DSA-SME

04 Sep 2009 19:40 #4660 von Mutant
Einzelne übernatürliche Effektewerden in MES einem passenden Aspekt als Talent zugeordnet. Damit wären die DSA-typischen Magiedilettanten mit einzelnen "übernatürlichen Begabungen" (=Zaubersprüche) gut verorgt. Auch (Aus DSA4 bekannte) Vorteile wie "Tierfreund" oder "Gefahreninstinkt" ließen sich auf diese Weise abdecken. Deren Anwendung kostet allerdings keine Astralenergie.

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04 Sep 2009 19:41 #4661 von Mutant
Hier steht jetzt erstmal das Finetuning in der Spielpraxis an: Wie sieht die Balance zwischen Spruchzauberern und Aspektzauberern aus? Sind Zauber zu teuer oder zu billig? Werden Magiedilettanten benachteiligt?
Und was mache ich mit den magischen Extrawürsten der einzelnen Magieschulen, wie Stabzaubern, Hexenflüchen und Dolchritualen? Evtl. wird hier doch noch ein eigener Aspekt "Ritualkenntnis" oder "Magieschule" fällig - von dem man dann auch die Astralenergie ableiten könnte.
Demnächst mehr in diesem Theater - dann auch noch zu den bislang ignorierten Geweihten.

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04 Sep 2009 19:54 #4662 von Gabriel
Hi Mutant

In DSA wird oft und gerne gezaubert.

Leider wird in DSA nicht oft gezaubert - die AE regeneriert viel zu langsam.

Astralenergie = 14 + (Summe aller magischen Aspekte)
bzw. für Magiedilettanten 14 + (Anzahl der magischen Talente)
Der Einsatz eines magischen Effekts kostet (erst einmal) einen Astralpunkt. Punkt. Die Spielpraxis mag zeigen, ob man für unterschiedlich mächtige Effekte verschiedene Preisklassen einführen sollte.

Ich empfehle: Astralenergie = 14 + 2 * (Höchster magischer Aspekt).

1 AE pro Zauber klingt gut. Würde aber viel schnellere Regeneration als in DSA erlauben.

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04 Sep 2009 20:04 #4664 von Mutant

Hi Mutant
Leider wird in DSA nicht oft gezaubert - die AE regeneriert viel zu langsam. (...) 1 AE pro Zauber klingt gut. Würde aber viel schnellere Regeneration als in DSA erlauben.

OK, in DSA wird von vielen nicht so oft gezaubert, wie eigentlich gewollt. Das hoffe ich hiermit zu reparieren.

Ich empfehle: Astralenergie = 14 + 2 * (Höchster magischer Aspekt).

Hatte ich erst überlegt, möchte die Leute aber damit nicht zwingen, magische One-Trick-Ponys zu züchten, nur weil sie oft zaubern wollen.


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04 Sep 2009 20:10 #4665 von Gabriel

Einzelne übernatürliche Effektewerden in MES einem passenden Aspekt als Talent zugeordnet. Damit wären die DSA-typischen Magiedilettanten mit einzelnen "übernatürlichen Begabungen" (=Zaubersprüche) gut verorgt. Auch (Aus DSA4 bekannte) Vorteile wie "Tierfreund" oder "Gefahreninstinkt" ließen sich auf diese Weise abdecken. Deren Anwendung kostet allerdings keine Astralenergie.

Edit: Ich glaube hier hatte ich dich zuerst falsch verstanden, als ich meinen Text anfing. Vermutlich bist du meiner Meinung, kannst du da genauer Schreiben, was du meinstest? Dachte zuerst, du willst einen Extraaspekt für diverse halbmagische Begabungen.

Kann man so machen, ist aber nicht meine Vorstellung von SME. Das System will eigentlich nicht nach "übernatürlich"/"nicht übernatürlich" unterteilen, sondern nach Themen und Verwandschaften. Damit gehörte "Tierfreund" in den Aspekt:Natur, unabhängig davon, ob man es jetzt als noch natürliche Tierfreundschaft oder übernatürlich magische Tierfreundschaft ansieht. Gefahreninstinkt würde ich (wenn ich es denn überhaupt zuließe) vermutlich bei Mystik oder Psyche einordnen.
Es gibt schon die Idee zusätzlicher Aspekte wie Mystik für Dinge, die mit einer bestimmten mystischen Weltsicht zu tun haben uns üblicherweise als Übernatürlich vorkommen, etwa "Glaskugel gucken" oder "Erdstrahlen finden". Aber man kann auch profanes wie Sagenkunde bei Mystik einordnen und exotisches wie wie-im-Eastern-Von-Dach-zu-Dach-hüpfen bei Sportlichkeit einsortieren.

Die sog. "Magischen Aspekte" sind für mich ein Regeltechnischer Begriff, aus der Tradition der RPGs geboren. Ein Aspekt wie "Nekromantie" oder "Verwandlungsmagie" ist nicht besonderer als die Aspekte Handwerk, Technik oder Sportlichkeit. Man hat halt lange geübt, was drüber gelesen, sich mal was erklären lassen und weiß jetzt, wie es geht.

Nur das die "Magischen Aspekte" keinen Defaultwurf erlauben und nur von wenigen besessen werden. Aber das kann auch mal anders sein. Man könnte sich leicht ein Volk von Wald- oder Firnelfen vorstellen, wo jeder Naturmagie auf 1 lernt weil es halt so ist und es alle ganz komisch finden, warum Menschen diesen Aspekt nicht haben.

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04 Sep 2009 20:27 #4666 von Mutant

Edit: Ich glaube hier hatte ich dich zuerst falsch verstanden, als ich meinen Text anfing. Vermutlich bist du meiner Meinung, kannst du da genauer Schreiben, was du meinstest? Dachte zuerst, du willst einen Extraaspekt für diverse halbmagische Begabungen.

Nee, nee! Sowohl die Magiedilettanten-Zaubersprüche als auch die sonstigen Vorteile sollen einem passenden weltlichen Aspekt zugeordnet werden. z.B. Vorteil Tierfreund = Wildnis; Zauber "Visibili" (Unsichtbarkeit) = Körperliche; Zauber "Flimflam" (Licht machen): Handwerk oder Körperliche. Einziger Unterschied zwischen diesen beiden Dingen: Der Vorteil kostet keine AE, der Zauber schon.

Der Unterschied, den du in SME - aus guten Gründen - nicht willst, ist dem DSA-Hintergrung geschuldet. Astralenergie ist nicht nur Teil der DSA-Regeln, sondern auch in Aventurien selbst "messbar". D.h. ein DSA-Held kann (u.U.) feststellen: Hier war Magie am Werk - da offenbar nicht. Gegen einen Zauber kann man was mit Gegenzaubern machen, gegen einen (weicheren, eher unerklärlichen) Vorteil nicht.

Das müssen aber durchaus nicht alle in aventurien lebenden Wesen so sehen. 

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07 Sep 2009 11:46 #4681 von Mutant
Nach der Spielrunde am Wochenende am Wochenende kann ich gleich mal ein paar Korrekturen am Bestehenden und ein paar neue Ideen

Die Kosten für Zauber berechnen sich pro "Nützlichkeitseinheit".
Beispiel Blitz dich find: Pro Kampfrunde, die der Gegner geblendet ist, ein Astralpunkt;
Beispiel: Adlerauge Luchsenohr: Pro Sinnesschärfe- oder andere durch diesen Zauber erleichterte Probe ein Astralpunkt (statt pro - gefühlter - Zeiteinheit, wie am Samstag im Spiel)
Beispiel Fulminictus oder Ignifaxius: je nach Schadensfaktor-Höhe

Berechnungsgrundlage der Astralenergie wird wohl doch ein einzelner Aspekt sein.

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07 Sep 2009 11:47 #4682 von Mutant
Da sich herausgestellt hat, dass mir doch ein paar für das Spiel wichtige Dinge fehlen, gibt es ein paar Änderungen:
Widerstandskraft - das Talent, das +4 Bonus auf die Lebenspunkte gibt - kommt rein und wird wie gehabt dem "Körper" zugeordnet. Heißt aber Konstitution ;-)

Andere Attribute, die SME ja als Talente handhabt, nehme ich ebenfalls mit rein, unter ihren bekannten DSA-Bezeichnungen: Mut (Kampf, Psyche), Klugheit (Wissen), Intuition (Psyche, Gesellschaft), Charisma (Gesellschaft), Fingerfertigkeit (Handwerk), Gewandtheit (Körper, Natur), Körperkraft (Kampf, Körper), Konstitution (Körper)
Aspekt Psyche - ja, er kommt rein, könnte allerdings einen aventurischeren Namen vertragen. Mögliche Talente: Sinnesschärfe, Selbstbeherrschung, Magieresistenz, Astralmacht, Mut, Intuition

Psyche wäre dann Berechnungsgrundlage für die Astralenergie: 14+2xPyche+(4 für Astralmacht)
Die Initiative im Kampf kann wie in der guten alten Zeit über eine Mut-Probe entschieden werden. 

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07 Sep 2009 11:49 #4683 von Mutant
Der Geweihte erwirbt den Aspekt "Liturgiekenntnis" (der entsprechenden Kirche). Mit diesem Grundwert kann er die "zwölf Segnungen" bewirken, sowie sich oder seinen Mitstreiter aus der Kraft seines Glaubens ein paar kleinere Vorteile verschaffen (was bei DSA unter Mirakel fällt).  Die einzelnen Liturgien (nach KKO) werden dem Aspekt als Talente zugeordnet. Der Geweihte kann also je nach Aspektwert ein paar wenige fest umrissene richtige "Klerikerzauber" (Liturgien) sowie eine Menge nicht von vorn herein festgelegter weicher Effekte (Mirakel) bewirken.

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07 Sep 2009 17:11 #4686 von Gabriel
Ich bin ja nach dem Testspiel zu dem Schluss gekommen, dass die Abgewandelten Aspekte, die den DSA-Talentgruppen entsprechen, nicht so recht funktionieren. Es ist nicht rund und nicht stimmig und es hinterlässt Lücken. Mit jeder Lücke, die man schliesst, kommt man wieder näher an das originale SME-Design.

Das mit den Sprüchen kann man so machen und funktioniert auch wohl. Natürlich gibt es da diese Hürde für Leute, die nicht mit den DSA-Sprüchen vertraut sind.

Wenn du tatsächlich an den anderen Aspekten festhalten willst, ist es glaube ich vor allem wichtig, dir auch bei den Attributen Gedanken zu machen, durch welchen Aspekt sie repräsentiert werden; nicht nur bei den Talenten.

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08 Sep 2009 15:14 #4694 von Mutant
dann sammeln wir mal Lücken und Probleme:

... dass bei "Körperliche Talente" deine Aspekte "Sport" und "Körper" zusammenfallen, also ein Held, der eigentlich nur flinker/geschickter sein soll, auch körperlich zum Brecher werden kann. 

... dass beim "Handwerk" die eigentlichen Handwerke mit Kunst und Technik zusammenfallen, oder dass sich auch Wissen und Technik überschneiden.

Am ehesten stört mich, dass ein Tischler auch ein besserer Heiler wird/werden kann. Aber die Heilkünste kann man auch der Natur oder dem Wissen zuschlagen.

Da ich mich gerade damit abzufinden beginne, dass auch im Original-SME ein Koch ein besserer Schmied ist (erinnere dich an unsere Diskussion von Samstagabend/Sonntagmorgen), will ich aber erstmal fünf grade sein lassen.  Ich will das erstmal bei ein paar Charaktererschaffungen und Spiele abwarten und beobachten, ehe ich den Stab drüber breche und zur reinen Lehre zurückkehre.

Apropos Attribute: Was hältst du denn von meiner - erstmal sehr spontanen - Verteilung oben?

Beim Kampf will ich übrigens auch zu den DSA-Talenten, also detaillierteren Waffenklassen, wie Bogen, Armbrust, Äxte, Schwerter, ... Dann kann man da auch fleißig Aspekt-Punkte sammeln ohne Dinge kaufen zu müssen, die man nicht will.

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13 Sep 2009 20:42 - 13 Sep 2009 20:47 #4738 von Gabriel
Hi Mutant

Die Attributsverteilung, die du gepostet hast, finde ich sehr gut. Ich habe beim (heute erfolgten) Beta 4-Release auch einiges an Attributen hinzugefügt.

Ja, die Diskussion mit den Überschneidungen kann man vermutlich ewig fortführen (siehe verändetertes Beta4 -Release). Ich habe dabei immer überlegt, welche Überschneidungen im Spiel eher stören und welche nicht. Einen Default bei Heilkunde zu bekommen, weil man was anderes kann, fand ich immer doof, weil Heilkunde einen wesentlichen Einfluss auf das Spiel hat. Deshalb habe ich da ein Xtra-Aspekt draus gemacht, im Gegensatz zu vielen anderen.

Ich glaube mit dem Zusatz  Psyche funktioniert DSASME schon besser. Der Unterschied wird ja immer kleiner, oft nur Umbennnungen. Wenn du jetzt noch Körper und Sport trennst, bist du fast da ;)

Nachtrag: Man so Default-Probleme (wie Heilkunde) auch so lösen, dass man Heilen nur kann, wenn man auch wirklich das Talent hat. Genau wie Lesen/Schreiben etc auch.

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