Rezensionen

10 Jan 2011 23:55 #6868 von Scorpio
So, hier noch mal eine Rezi von mir zu Quest - Zeit der Helden
Feedback zu orthografischen Mängeln, zu unklaren Elementen und natürlich von den Testspielern ist gerne gesehen.



Nachdem das Abenteuerspiel Quest – Zeit der Helden von Pegasus 2007 das erste Mal angekündigt wurde, erschien es 2010 dann endlich zur Spielmesse. Oder besser gesagt, die erste Box namens Angriff der Orks, denn es soll eine ganze Reihe von Spielen mit der gleichen Mechanik geben.

Quest versteht sich dabei als Brückenspiel zwischen klassischem Brett- und Rollenspiel und soll neue Spieler ins vergreisende Lager der Tischrollenspieler locken. Die Box ist dabei durchaus ansprechend gestaltet und macht neugierig, wenn man einmal von der Cover-Collage absieht. Das Titelbild zeigt eine blonde Elfe mit Bogen, die von einem großen Echsenmenschen angegriffen wird, mit einem verblassenden Ork links oben. Das ist aus mehreren Gründen irritierend, denn die Box heißt nun mal Angriff der Orks, aber die Rasse ist kaum auf dem Cover zu sehen; zudem sind sowohl der Echsenmensch, als auch die Elfe spielbare Helden. Die Illustrationen für jedes der fünf Abenteuer sind da weitaus besser und stimmiger. Sobald man dann die Box öffnet, bekommt man sogleich eine große Menge an Spielmaterial geliefert. Zwei zehnseitige Würfel, Pappmarker für Geländestücke, 120 Spielkarten, Pappaufsteller für Monster und Helden, zwei Hefte, eine Karte der Insel und abwischbare Bögen für den Questmeister und die Spieler der Helden. Abwischbar? Ja, denn dank des mitgelieferten nicht-permanenten Stifts kann man direkt auf die Helden- und Questmeisterbögen schreiben und gesteigerte Werte, Lebenspunkte und erledigte Aufgaben kennzeichnen. Nur leider passt das ganze Material nicht so sauber nach dem Auspacken wieder in die Box, so dass die Gelände- und Figurenmarker herumrutschen.

Um Quest erleben zu können, wird einer der Spieler zum Questmeister, der als Spielleiter durch das Abenteuer führt. Das geht ziemlich leicht von der Hand, denn das Prinzip aus den Abenteuerspielbüchern beziehungsweise Soloabenteuern wurde auf eine Gruppe umgemünzt. Der Questmeister liest bestimmte Abschnitte vor und stellt die Spieler, die jeweils einen der vier Helden der Box verkörpern, dann vor die Wahl, was sie als nächstes tun wollen. Haben sich die Spieler entscheiden, dann schaut er im entsprechenden durchnummerierten Abschnitt nach, auf den die Entscheidung verweist. Hier greift direkt ein geschickter Mechanismus, denn einer der Spieler ist immer der Anführer. Wenn die Gruppe keinen Konsens findet, dann entscheidet der Anführer, muss dafür aber seine Position an den Spieler links von ihm weitergeben. Das verhindert lange Diskussionen und bringt Geschwindigkeit ins Spiel. Sehr fein!

Aber das Spiel lebt nicht nur von den Entscheidungen der Spieler, sondern auch von ihren Fähigkeiten. Immer wieder müssen die Helden Herausforderungen bestehen, die mit einem Wurf des zehnseitigen Würfels absolviert werden. Es gibt einerseits Tests, bei denen der Wurf des Würfels auf den Wert eines der vier Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Charisma und Geistsesgaben) addiert wird und eine festgelegte Schwierigkeit erreichen oder übertreffen muss, um zu gelingen. Andererseits gibt es auch Konflikte, bei denen der oder die Helden wieder würfeln und ihr Attribut addieren, aber auch der Questmeister mit einem Würfel und einem fixen Konfliktwert gegen das Ergebnis der Spieler würfelt. Bei Gleichstand gewinnen die Helden, eine gewürfelte 0 gilt automatisch als Misserfolg, eine gewürfelte 9 als automatischer Erfolg. Wann es zu einem Konflikt und wann zu einem Test kommt ist aber leider ziemlich unklar, ein Muster habe ich nicht erkennen können. Je nachdem, ob die Helden bestimmte Proben geschafft haben oder nicht, schaut der Questmeister dann als Erzähler und Schiedsrichter wieder bei entsprechenden Abschnitten nach, ob die Helden Belohnungen erhalten, Spezialfähigkeiten wieder einsetzen oder neue Orte bereisen können, aber auch, ob sie Ausrüstung und Lebenspunkte verlieren. Bestimmte Ereignisse führen auch dazu, dass der Questmeister Markierungen auf seinem Abenteuerbogen ankreuzt. In späteren Abschnitten wird dann öfters abgefragt, ob Marker X dann markiert sei, was dann jeweils zu einem anderen Abschnitt führt oder besondere Vor- oder Nachteile mit sich bringt. Hat man der netten Dame etwa zu Beginn geholfen und Marker 1 angekreuzt und man erhält dafür später vielleicht einen Bonus. Die Auswirkungen der Marker nehmen immer weiter zu und in den späteren Abenteuern gibt es einige interessante und spannende Verknüpfungen, die die Helden durch ihre Taten ausgelöst oder eben umgangen haben. Ein simpler, aber dennoch sehr mächtiger Mechanismus, der von mir aus auch gerne in „richtigen“ Rollenspielabenteuern Einzug halten könnte.

Neben den Hinweisen im Text sind neben den Abschnitten auch Symbole zu finden, welche die meisten Proben und Auswirkungen noch einmal knapp darstellen. Durch kurze Abschnitte und Illustrationen verschieben sich diese Symbole aber bisweilen, was ebenso für Verwirrung führt, wie wenn im Abschnitt mehr Optionen angegeben sind, als am Rand stehen. Außerdem habe ich als Questmeister ein Symbol vermisst, dass mich dazu auffordert Ereigniskarten zu ziehen. Das geschieht öfters und stärkt die Gegner der Helden, aber nur unwesentlich, denn die Kämpfe sind durchgängig leicht zu gewinnen.

Sobald es zu einem bewaffneten Konflikt kommt, baut der Questmeister mithilfe der Geländeelemente ein Schlachtfeld auf, auf dem die Helden und Gegner dann abwechselnd agieren. Entfernungen für Bewegung und Fernkampf werden über die die Helden-, Schurken und Ausrüstungskarten abgehandelt. Diese Karten haben verschiedenfarbige Ränder, die die Reichweiten angeben. So kann man einfach die Karte neben die Figur setzen und seinen Helden einfach entsprechend des Balkens ziehen. Das Kampfsystem ist simpel und flott, aber bietet nur wenige Optionen. Die Helden können ihre Sonderfähigkeiten einsetzen, um sich besondere Vorteile zu verschaffen und Charaktere mit ein bis zwei Steigerungen in Geschicklichkeit plus einem passenden Ausrüstungsgegenstand vernichten reguläre Orks gleich scharenweise, da sie nur über einen Lebenspunkt verfügen. Da jeder Angriff ein vergleichender Wurf ist, auf den die Geschicklichkeit addiert wird, kommt es sehr oft vor, dass angreifende Orks bei ihrem Angriff gegen den Helden sterben.

Allerdings ist Kampf nur ein Bestandteil des Heldenlebens, denn die anderen Fähigkeiten wie Charisma, Geistesgaben und Stärke werden außerhalb des Kampfes oft gefordert. Wer in seine Gruppe etwa nur zwei kampfstarke Helden mitnimmt, wird schnell außerhalb von Kämpfen Probleme bekommen; eine ausgeglichene Runde erleichtert das Bestehen der Abenteuer enorm.

Was Quest allerdings nicht so gut gelingt, ist das direkte Losspielen nach Öffnen der Box. Zwar gibt das Regelbuch den Hinweis, sofort mit dem ersten Abenteuer loszulegen und dann während des Spielens die Regeln zu lernen, doch hält es das Versprechen nicht. Vielmehr findet man einige Hinweise und viele Verweise auf das Regelbuch, so dass das erste Abenteuer zäher verläuft, als es sollte, da ständig irgendetwas nachgeschlagen werden muss. Hier wäre es sinnvoller gewesen, ein kleines Soloabenteuer für den Questmeister oder eine „Einführungsinsel-Insel“ für alle beizulegen, die Schritt für Schritt alle Mechanismen erklärt und danach das Regelbuch nur noch als Referenz verwendet wird. Das Regelheft erklärt alle Mechanismen anschaulich und ausführlich, aber nicht zu lang. Ich empfehle wirklich, das Regelbuch und auch das erste Abenteuer einmal in Ruhe durchzulesen, bevor es losgeht.

Auch in den Abenteuern kann es zu unklaren Situationen kommen, etwa wenn die Spieler noch Orte aufsuchen wollen, die noch auf dem Plan ausliegen, der Abenteuerverlauf dazu aber keine Möglichkeit gibt. Bei den Expertenregeln stehen zwar Optionen für den Questmeister, das Spiel bei mächtigeren Helden anzupassen, doch greift dieser „Härtegrad“ zum einen erst spät und zum anderen nicht wirklich intensiv ins Spiel ein. Die Helden werden schneller mächtig, als das der Härtegrad ansteigt, so dass bei einer ausgeglichenen Gruppe der Questmeister Probleme hat, nach den präsentierten Regeln knifflige Herausforderungen zu präsentieren. Die fünf Abenteuer der Box sollten für zwei Spielabende reichen, die versprochenen Zusatzabenteuer auf der Pegasus-Homepage sind aktuell aber nicht umfangreich genug, um die Zeit bis zum Erscheinen der nächsten Box zu überbrücken. Das ist schade, denn meine Testspieler hätten durchaus Lust auf weitere Abenteuer.

Einer der Testspieler sprach davon, dass die Abenteuer mit ihren Vorlesetexten, ihren sympathischen Nebenfiguren und allgemein dem „Gefühl“ sehr an DSA-Abenteuer erinnern würden… man aber mehr Freiheiten hätte. Tatsächlich sind die Wahlmöglichkeiten überraschend differenziert und die Auswirkungen erkennbar unterschiedlich für die geringe Seiten- und Abschnittzahl. Die Kritik, dass es sich bei Quest um kein richtiges Rollenspiel handeln würde, kann ich nicht nachvollziehen. Es bietet mehr Freiheiten als viele Abenteuer für „richtige“ Rollenspiele die ich kenne, hat stringentere Regeln und auch Tipps für die Darstellung von Nichtspielercharakteren. Mein Favorit bleibt aber der Hinweis, dass der Questmeister jedes Mal weitere Ereigniskarten ziehen darf, wenn die Spieler den Monolog des Erzschurken unterbrechen oder sich darüber lustig machen. Das klingt zwar nach böser Erziehung der Spieler, passt aber hervorragend zum Rest des Spiels.

Allgemein konnte Quest – Zeit der Helden mich und meine Testspieler durch die cleveren Spielmechaniken, den flotten Spielablauf und die guten Abenteuer sehr gut unterhalten. Ich freue mich sehr auf die weiteren Boxen und hoffe, dass bis dahin mehr Material im Internet veröffentlicht werden wird.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

11 Jan 2011 10:57 - 11 Jan 2011 11:00 #6871 von Gasbow
Ich finde du solltest noch lobend erwähnen, dass man boni durch das dirrigieren einer Kapelle gewinnen kann :)

Den Eindruck, dass es zu leicht sei, kann ich so nicht unterschreiben, zwar wahren viele kämpfe nachher leicht zu gewinnen, aber sowohl im ersten als auch im letzten Kampf haben sind die Helden gestorben.

Gerade der Endkampf ist absolut nicht leicht.
Man darf auch nicht übersehen, dass wenn die Helden sehr starke Kämpfer sind, sie andere Fähigkeiten vernachlässigen, und sich dadurch (wie bei diana und mir geschehen) heftige Mali für den Kampf einhandeln können.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

05 Jun 2011 00:12 #8147 von Scorpio
So, hier mal die Arbeitsfassung der Rezi zur Dungeonslayers-Box:

Zur SPIEL 2010 erschien das Dungeonslayers-Regelwerk in seiner vierten Regeledition und zum ersten Mal in gedruckter Form. Der Uhrwerk-Verlag fand das Webprojekt von Christian Kennig und fand das Spiel so gelungen, dass sie das bis dato kostenlos angebotene Spiel in den Handel bringen wollten. Und obwohl das Buch kurz danach als vollwertiges und kostenfreies PDF der Druckversion erneut seinen Weg ins Netz fand, verkaufte sich das Buch phänomenal. Und zwar so phänomenal, dass bereits ein halbes Jahr später zur RPC 2011 eine neue Auflage folgte, diesmal in einer schmalen Box mit ein paar kleinen Extras und sieben Euro teurer.

Die Box ist passgenau für das Buch entworfen und enthält neben dem 168-seitigen Regelwerk eine DIN-A3 große Karte der Spielwelt, die auf der Rückseite den ziemlich dunkel geratenen Bodenplan für das Einstiegsabenteuer abbildet. Dieses neue Abenteuer findet sich in dem 32-seitigen Heftchen, dass sich gezielt an neue Spielleiter (des Systems wie auch des Hobbys an sich) richtet. Neben allgemeinen Tipps, einem Dialog zur Verdeutlichung eines Spielablaufs enthält es das 13-seitige Abenteuer Höhle der Schatten und eine W20-Matrix. Mit dieser kann man durch blindes Tippen eine Zahl von 1 und 20 erreichen, wenn man keinen zwanzigseitigen Würfel zur Hand hat. Um auch, abgesehen vom fehlenden W20, direkt mit der Box loslegen zu können, sind auch sieben Startcharaktere enthalten. Diese sind auf kleinen Zetteln beigefügt, von denen jeder weniger Platz einnimmt, als eine Chipkarte! Nett, auch wenn man erst einmal nachschlagen muss, was die Talente tun. Wer einen vollwertigen Bogen für viel erfahrenere Charaktere möchte, kann auch auf die fünf beidseitig bedruckten Bögen im Format des Buches zurückgreifen. Um die sieben Beispielcharaktere dann auch stilecht über den Bodenplan schieben zu können, sind winzige, runde Tokens von gerade mal 1,5 cm Durchmesser ebenfalls dabei. Nicht nur für die Spielercharaktere, sondern auch für Gegner, Patzer und Slayerpunkte. 

Das System ist denkbar einfach. Man würfelt mit einem W20 unter einen Wert, um etwas zu schaffen. Dieser Wert ergibt sich meist aus den drei Attributen Körper, Agilität und Geist sowie den zwei jeweils zugeordneten Eigenschaften Stärke, Härte, Bewegung, Geschick, Verstand und Aura. Wie bei Black Jack muss man jedoch nicht nur unter einen bestimmten Wert würfeln, sondern diesem auch möglichst nahe kommen. Das ist die komplette Mechanik des Spiels, so dass man keine weiteren Würfel benötigt. Auch der Kampf wird so abgehandelt und kombiniert Treffen und Schaden. Wenn beispielsweise ein Held mit Schlagen 14 (berechnet sich aus Körper + Stärke + Waffenbonus) eine 11 würfelt, so hat er nicht nur getroffen da 11 kleiner ist als 14, sondern auch 11 Schaden verursacht. Der Gegner würfelt nun mit seiner Abwehr (Körper + Härte + Panzerung) dagegen, um den Schaden zu reduzieren. Wenn ein Goblin mit Abwehr 7 etwa eine 5 gegen den Angriff von oben würfeln würde, so würde er den eigentlichen Schaden von 11 um 5 Punkte auf 6 reduzieren. Hätte der Held über seinem Wert gewürfelt, dann hätte er nicht getroffen. Hätte der Goblin seine Abwehr nicht unterwürfeln können, dann hätte er vollen Schaden erlitten. Dieser Schaden wird dann von der Lebenskraft des Ziels abgezogen, bis dieser 0 erreicht und die Figur handlungsunfähig wird.
Bei einer gewürfelten 1 erringt man einen Immersieg, bei dem man nicht nur automatisch maximalen Schaden anrichtet, sondern auch erneut würfeln kann, um bei einem Unterwürfeln des Angriffswertes dann noch mal diesen Schaden drauf addieren kann. BÄM! Bei einer 20 patzt der Charakter allerdings, wodurch er effektiv eine Runde aus dem Kampf genommen wird. Verletzt ein Held einen Gegner, so steht ihm ein Slayerpunkt zu. Diese Punkte werden eingesetzt um Helden kurzfristig zu heilen, ihre Verteidigung hoch zu schrauben oder besser zu treffen. Da sie nach jedem Kampf verfallen, sollte jeder Spieler freizügig mit ihnen umgehen.
Erwähnenswert ist auch noch das Magiesystem, das den Zauberwirkern Heiler, Schwarzmagier und Zauberer offen steht. Statt auf Manapunkte zu setzen, haben Sprüche eine Abklingdauer wie in Echtzeit-Videospielen. Da immer nur ein Spruch aktiv sein kann, müssen Zauberer mit mehreren Sprüchen immer wieder zwischen ihren Sprüchen wechseln, was einen erfolgreichen Wurf ermöglicht.

Für erschlagene Gegner, erkundete Gewölbe und abgeschlossene Abenteuer erlangen die Helden Erfahrungen, um Stufen aufzusteigen. Ein Wechsel der drei Klassen Kämpfer, Späher und Zauberwirker ist nicht möglich, allerdings kann man ab Stufe 10 auf eine Heldenklasse wie Druide oder Paladin entscheiden. Diese brauchen mehr Erfahrung für Stufenaufstiege, ermöglichen dafür aber den früheren Zugriff auf bestimmte Zaubersprüche und Talente. Die Zahl der Optionen für Talente und Sprüche wirkt zuerst erschlagend, ist jedoch sortiert nach Klassen und Stufen sehr überschaubar. Die Talente ermöglichen besondere Aktionen und verbessern den Helden in einem bestimmten Bereich, die Sprüche decken das volle Repertoire der Fantasy ab, vom Feuerstrahl, über Heilaura bis zu beschworenen Dämonen.

Derartig informiert ging ich dann mit der Box im Gepäck in die spontan einberufene Testrunde mit drei Spielern, die aus den Beispielcharakteren einen Zwergenkrieger, eine Elfenzauberin und einen Menschenspäher wählten, um in die Einsteigerhöhle der Schatten zu steigen. Dort fiel direkt auf, dass das Abenteuer seltsam skaliert. Es gibt zwar [Spieleranzahl] Goblins, die man wegwischen kann wie Fliegendreck, aber exakt vier Orks. Diese waren von den Werten her etwa gleich gut wie die Startcharaktere, allerdings in der Überzahl, weswegen die Spieler nach einigen schlecht gelaufenen Runden den Rückzug antraten. Auch die Schätze die man im Einsteigerabenteuer finden kann, sind weit besser und häufiger als in den drei Abenteuern, die man im Regelbuch finden kann. Beim angehängten Ratten-Abenteuer aus dem Grundbuch wunderten wir uns dann, wieso eine gewöhnliche Ratte gemessen an ihrer Gefährlichkeit so viele Erfahrungspunkte gibt. So ist es lukrativer drei gewöhnliche Ratten zu erschlagen und dabei keine Gefahr einzugehen, als einen Ork zu besiegen. Es wurde auch direkt deutlich, worunter eigentlich alle Spiele mit einer aktiven Parade leiden: derjenige mit einer hohen Verteidigung ist gegenüber dem mit einem hohen Angriff im Vorteil und die Kämpfe ziehen sich in die Länge, ohne dass etwas passiert. Zudem wird das Nachhalten von Lebenspunkten bei mehreren Gegnern aufwändig. Das ist gerade bei einem System das sich Dungeonslayers nennt und einen großen Fokus auf Kampf legt natürlich problematisch. Zugegeben, durch das Black-Jack-System, bei dem der gewürfelte Wert eine Rolle spielt, bringt man schon einmal ein ganzes Stück mehr Dynamik ins Spiel, als dies etwa bei DSA ohne Manöver möglich ist. Aber das ist auch etwa so schwierig wie Fische mit Sprengstoff in einem Aquarium zu jagen...

Aber auch bei anderen Elementen des Systems rächt sich die Simplizität. Der Kurzbogen wird ebenso wie das Kurzschwert völlig überflüssig, da ihr Angriffsbonus um einen Punkt niedriger ist als die langen Varianten, sie aber nur 6 statt 7 Goldstücken kosten! Schlimmer wird es, wenn magische Boni dazugerechnet werden und ein Kurzbogen +1 nur unwesentlich besser wird als ein gewöhnlicher Langbogen. Das fiel direkt zu Beginn auf, als der Spieler des Spähers fragte, wieso er beide Waffen nur in der kurzen Ausführung dabei hatte. Das Startkapital des Charakters reichte noch aus, um beide Waffen auf die lange Variante aufzuwerten, was ihn problemlos zu einem besseren Kämpfer machte. Solche Fragwürdigkeiten fanden sich auch bei den anderen Startcharakteren. Die Menschenzauberin hatte etwa die Talente Einstecken für mehr Lebenspunkte und Bildung, wobei letzteres leider in keinem der beigefügten Abenteuer von Nutzen sein könnte. Die Waldläuferin konnte zwar ebenfalls mehr einstecken (das haben vier der sieben Beispielcharaktere!) und Ausweichen, ist jedoch nicht besser im Erspähen als andere.
Die Wertigkeit der Talente ist eh sehr unterschiedlich. So rätselten die Spieler nach Aufstieg in Stufe 2, was sie ihren Charakteren nun spendieren sollten und konnten nichts sinnvolles finden, als die Klassentalente wie Schütze oder Krieger zu nehmen, um noch besser treffen zu können.

Die Aufmachung in Graustufen ist okay anzuschauen, dafür aber sehr übersichtlich gestaltet. Gerade die Seitenränder mit den Kapitelnamen sind beispielhaft schlicht und nützlich. Bei den Beispielcharakteren wurde für die Ziffern leider ein Schrifttyp gewählt, bei dem die 7 aussieht wie eine 1, was zuerst zu Rätselraten führte, wie man denn nun auf diese Werte kommen könnte. Was uns am Spieltisch dringend fehlte war eine separate Übersicht, wofür man Slayer-Punkte ausgeben kann. Dafür hätte man z.B. das freie Feld auf dem Bogen der Beispielcharaktere nutzen können. Die Nummerierung der Seiten des Regelbuchs beginnt seltsamerweise erst ab Seite 8. Dafür dass es bereits die überarbeitete und korrigierte zweite Auflage des Regelbuchs ist, finden sich leider hier und da noch Fehler im Satzbau und Orthografie.
Die Illustrationen im Inneren sind schlicht, aber sehr niedlich und passen gut zum Spielgefühl von Dungeonslayers. Allerdings fällt bei vielen der Figuren auf, dass sie ziemlich unnatürlich lange Arme und Finger haben. Das Cover des Buches ziert auch die Box und ist sehr cool, wenn auch vom Stil realistischer und düsterer als die grauen Innenillus.

Bietet Dungeonslayers das, was der Untertitel mit einem „Altmodischen Rollenspiel“ verspricht? Ja, denn die Konzentration auf das Monsterkloppen in finsteren Verliesen ist überraschend flott und einfach gelungen und ich würde es den ganzen OD&D-Klonen vorziehen, um so etwas zu spielen. Durch die simplen Regeln konzentrierten sich die Spieler auf ihre Möglichkeiten mit der Spielwelt zu interagieren, statt nur den Aktionen zu folgen, die sie laut Regeln auch ausführen können. Aber auch wenn die Regeln frischer gestaltet sind, heißt das leider nicht, dass Dungeonslayers alles mitnimmt, was heute möglich wäre. Die aktive Parade verlangsamt das Spiel zu sehr, die Talente wirken sehr unausgeglichen und Zauberer sind zu Beginn weitestgehend nutzlos (vielleicht von Heilern abgesehen) und müssen einige Stufen überleben, bevor sie ihren Teil zur Gruppe beitragen können. Zum Einstieg ins Rollenspiel oder für eine flotte, spaßige Runde nebenbei ist es aber dennoch ziemlich gut geeignet und ich empfehle zumindest einmal eine Testrunde!

Das Regelwerk sowie viele Abenteuer und Extras finden sich kostenlos unter dungeonslayers.de. Nachschauen lohnt sich also!

Titel: Dungeonslayers – Ein altmodisches Rollenspiel (Box)
Autor: Christian Kennig
Verlag: Uhrwerk Verlag
Seitenzahl: 160
Sprache: Deutsch
Preis: 24,95 Euro

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

06 Jun 2011 19:50 #8161 von PurpleTentacle
Klingt als müsste man doch einiges Hausregeln. Schade, hätte gerne ein "altmodisches" Regelsystem das man "by the book" spielen kann.
Wenn sich aber doch mal die Gelegenheit ergibt muss ich mir das aber trotzdem mal in der Praxis anschauen. Hab hier ja auch noch die Minen von Crimlak liegen :)

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Powered by Kunena Forum