kann, c) den Gegner auf seine AC 19 locken kann oder mächtige Opportunity Attacks austeilt. Ebenfalls ist man für einen Warlord eine Bereicherung: Commander's Strike und Hammer and Anvil sind nicht nur sehr effektiv, man steht meist auch noch passend dafür.
Die hohe Flexibilität, sowohl im Fern- als auch im Nahkampf gut Schaden zu verursachen, ohne Waffen wechseln zu müssen, machen dieses Build extrem stark.
Als magische Items sind zu empfehlen:
Rod of Dark Reward (+1 AC, wenn man jemanden verflucht)
Coat of Resistance (+1 FORT, WILL, REF; 1x am Tag für eine Runde 5 Resistance gegen jede Schadensart)
Eladrin Armor (+1 AC, keine Skill-Encumbrance, +1 Teleport Range)
Pact Hammer (ich glaube, er heißt so, ist aus'm Adventurer's Vault)
Im weiteren Verlauf bieten sich weitere Vorteil durch den Ranger Multiclass feat: Ein besonders dicker Gegner als Quarry bekommmt mit dem Hämmerchen dann gut 20 Schaden reingedeppert - als Basic Melee Attack. Mit dem Throwing Hammer kann man die 2-Hand-Feats nutzen, und als Paragon Path bietet sich der Ranger-Stormwarden an, mit dem man seine Basic Melee Attack dann auch ordentlich verteilen kann. (Wichtiger Munchkin-Tip: Nicht 2 Weapon Defense kaufen, sondern da den Weapon Focus nehmen und noch einhändig/versatile kämpfen, dann mit dem nächsten Feat den Weapon Focus gegen die Defense tauschen und den 2 Hand Style dazunehmen. Man darf nämlich laut Player's Handbook mit jedem Level eine bisherige Wahl ändern, wenn man damit keine anderen Prerequisties verletzt).
Mit diesem gemütlichen Zwergenopi hab ich schon gut gemoppt