Magic-Rollenspiel

01 Okt 2009 01:17 - 01 Okt 2009 01:24 #4858 von Froschi
Huhu!

Ich habe vor einiger Zeit ein Magic-Rollenspiel erfunden, um meine beiden Lieblingshobbies zu vereinen. Da ich es hier noch nicht gepostet hab, mache ich das hiermit :)

RPG – Magic
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Dies ist eine Kombination aus Magic und Rollenspiel. Man spielt Planeswalker und wandert durch die Welten des Multiversums um das zu tun, was Planeswalker eben so machen, wenn sie nicht gerade einem Magicspieler helfen.


Proben
Jeder Spieler hat „Attribute“. Diese Attribute entsprechen den 5 Farben des Mana, sie bestimmen auch den Charakter des Plainswalkers. Attribute werden durch Standardländer der passenden Farbe ausgedrückt, die der Plainswalker vor sich ablegt. Wenn man nun eine Probe würfelt, so entscheidet der Spielleiter, welche Farbe der Probe entspricht. Dafür werden die Farben entsprechenden Eigenschaften zugeteilt:
Weiß: Willenskraft - Blau: Intelligenz - Schwarz: Charisma - Rot: Geschick - Grün: Stärke
Man kann auch entscheiden, dass eine Probe eine Farbe erfordert, die nicht unbedingt dem Attribut der Farbe entspricht, wenn man z.B. jemanden ermutigen möchte, ist dies wohl eher weiß, wenn man in einem Wald Nahrung sucht, so ist dies Grün.
Bei einer Probe würfelt man mit sovielen 10-seitigen Würfeln, wie man ungetappte Länder der passenden Farbe hat, +1 (tappen wird später erklärt). Eine Probe hat dabei einen Mindestwurf von 2 (kann jeder) bis 10 (quasi unschaffbar), die Probe ist gelungen, wenn mindestens einer der Würfel die Zahl trifft ober überschreitet, die der Mindestwurf war. Normale Mindestwürfe sollten bei 5 liegen.
Beispiel: Liliana hat 2 ungetappte Sümpfe. Sie will einen Torwächter betören. Der Spielleiter bestimmt, dass dies einen Mindestwurf von 5 hat. Liliana würfelt also 3 10-seitige Würfel (2 Sümpfe + 1). Sie würfelt 4,4,7. Da die 7 über 5 liegt, hat sie die Probe geschafft.
Modifikatoren auf eine Probe kommen zum Tragen, indem sie auf den Mindestwurf addiert oder davon abgezogen werden. Eine Erleichterung der Probe senkt also den Mindestwurf entsprechend, eine Erschwernis erhöht ihn. Der Mindestwurf kann dadurch nicht unter 2 oder über 10 sinken/steigen.
Wenn eine Probe damit endet, dass alle Würfel eine 1 zeigen, so ist dies ein Patzer. Ein Patzer hat meist kathastrophale Auswirkungen, die der Spielleiter bestimmt.


Karten
Als Planeswalker hat man diverse Fähigkeiten, ausgedrückt durch Magic-Karten. Ein Planeswalker hat zu Beginn des Spiels 7 Karten. Er kann diese frei wählen (aus einem Pool, den der Spielleiter vorgibt). Er sollte dabei darauf achten, dass er genügend Länder hat, um alle Karten, die er gewählt hat, auch wirken zu können.
Karten, die allgemein keinen Sinn machen, sind solche, die sich auf Bibliothek oder Hand eines Spielers beziehen.
Folgende Kartentypen haben Auswirkungen wie folgt:

Hexerei/Sorcery
Man kann Proben umgehen, wenn man eine passende Hexerei wirkt. Ob die Hexerei die Probe ersetzen kann, liegt dabei allein im Ermessen des Spielleiters. Dazu muss man das Mana, dass der Spruch kostet, tappen. Eine Hexerei muss immer benutzt werden, bevor die Probe gewürfelt wird. Hexereien zu wirken, dauert etwa eine Minute. Hexereien können auch benutzt werden, um Dinge zu erreichen, die sonst nicht möglich sind.
Beispiel: Jace will über eine Schlucht springen. Da er kein rotes Mana hat und der Spielleiter einen mit 6 eher hohen Mindestwurf vorgibt, beschließt er, einen „Cloak of Feathers“ zu wirken. Der Spielleiter erlaubt dies, also tappt Jace eine Insel und wirkt Cloak of Feathers . Er schafft damit die Probe automatisch und muss nicht würfeln.

Spontanzauber/Instant
Spontanzauber erlauben es, genau wie Hexereien, Proben zu umgehen. Sie haben aber den Vorteil, dass man sie wirken kann, nachdem man gewürfelt hat, insbesondere, wenn man die Probe eigentlich nicht geschafft hat. Genau wie Hexereien kann man Spontanzauber auch einfach so wirken, sie brauchen aber nur ca. 3 Sekunden.
Beispiel: Nehmen wir an, Jace hat keinen Cloak of Feathers . Er würfelt also mit seinem einzelnen Würfel und schafft nur eine 4 – Schade. Er beschließt aber, dass der Zauber Jump ihn retten kann. Er tappt eine Insel und wirkt den Spontanzauber, und schafft die Probe, obwohl der Würfelwurf erfolglos war.

Kreatur/Creature
Kreaturen sind Wesen, die der Spieler beschwören kann, um ihm zu helfen. Kreaturen können dann, passend zu ihrer Beschreibung/ihrem Bild, bestimmte Hilfestellungen leisten.
Beispiel: Elspeth steht vor der gleichen Schlucht wie Jace, auch sie traut sich den Sprung nicht zu. Also beschwört sie einen Leonin Skyhunter . Die Kreatur erscheint und trägt Elspeth über die Schlucht.
Kreaturen werden am Ende eines Magiezyklus auf die Hand ihres Besitzers gebracht. Kreaturen, die einen Planeswalker tragen sollen, sollten mindestens 2/2 sein, ob Kreaturen in der Lage sind, eine Aufgabe zu erfüllen, bestimmt der Spielleiter. Einige Kreaturenfähigkeiten haben besondere Auswirkungen:
Flash – die Kreatur kann in einer Notsituation sofort beschworen werden, während normale Beschwörungen etwa 1 Minute Zeit benötigen. Eine Flash-Kreatur ist in 3 Sekunden einsatzbereit.
Haste – Haste-Kreaturen sind schneller als andere – sie können als Langstrecken-Reittiere oder – Kundschafter benutzt werden, ohne durch die Magiezyklus-Regel zu verschwinden (nach Erfüllen des Auftrags verschwinden sie jedoch).
Phasing/Vanishing/Fading – Kreaturen mit diesen Fertigkeiten können nur in Kämpfen beschworen werden.

Verzauberung/Enchantment
Verzauberungen wirken auf das Gebiet, in dem sie gewirkt wurden. Eine Verzauberung dauert etwa 5 Minuten, danach hat sie die entsprechende Wirkung in einem Umkreis, der etwa ihren Manakosten in Kilometern entspricht. Der Planeswalker darf dabei entscheiden, auf wen die Verzauberung wirkt und auf wen nicht. Die Wirkung einer Verzauberung endet, wenn der Planeswalker sie aufhebt (was er zu Beginn eines Magiezyklus kann), oder wenn er dieselbe Verzauberung erneut wirkt. Achtung: Wenn er die Karte 2x besitzt, kann er zwei Verzauberungen aufrecht halten.
Beispiel: Wieder steht Jace vor der Schlucht, diesmal hat er Elspeth dabei. Er beschließt, kein Risiko einzugehen, und wirkt eine Levitation , dafür tappt er vier Inseln. Als er fertig ist, sehen die beiden eine Horde von Moggs ankommen, die ihnen ans Leder wollen. Jace bestimmt, dass Levitation auf ihn und Elpeth wirkt, aber nicht auf die Moggs, dann fliegen die beiden über die Schlucht, und die Moggs haben das Nachsehen.

Aura/Aura
Auren sind Verzauberungen, mit denen sich Planeswalker einen ganzen Magiezyklus lang eine Fähigkeit geben können. Sie werden in ca. 1 Minute gewirkt und verzaubern dann einen Planeswalker oder eine Kreatur (wenn es keine Kreaturen-Auren sind, muss der Spielleiter entscheiden, ob und wie sie wirken). Ihre Wirkungsdauer entspricht der einer normalen Verzauberung.
Beispiel: Und wieder steht Jace vor einer Schlucht. Diesmal wirkt er Flight auf sich selbst, was ihm ermöglicht, über diese hinwegzufliegen.

Artefakt/Artifact
Artefakte sind Gegenstände, die der Planeswalker beschwören und benutzen kann. Ein beschworenes Artefakt bleibt so lang im Spiel, bis der Planeswalker sie entschwört, dann verschwinden sie zu Beginn des nächsten Magiezyklus. Ob Artefakte bewegt werden können, entscheidet der Spielleiter. Equipments müssen vom Planeswalker ausgerüstet werden, ehe sie benutzt werden können.
Beispiel: Erneut steht Elspeth vor der Schlucht, sie beschwört diesmal einen Flying Carpet und tappt 4 Länder. Sie wartet einen Magiezyklus, ehe sie erneut 2 Länder tappt, womit sie auf den Teppich steigt und über die Flucht fliegt.

Land/Land
Länder repräsentieren die Macht eines Planeswalkers. Sie werden benutzt, um Mana zu generieren, und sie bestimmen den Würfelpool für Proben. Länder werden am Anfang eines Magiezyklus enttappt, als wäre dies eine Untap-Phase. Im Gegensatz zu den üblichen Regeln werden Länder getappt, während sie sich in der Hand befinden. Dies gilt nicht im Kampf.

Planeswalker
Dieser Kartentyp wird nicht verwendet.

Spielbedingungen
Es gibt einige Keywords und Regeln, die im Zusammenhang mit Karten gelten.

Magiezyklen
Ein Magiezyklus umfasst die Zeit, die magische Macht benötigt, um sich wieder aufzuladen. Ein Magiezyklus umfasst etwa eine Stunde, allerdings kann ein Spielleiter bestimmen, dass sie wesentlich schneller oder langsamer vorbeigehen, je nach magischer Aktivität der Umwelt.

Planeswalker
Planeswalker werden außerhalb von Kämpfen als Kreaturen behandelt. Sie können jedoch kein +X/+X oder -X/-X bekommen. Wenn jedoch ein solcher Effekt eintritt, kann der Spielleiter entscheiden, dass sich ihre Größe ändert. Planeswalker können nicht zerstört, geopfert, auf die Hand zurückgebracht werden, kurz, keine Zonen wechseln.

Friedhof/Graveyard
Gestorbene Kreaturen gelten als im Friedhof befindlich. Insbesondere bleiben gewirkte Zauber (außer Kreaturen) auf der Hand. Andere Karten können durch Opfern, countern etc. im Friedhof landen.

Karten ziehen/Draw
Wenn man eine Karte zieht, erhält man stattdessen einen Bonus von 1 auf die nächste Probe in diesem Magiezyklus, falls die Probe sogar auf die Farbe geht, die der Effekt hatte, der eine Karte ziehen lässt, so beträgt dieser Bonus 2. Die Boni sind kumulativ, müssen aber verwendet werden. Falls man bis zum Ende des Magiezyklus keine Probe würfelt, so verfällt der Bonus. Spontanzauber und Fertigkeiten können diesen Bonus auch auf eine Probe gewähren, die gerade gewürfelt wurde.

Karten abwerfen/Discard
Wenn man eine Karte abwirft, so bekommt man stattdessen einen Malus von 1 auf die nächste Probe. Solche Mali sind kumulativ, aber verfallen, wenn bis zum nächsten Magiezyklus keine Probe gewürfelt wird. Spontanzauber und Fertigkeiten können Mali auf Proben geben, die gerade gewürfelt wurden.

Neutralisieren/Countern
Sprüche und Fähigkeiten können nach den üblichen Regeln neutralisiert werden. Entsprechende Zauber haben keine nennenswerte Wirkzeit. Ein gecounterter Spruch wird auf den Friedhof gelegt.

Lebenspunkte
Jeder Planeswalker hat 20 Lebenspunkte, wie bei Magic. Sind diese weg (durch Schaden o.ä.), liegt der Planeswalker im Sterben. Er kann reanimiert werden, indem man einen Effekt auf ihn wirkt, der eine Kreatur ins Spiel zurückbringt, dann hat er wieder 1 Lebenspunkt. Falls er 8 Stunden lang nicht reanimiert wird, ist er tot.

Rast
Ein Planeswalker kann eine achtstündige Rast einlegen, um seine Kräfte zu regenerieren. Er entappt alle Karten und nimmt alle Karten vom Friedhof auf die Hand, dann legt er alle Karten aus seinem Exil in seinen Friedhof. Außerdem werden seine Lebenspunkte auf 20 gesetzt. Länder, die mit Marken ins Spiel kommen, erhalten wieder ihren Satz Marken.

Reichweite
Es kann vorkommen, dass es interessant ist, wie weit ein Zauber wirkt. Im Allgemeinen kann man alles bezaubern, was man selbst oder eine eigene Kreatur sieht (man kann sich also sogar vor Zaubern verstecken). Der Spielleiter kann beschließen, dass einige Zauber nur mit Berührungsreichweite funktionieren.

Zonen
Es gibt nur 4 der üblichen Magic-Zonen in diesem Spiel: Die Hand, das Spiel, das Exil und den Friedhof. Wird eine Karte in eine andere Zone geschafft, so kommt sie stattdessen ins Exil. Es gibt, im Gegensatz zum normalen Magic, keine maximale Handgröße.

Erfahrung
Planeswalker sammeln während ihrer Abenteuer Erfahrung. Erfahrung verteilt der Spielleiter in Form von Spielkarten, die jeweiligen Karten werden der Hand des Planeswalkers hinzugefügt.
Verteilt ein Spielleiter Erfahrung, so legt er mindestens von jeder Farbe eine Karte und ein Land aus. Jeder Spieler darf sich dann eine Karte aus diesen nehmen. Der Spielleiter darf jederzeit mehr Karten auslegen oder bestimmen, dass jemand mehrere Karten nehmen darf. Welches Land ausgelegt wird, bestimmt der Spielleiter danach, wie sich die Spieler verhalten haben.
Vorschläge:
Weiß: Die Spieler haben jemandem geholfen, Gegner verschont und Kämpfe vermieden.
Blau: Die Spieler haben sich clever Vorteile verschafft und den Gegner behindert, ehe es überhaupt zum Kampf kam.
Schwarz: Die Spieler waren besonders grausam, haben gemordet, verraten und intrigiert.
Rot: Die Spieler waren aggressiv, vielleicht sogar kopflos, haben sich auf ihr Glück verlassen und Konfrontationen gesucht.
Grün: Die Spieler haben sich um Neutralität bemüht, versucht, den Status quo einzuhalten, oder der Natur einen großen Dienst erwiesen



Kämpfe
Kämpfe entsprechen in weiten Teilen den üblichen Magic-Regeln. Wenn ein Kampf stattfindet, dann wird ein Magic-Spiel gespielt. Dabei gibt es zwei Unterschiede: Kämpfe gegen Kreaturen und Kämpfe gegen Planeswalker. Jede der beiden Varianten hat eigene Sonderregeln, die von den Magic-Regeln abweichen. Außerdem bleibt nach dem Kampf alles in der Zone, in der es am Ende eines Kampfes ist, Karten im Spiel gehen jedoch auf die Hand ihres Besitzers. Die Sonderregeln der vorigen Abschnitte treten allerdings nicht in Kraft (während des Kampfes). Am Ende eines Kampfes beginnt ein neuer Magiezyklus.
Jeder solche Kampf hat darüber hinaus einige Sonderregeln, die für beide Varianten gelten:
- sobald alle Spieler besiegt sind, ist der Kampf vorbei und die Spieler liegen im Sterben.
- Man zieht 0 (statt 1) Karte in seiner Draw-Phase
- Der erste Zug beginnt, wie beim normalen Magic, in der Main-Phase des Startspielers.
- Spieler, die zu Beginn des Kampfes Kreaturen oder Verzauberungen wirken haben, nehmen diese auf die Hand und beenden ihre Wirkung. Ausnahmen sind erlaubt (wenn z.B. die Spieler durch „Levitation“ schweben, so bleibt die Karte wirkend, allerdings hat der Spieler die Karte dann im Kampf nicht zur Verfügung)
- Man verliert nicht das Spiel, wenn man eine Karte ziehen müsste, die man nicht ziehen kann.
- Zu Beginn eines Spiels wählt jeder Spieler (und evtl. der Gegner) 7 Karten aus seinem Kartenpool, die er auf die Hand nimmt. Der Rest (falls verfügbar) ist seine Bibliothek, nach den üblichen Regeln. Es kann sein, dass der Spieler niemals an eine Karte in der Bibliothek kommt. Der Startspieler wird vom Spielleiter bestimmt.
- Im Falle einer Überraschung kann der Spielleiter auch bestimmen, dass der erste Spieler einen Extra-Zug nach seiner ersten Runde erhält.

Kämpfe gegen Planeswalker
Kämpfe gegen Planeswalker finden statt, wenn man einem Planeswalker begegnet. Planeswalker sind mächtige Wesen (wie die Spielercharaktere), die überragende Fähigkeiten in einer oder gar mehreren Farben der Magie haben. Planeswalker können Lebenspunkte haben, sie sind dann wie ein Spieler. Sie können aber auch durch eine Planeswalkerkarte repräsentiert werden, evtl. mit mehr Loyalitätsmarken, als auf dieser verzeichnet ist. Bei solchen Spielen gibt es folgende Regeländerungen:
- das Spiel ist beendet, wenn alle gegnerischen Planeswalker auf Loyalität 0 bzw 0 Lebenspunkte gesunken sind.
- Planeswalker agieren wie normale Magic-Spieler.

Kämpfe gegen Kreaturen
Wenn man streunende Kreaturen findet (dies können z.B. auch aufgebrachte Dörfler oder so sein), dann beginnen diese bereits im Spiel. Der Spielleiter kann außerdem entscheiden, dass weitere Kreaturen später hinzustoßen können, diese befinden sich in der Hand/Bibliothek des Spielleiters. Außerdem hat der Spielleiter soviele Standardländer auf der Hand/In der Bibliothek, dass er damit jede der streunenden Kreaturen (einzeln) spielen könnte.
Beispiel: Liliana und Nicol treffen an einem Strand auf einige Meervölker und greifen diese an. Ein Lord of Atlantis und ein Judge of Currents liegen bereits im Spiel, außerdem hat der Spielleiter noch zwei Merfolk of the Pearl Trident auf der Hand. Der  Lord of Atlantis kostet  2 blaue Mana , also hat der Spielleiter zwei Inseln auf der Hand. Der Judge of Currents kostet ein farbloses und ein weißes Mana. Das farblose kann er mit einer der Inseln zahlen, aber für das weiße benötigt er noch eine Ebene. Also hat er insgesamt 2 Inseln und eine Ebene. Die beiden Merfolk of the Pearl Trident kann er mit den Inseln bezahlen, daher gibt es deswegen keine weiteren Länder.
Es gelten folgende Regeln:
- Der „Spieler“ der Kreaturen hat eine Anzahl Lebenspunkte. Der Erhalt dieser Lebenspunkte bezeichnet den Schutz einer Einrichtung, z.B. eines Dorfes. Sind die Lebenspunkte auf 0, ist das geschützte Objekt zerstört. Danach müssen die Kreaturen jede Runde angreifen oder aufgeben. Die Kreaturen können einzeln aufgeben.
- Eine Kreatur kann aufgeben, das heißt, sie ergreift die Flucht. Dazu muss sie ungetappt sein und darf nicht unter Einsatzverzögerung leiden. Sie wird getappt. Wenn sie das nächste mal in einer Untap-Phase enttappt würde, wird sie stattdessen aus dem Spiel entfernt und ist geflohen.
- Kreaturen mit Defender können nicht als streunende Kreaturen vorkommen.
- Kreaturen haben keine Zaubersprüche (außer weiteren Kreaturen). Es ist jedoch möglich, dass Artefakte oder Verzauberungen bereits im Spiel liegen. Auren können auch noch vom Spielleiter gespielt werden (wenn er welche auf der Hand hat).
- Als Kreaturenspieler gilt für den Spielleiter die Regel nicht, dass in der Draw-Phase keine Karte gezogen wird.

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