Froschis Guide to Munchkin

22 Jan 2009 15:45 #3924 von Froschi
Hiho!

Da ich gelegentlich in meiner Firma etwas Luft habe, denke ich viel über Powergaming-Tricks nach. Außerdem haben wir ja oft die Diskussion, wie man Systeme ausreizen kann. Deshalb hier mal für verschiedene Systeme der Powergaming-Guide.

Als allgemeine Maßnahme möchte ich mit meinem vielzitierten Malte Adventure Guide anfangen. Er wurde von einem früheren Freund entworfen, mit dem zusammen ich das Rollenspiel im zarten Alter von 9 Jahren begonnen habe (und wie man sich leicht vorstellen kann, heißt er Malte).
Er besteht aus einigen einfachen, aber universellen Tips für erfolgreiches Questen:
1. Nimm immer ein Seil mit!
Das Seil ist ein universeller Gegenstand. Man braucht immer ein Seil. Das, was das Handtuch für einen Anhalter ist, ist das Seil für einen Abenteurer. Und selbst, wenn ihr es immer dabei hattet und nie gebraucht habt - sobald ihr keins habt, braucht ihr es. Versprochen!
2. Sieh unter jedem Teppich nach, ob dort eine Falltüre ist!
Natürlich ist die Chance dafür, dass wirklich eine da ist, sehr gering. Aber es könnte sein. Doch nicht nur Murphy's Law rät hier zur Vorsicht: Sobald ihr den Teppich hochhebt, ist der SL zum improvisieren gezwungen. Er muss euch beschreiben, was unter dem Teppich ist. So könnt ihr herausfinden, wieweit der Handlungsort ausgearbeitet ist - und dadurch feststellen, ob er wichtig ist.
3. Nimm immer Kletterhaken mit!
Kletterhaken sind kleine, nützliche Dinge, die überall festhalten. Überall! Damit kann man die üblichen SL-Hindernisse umgehen: Stadtwälle, Häuser mit verschlossenen Türen, Felswände... ein Kletterhaken ist ein fliegender Teppich im Taschenformat!
4. Geh nie durch blau leuchtende Portale!
Warum nicht... naja, natürlich sind dahinter Abenteuer. Aber: Durch ein blau leuchtendes Portal kommt man wie ein Masochist zum Spielleiter gekrochen und bittet ihn, seine Willkür spielen zu lassen. In keinem Spiel gibt es nämlich Regeln für blau leuchtende Portale. Wenn man durchgeht, kommt man eventuell nicht zurück. Und FALLS man nicht zurück kommt, ist man garantiert falsch ausgerüstet. Falls es aber ein harmloses Portal ist, ist es unwichtig, und man verpasst nichts. Falls es Plotrelevant ist, wird der SL eine andere Möglichkeit finden, euch jenseits des blauen Portals zu bringen - zum Beispiel ein grünes Portal.
Warum nun gerade blaues leuchten? Durch Diablo geschädigt assoziiert jeder Rollenspieler mit blauen Portalen ein einfaches Transportmittel. Da steckt keine Arbeit hinter! Portale mit anderen Farben hingegen sind sicher Eigenkreationen des Spielleiters, zu denen er sich was überlegt hat - damit fallen sie unter die übliche Spielleiterwillkür und können somit riskiert werden.

Außerdem bleibe ein weiterer wichtiger Tip Caspars nicht unerwähnt:
Kaufe immer nur einen social skill. Es gibt keinen social skill, der nicht durch alle anderen gleichwertig emuliert werden kann.

In diesem Sinne - viel Spaß beim NonRP :)

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

22 Jan 2009 15:46 - 23 Jan 2009 08:36 #3925 von Froschi
Guide to Munchkin – D&D 4 - Charaktererstellung

Anmerkung: Da ich im Moment besonders viel mit Warlocks experimentiere, beziehen sich fast alle Beispiele auf diese Klasse. Andere Klassen haben ähnliche Vorteile, man muss sie sich nur gut durchlesen.

Beim Erstellen eines D&D 4 – Charakter ist es wichtig, dass man weiß, mit wem man spielt. Zunächst ist es (wie immer als Munchkin) notwendig, alle Rollen kennenzulernen, die es gibt, bei D&D 4 sind diese nützlicherweise direkt vorgegeben: Leader, Striker, Controller, Defender. Alle diese Rollen haben klar definierte Hauptaufgaben:
Leader: Heilung, Stellungssupport (Slide, Push, Pull, Shift-Effekte)
Striker: Schaden gegen ein einzelnes Ziel
Controller: Schaden gegen mehrere Ziele
Defender: Einstecken, so dass die Allies nichts abbekommen.

Es gibt nun zwei Ansätze, das System auszureizen:
1. Man holt das Maximum aus seiner Rolle heraus (ist also z.B. ein Striker mit immens viel Schaden). Dies ist der wohl offensichtlichste Weg, daher greift hier in vollem Maße das implizite Balancing. Es ist bei der Charaktererstellung schlichtweg nicht möglich, eine AC von über 21 zu erhalten (Plate + Heavy Shield). Ähnlich ist es bei den anderen Rollen, überall sind genügend Bremsen für Kraftspieler eingebaut.
Falls man diesen Weg jedoch gehen will, sollte man unbedingt das wichtigste Attribut für seine Klasse maximieren (sprich 18 + 2 Rassenbonus skillen). Zunächst scheint dies sinnlos, da man dann in den anderen Attributen eine Flöte ist. Trotzdem hat man dann immer 5 Prozentpunkte mehr Erfolgschance mit allen entsprechenden Skills. Das vielbemühte Argument „das steigere ich lieber später“ ist natürlich unsinnig, denn auch der maxende Spieler kann das maximalattribut dann noch weiter steigern und so Werte erreichen, die für die anderen unerreichbar sind. Doch obwohl dieser Weg sehr einfach zu gehen ist, ist er streng limitiert und daher nicht zu empfehlen.
2. Man missbraucht seine Hauptklasse für etwas, für dass sie gar nicht gedacht ist. Entscheidend ist hierbei, dass die meisten Klassen irgendeinen Bonus auf Dinge kriegen, die sie eigentlich nicht können, um nicht ganz schlecht dazustehen. Zum Beispiel bekommt der Warlock Concealment, wenn er sich drei Felder bewegt – das sind effektiv +2 auf alle Defenses. Interessant hierbei ist, dass trotz der scheinbaren Unfähigkeit einer Klasse für sie die gleichen Regeln gelten, wie für die Klassen, die in der entsprechenden Disziplin verdammt gut ist. Nehmen wir ein Beispiel:
Ein Warlock hält (vermeintlich) nicht viel aus. Daher bekommt er allerlei Fähigkeiten, die ihn überleben lassen. Nehmen wir aber nun einen Eladrin Warlock - dieser kann seinen STR auf +3 oder gar +4 bekommen und ist direkt ein patenter Schwertkämpfer - und zwar effektiv so gut, dass er nur 5% weniger Trefferchance hat als ein gleichwertiger Nahkämpfer (Krieger, STR-Warlord, Paladin,...). Sein Malus ist, dass er auf die Goodies der @will-Powers der Nahkämpfer-Klassen verzichten muss - das rechnen wir nachher noch durch.
Nehmen wir also an, wir wählen Rasse und Attribute gemäß einer Klasse, geben dem Charakter aber effektiv eine andere Klasse. Die Grundregeln des Spiels gelten weiterhin - demnach ist der Charakter in den Dingen der ersten Klasse patent (nah an einem Mitglied der entsprechenden Klasse) - und bekommt als Bonus die Boni seiner effektiven Klasse.
Bis hier ist das noch wenig amüsant, denn der Charakter ist dann nichts Halbes und nichts Ganzes. Aber - er ist im Schnitt etwa 1 bis 2 Werte schlechter als ein konsequenter gebauter Charakter - das ist verkraftbar.
Bis hier ist das noch nichts besonderes, ab jetzt kommt das eigentliche Munchkin-Goodie. Wie man schnell feststellen kann, haben die Rassen fast alle einen bösen Nachteil: Von ihren Attributsboni ist meistens nur einer nützlich (ein Dwarf-Cleric freut sich zwar über die +2 WIS, aber die +2 CON sind effektiv nur ein wenig mehr HP). An dieser Stelle müssen wir uns überlegen, wie Attribute funktionieren: Vier der sechs Attribute geben einen allgemeinen und einen Klassenspezifischen Bonus. Die allgemeinen Boni sind einerseits natürlich die Defense-Boni, zum anderen aber Basic Rules:
STR - Bonus auf Basic Melee Attacks
CON - HP und Surges
DEX - Initiative
WIS - Boni auf Heal- und Perception-Checks. Gerade Heal-Checks sind verdammt wichtig.

Abgesehen von Tiefling und Mensch gibt nun jede Klasse auf mindestens eines der beiden Attribute Boni - daher kommt es, dass man sich als Kleriker über die +2 Con des Dwarf freut. Aber da kann man mehr rausholen!

Nahezu jedes Klassenbuild hat ein Haupt-Attribut und ein Buff-Attribut (Beispiel Wizard: Alle Skills gehen auf Int, die meisten geben einen Bonus mit Wis). Wenn man nun von seiner "eigentlichen" und seiner effektiven Klasse ausgeht, hat man somit ein bis zwei Hauptattribute. Man sollte diese Attribute maxen und durch die Rasse unterstützen. Beispiele:
Dwarf - Infernal-Warlock & Cleric
Halfling - Rogue & Fey-Warlock
Eladrin - Wizard & Ranger
Dragonborn - Fighter & Warlord

Sagen wir also, dass wir einen Dwarf als Warlock haben wollen. Dann können wir ihn erst als Kleriker (WIS 18, CON 18, STR 13) bauen - das Ergebnis ist, dass er gut heilen und Rettungswürfe verteilen kann. Erst bei Level 4 bekommt er Warlock Powers - aber ab diesem Moment ist seine hohe Konsti, die bisher nur HP brachte, auf einmal auch ein Angriffsattribut (z.B. mit Diabolic Grasp).

Wenn wir nun davon ausgehen, dass wir so die Attribute voll ausgenutzt haben, gehen wir dazu über, die eigentlichen Boni der Klassen/Rassen zu erforschen. Wichtig sind dabei Boni, die man für andere Klassen "missbrauchen" kann. Folgende sind mir bis dato bekannt:
Armor Profiencies - Im Gegensatz zu D&D 3 hat die Rüstung keine Restrictions mehr für Magie. Damit kann man sich einen Stoffie mit hoher AC bauen, indem man ihn mit Fighter oder Paladin kreuzt (praktischerweise kann man hier CHA oder STR benutzen - 4 von 7 Rassen haben einen CHA-Bonus und Menschen können ihn auch haben)
Warlock's Curse / Hunter's Quarry - der Bonus wirkt für jeden Schaden, nicht nur für Warlock/Ranger Powers
Warrior's Challenge / Divine Challenge - Beide Marks gelten als gleichwertige Marks, entsprechende Klassenboni können also "über Kreuz" benutzt werden. Ein Fighter/Paladin kann z.B. Enfeebling Strike gegen einen mit Warrior's Mark belegtes Ziel nutzen.
Dwarven Weapon Profiency / Eladrin Weapon Profiency - Auch ohne Kämpfer-Klasse haben Zwerge und Eladrin Zugriff auf Military Melee, und dank Dwarven Weapon Training bzw Eladrin Soldier Feat werden die sogar besser als die Superior Melee.
Elven Weapon Profiency - wie oben für Military Ranged
Prime Shot - wirkt auch für Multiclass Ranged Attacks
Der Feat Armor Profiency (Chain) hat nur Armor Profiency (Leather) als Vorraussetzung - so kann der Warlock mit 1 Feat auf schwere Rüstung wechseln
Eine weitere hübsche Kombination ist das Backstabbing des Rogues in Verbindung mit dem 2-Weapon-Fighter aus dem Martial Powers Buch.

Ein Beispiel, was man damit Böses anstellen kann: Man baut einen Elf-Warlock auf Con & Dex. Diesem gibt man den Multiclass-Ranger. Nun kann man einen Gegner Cursen und danach Quarrien (oder andersrum), um ihm ab sofort 2W6 Bonusschaden zu machen (statt eigentlich 1W6). Über den Switch-Feat kann man nun noch Twin Strike lernen - und hat die doppelte Chance, diesen Bonusschaden ins Ziel zu tragen (bekanntermaßen kann der Elf ja einen Langbogen benutzen). Der Star Pact kann an dieser Stelle auch noch für einen Angriffsbonus sorgen. Also macht man mit einer @Will-Power 1D10 + 2D6 Schaden mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit - und evtl. noch 1D10 mehr. Selbstverständlich ausgestattet mit Elven Accuracy, Prime Shot und Star Pact.

Als Argument gegen das Multiclassen mag gelten, dass man dann nur noch eine @Will seiner eigentlichen Klasse hat. Das ist aber nicht so schlimm, wie es scheint, denn wenn man sich beim Spielen beobachtet, wird man feststellen, dass man ohnehin 90% der Zeit die gleiche @Will benutzt.

Der nächste Punkt sind die Skills. Die wichtigsten Skills seien aufgezählt, alle anderen sind nahezu egal:
Heal - bringt effektive Kampfboni.
Perception - hilft gegen Überraschungen.
Stealth - nutzt dabei, verwundet im Kampf zu fliehen.
Intimidate - erlaubt es, Gegner aufgeben zu lassen.

Als letzter Punkt sei auf die Schwäche des Menschen verwiesen. Der Mensch ist die mit Abstand schlechteste der Klassen.
Sehen wir uns dazu einmal an, was die Rassen können:
Skills: Jede Klasse gibt +2 auf 2 Skills. Der Mensch hingegen gibt ein Skill Training. Wie oben erwähnt, sind die meisten Skills eh nutzlos. Während also die meisten Klassen +2 auf Skills geben, die noch ZUSÄTZLICH trained werden können, hat der Mensch nur ein Training, welches ohnehin in seiner Klasse verfügbar ist. BTW: Eladrin können IRGENDEINEN Skill lernen.
Feats: Jede Klasse gibt 2 Feats. Feats, die man nicht wählen kann. Der Feat des Menschen ist +1 auf jede Defense und ein Feat nach Wahl. Hier kann man behaupten, dass es ausgeglichen ist. Mächtiger ist der Mensch hier höchstens in den ersten 4 Leveln, spätestens danach ist seine Varianz kompensiert.
Powers: Der Mensch kann eine zusätzliche @will-Power erlernen, während andere Rassen eine eigene Power bekommen (beim Zwerg ist der Minor Second Wind als solche zu verstehen). Dummerweise sind die meisten Klassen so konzipiert, dass es pro Build 2 Powers gibt, deren Attribut auf das Hauptattribut des Skills gehen - und nicht selten benutzt man selbst dann nur eine der @will-Powers. Der Mensch hat also eine höhere, aber leider völlig nutzlose Varianz.
Attribute: Hier ist der Nachteil des Menschen offensichtlich: Man hat einfach 2 Attributspunkte weniger. Und für jedes Attribut gibt es mindestens eine Rasse.

So, kurz die Munchkin-Tips für D&D 4 zusammengefasst:
- keine Menschen spielen
- 2 Attribute maxen, die Hauptattribute zweier Klassen
- eine Klasse wählen, die andere Multiclassen
- universelle Klassen- und Rassenfähigkeiten benutzen
- darauf achten, dass jemand blocken kann, jemand Schaden macht und jemand heilen kann. Falls kein Controller am Start ist, sollte jeder irgendeinen Trick gegen Minions haben.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

22 Jan 2009 20:23 #3926 von Roland
Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe, kann man mit den Multiclass Feats keine At-Will-Powers tauschen.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

22 Jan 2009 22:13 - 23 Jan 2009 08:36 #3927 von Froschi
Stimmt! Editor falsch! NEVER USE Editors.

Dennoch ist der Guide to Munchkin erfolgreich, wie ich gerade bewiesen habe, indem ich mit meinem Level 2 Zwergen-Warlock die Stufe 4 Creeps vermoppt habe :)

Wenn ich mal wieder in der Firma bin, kann ich mir Gedanken machen, zuhause hab ich da keine Zeit für :>

*edit* korrigiert.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

23 Jan 2009 09:08 #3929 von Froschi
Guide to Munchkin - D&D4 - Beispiel: Dwarf-Warlock

So, nun ein konkretes Beispiel für einen Charakter nach obigen Build: Ein zwergischer Hexenmeister, der eigentlich Krieger werden wollte.
Klar ist die Wahl der Rasse und der Klasse. Für den Warlock nimmt man den Fey-Pact, wählt aber CON für den Eldritch Blast. Die Skillung ist wie folgt:
STR 18 (16 Punkte)
CON 14 (5 Punkte)
INT 11 (1 Punkt)

Mit den Rassenboni erhält man folgende Abilities:
STR 18
CON 16
DEX 10
INT 11
WIS 12
CHA 8

Als Feat wählt man Armor Profiency (Chainmail), denn mit INT 11 bzw. DEX 10 sollte man sich nicht auf Leder verlassen.

Als Waffe kauft man sich einen Warhammer (+2, 1d10, Versatile), als Rüstung natürlich ein Chainmail. Außerdem kauft man sich das Standard Adventurer's Kit (natürlich) und einen Throwing Hammer (+2, 1d6, Off-Hand, Light Thrown).

Als Encounter Power nimmt man sich Diabolic Grasp, als Daily Power die Armor of Agathys.

Wichtig ist außerdem, dass der Hammer nur für später ist, der wird noch im Rucksack mitgeschleppt.

Warum ist diese Skillung nun so toll?
Erstmal der Status Quo: Zunächst betrachten wir die Werte:
AC: 16, FORT 14, REF 11, WILL 12 - das ist noch nicht so dolle, aber dazu später.
Betrachten wir nun den Schaden der @Wills unter der Prämisse, dass das Ziel verflucht ist:
Basic Melee Attack: 1d10 (Warhammer) + 1d6(Curse) + 4 (STR) + 1 (Versatile) = 1d10+1d6+5 (Erwartungswert 14), Angriff + 6 vs AC
Eldritch Blast: 1d10(Skill) + 1d6(Curse) + 3 (CON) = 1d10+1d6+3 (Erwartungswert 12), Angriff + 3 vs REF
Der Eyebite kann getrost ignoriert werden ;)
Das is noch nicht so viel, aber schon eine solide Basis. An dieser Stelle kann man schon Teleporten (Fey Pact), wodurch die Basic Melee Attack für Opportunity Attacks erstaunlich mächtig wird. Ehe wir aber die anderen Boni betrachten, skillen wir uns noch auf Level 2.
Feat: Dwarven Weapon Training
Utility: Ethereal Step

Nun sehen wir uns alle Werte noch einmal an, gehen aber davon aus, dass wir gut spielen und Shadowwalk benutzen:
AC 19, FORT 17, REF 14, WILL 15 - das ist doch schon wesentlich solider.
Basic Melee Attack: 1d10(WH) + 1d6(Curse) + 4(STR) + 1(Lvl) + 1(Versatile) + 2(Feat) = 1d10+1d6+8 (Erwartungswert 17) , Angriff +7 vs AC
Eldritch Blast: 1d10(Skill) + 1d6(Curse) + 3(CON) + 1(Lvl) = 1d10+1d6+4 (Erwartungswert 13), Angriff +4 vs REF

Zum Vergleich mal ein Ranger: 1d10(Bogen) + 1d6(Quarry) + 4 (DEX) + 1 (Lvl) = 1d10+1d6+5 (Erwartungswert 14)
Selbst ein gemaxter Ranger kommt mit Lethal Hunter und DEX 20 auf einen Erwartungswert von 16 - 1 weniger als unser Warlock.

Außerdem kann der Warlock sich mit Fey Pact und Step herumteleportieren, wodurch er a) oft Combat Advantage hat, b) die Daily Power (Effektiv eine Kälteaura) sehr gut nutzen kann, c) den Gegner auf seine AC 19 locken kann oder mächtige Opportunity Attacks austeilt. Ebenfalls ist man für einen Warlord eine Bereicherung: Commander's Strike und Hammer and Anvil sind nicht nur sehr effektiv, man steht meist auch noch passend dafür.
Die hohe Flexibilität, sowohl im Fern- als auch im Nahkampf gut Schaden zu verursachen, ohne Waffen wechseln zu müssen, machen dieses Build extrem stark.

Als magische Items sind zu empfehlen:
Rod of Dark Reward (+1 AC, wenn man jemanden verflucht)
Coat of Resistance (+1 FORT, WILL, REF; 1x am Tag für eine Runde 5 Resistance gegen jede Schadensart)
Eladrin Armor (+1 AC, keine Skill-Encumbrance, +1 Teleport Range)
Pact Hammer (ich glaube, er heißt so, ist aus'm Adventurer's Vault)

Im weiteren Verlauf bieten sich weitere Vorteil durch den Ranger Multiclass feat: Ein besonders dicker Gegner als Quarry bekommmt mit dem Hämmerchen dann gut 20 Schaden reingedeppert - als Basic Melee Attack. Mit dem Throwing Hammer kann man die 2-Hand-Feats nutzen, und als Paragon Path bietet sich der Ranger-Stormwarden an, mit dem man seine Basic Melee Attack dann auch ordentlich verteilen kann. (Wichtiger Munchkin-Tip: Nicht 2 Weapon Defense kaufen, sondern da den Weapon Focus nehmen und noch einhändig/versatile kämpfen, dann mit dem nächsten Feat den Weapon Focus gegen die Defense tauschen und den 2 Hand Style dazunehmen. Man darf nämlich laut Player's Handbook mit jedem Level eine bisherige Wahl ändern, wenn man damit keine anderen Prerequisties verletzt).

Mit diesem gemütlichen Zwergenopi hab ich schon gut gemoppt :)

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

02 Apr 2011 14:34 #7637 von Fueter

Außerdem bleibe ein weiterer wichtiger Tip Caspars nicht unerwähnt:
Kaufe immer nur einen social skill. Es gibt keinen social skill, der nicht durch alle anderen gleichwertig emuliert werden kann.


Also sind alle sozialen Fähigkeiten äquivalent?

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

02 Apr 2011 15:00 #7638 von Gasbow
Das ist tatsächlich in vielen RPGs (durch schlechtes Spieldesign) so.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Powered by Kunena Forum