[Interface Zero 2.0] Equipment Ideen

05 Apr 2016 22:14 #14676 von lgw
Erstmal ein paar kleine Erratavorschläge, die auch schon anderen Leuten in Foren aufgefallen sind.
  • Das in der Tabelle zur RW Reinforced Biker Jacket (Armor) angegebene M3 Impact System gehört, wie im Fließtext beschrieben, eigentlich zur SO Shinryu Impact Suit.
  • Die BKI BK-616 (Rifle) ist mit Abstand zu stark & günstig im Vergleich zu anderen. Der übliche Vorschlag ist, das zu einem reinen Militärmodell zu machen.
  • Der Wasteland Traders Whip Scorpion Sand Rail (Car) ist mit 3.500 selbst für einen Buggy sehr günstig. Aber er sollte nicht noch ein MG mitbringen, was allein schon mit fast 10k zu Buche schlägt. Also Preis hoch, oder der Buggy wird zwar mit Halterung, aber ohne die Waffe selbst geliefert.

Neue Rüstungsideen:
  • RW Reinforced Biking Helmet: +2 / 2 lbs / 500 cr (head, 75% vs headshot)
  • RW Reinforced Biking Slacks: +2 / 4 lbs / 800 cr (legs)

Neue Waffenideen:
Erstmal keine, aber wie IZ.2 schon erwähnt, kann man bei Bedarf aus dem Grundbuch Waffen mit einem Faktor 10 übernehmen. Ein weder zu schwaches noch starkes (s.o.) Sturmgewehr wäre sicher passend. Früher oder später werden unsere Waffenfetischisten auch sicher ein paar Mods oder geilere Muni an Land ziehen wollen.

Elektronik:
  • Störsender St 1/2/3; 200 / 1000 / 5000 cr; Reichweite (abfallend) 20m / Stufe, Firewall 4+Stufe, Lokalisieren 8-Stufe: Erschwerte alle digitalen Aktionen im Umkreis um die Stufe, kann bei Geräten mit schwacher Leistung zu Ausfällen führen. Benutzung illegal und mit mindestens merklicher bis empfindlicher Geldstrafe belegt.
  • Brauchen auf jeden Fall einigen lustige Überwachungskram wie Ferngläser, Lasermikrophone, usw... :)

... bzw ist die Liste halt generell wesentlich abgespeckter - wobei ich das auch nicht schlimm finde. Einfachen Kram wie zB ne Brechstange ;D kann man bei entsprechendem Lebenstil einfach haben. Alles andere spricht man kurz in der Gruppe an - das meiste sollte halt in einem Spezialfall Sachen deutlich vereinfachen / ermöglichen (zB Lupe oder Fernglas), oder vllt eine +1 oder wenn wirklich gutes Equipment eine +2 geben.

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05 Apr 2016 22:41 #14678 von lgw
Ich finde diese Ideen für Cyberware generell ziemlich cool.
Man erhöht nicht direkt das Attribut / den Skill XY, sondern unterstützt (bei einer gewissen Basiskompetenz) die Fähigkeiten. Bei Smartgun wird das im IZ.2 ja schon so gehandhabt. Ich fänd's nicht schlecht, wenn wir das für alle Attribute so machen würden, und es im Prinzip auch für jeden Skill sowas gibt. Bei Skills "niedrigerer" Kategorie kann man dann ja die Strain Kosten senken, oder Paare aus zwei sinnvoll zusammenhängenden bilden. Außerdem find ich Chipbuchsen für Knowledgeskills cool und absolute passend für ein Zeitaltern von TAPs & Co.

Mit weiteren Vorschlägen für konkrete Cyberware würde ich erstmal abwarten wollen, bis wir uns auf Welt & Kampagne geeinigt haben, da vieles ja auch vom Tech-Level abhängt. Aber aus Shadowrun selbst, Deux Ex, vielen Filmen, usw kann man sich ja mehr als genug Ideen klauen.  :)

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08 Apr 2016 14:39 #14708 von lgw
Zwei weitere Kleinigkeiten:
  • Die SO Monowhip (Melee Weapon) ist trotz des Risikos schon sehr gut. Ich finde es aber sowohl zu stark als auch unrealistisch, daß sie auch schwere Rüstung, also Fahrzeugpanzerung durchschlägt - Schärfe hin oder her, da fehlt die Masse. Deswegen sollte das HW-Tag weg.
  • Die Stun Patches (Medical Equipment) find ich in der Nebenwirkung etwas zu krass. Jeder normale Mensch stirbt da fast sicher bei der Anwendung, was ja dem Namen definitiv zuwider läuft. Ich wäre für eine Stufe Vigor-Verlust bei verkacktem Wurf, und zwei Stufen wenn der Würfel ne 1 zeigt - macht es immer noch sehr risikoreich, aber nicht mehr so krass für Leute unter d8.

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18 Apr 2016 01:35 #14719 von lgw
Zwei Sachen zu Fahrzeugen...

(1) Das JUMP Board
Ich verstehe, daß Verlage gerne für ihre anderen Produkte Werbung machen, aber das Ding ist einfach absurd, wenn man auch noch ein bißchen Realismus walten lassen will. Besserer Tech hin oder her, Physik läßt sich nicht auschalten, und der Schub muß irgendwo her kommen...
Deswegen halte ich es für sinnvoll, die Geschwindigkeit auf 15/30 zu reduzieren, und wenn man springen will, dann schafft man 2m vertikale Höhe und keine irren 12m. Für 1000€ ist das immer noch immer krass billig.
(Das Quad Turbo JUMP Bike ist mMn auch zu krass, aber immerhin kostet das mit 48k zumindet mal was.)

(2) Handling
Momentan fehlt mir in den Regeln irgendeine Berücksichtigung, daß ein Motorrad doch etwas wendiger ist als ein LKW. Sowas ähnliches gibt es ja für Flugzeuge schon mit dem Climb Faktor.
Deswegen würde ich gern für jedes Fahrzeug eine Manövermodifikator einführen, der dann als Mod auf die Fahrzeugproben geht. Üblicherweise wäre sowas +1 für Motorräder, +0 für Autos, -1 für Bullies und -2 für LKWs, wobei besondere Modelle da +/-1 von abweichen können.

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18 Jun 2016 02:00 #14769 von lgw
Hier mal eine erste Liste von möglichens Cyberware Portierungen. Ich hab noch mehr mögliches raus geschrieben, aber da brauch ich nochmal ein paar kreative Einfälle zur genauen Umsetzung.
Bzgl Balancing kann man festhalten, daß man mit 2 Strain = 1 Edge auf der sicheren Seite ist. Daran hab ich mich, wo relevant, gehalten.

Vorher noch einige generell Punkte:
(1) Manche Sachen hab ich nicht portiert, weil sie ähnlich oder unter anderem Namen schon existieren. (zB Icarus Landing System (DE:HR) <=> Personal Airbags)
(2) Man sollte überlegen, ob man generall für alle Fertigkeiten Cyber zuläßt, die den Wild Die nur dafür erhöht. (vgl: Daring Tales of the Sprawl)
(3) Chip Buchsen waren seit je her ziemliche Standart in SR. Hier würde ich einfach vorschlagen, daß man dafür die Regeln von Engrammen anpaßt: D4 / D6 in Wissen oder Sprache für 10k / 20k und 1 / 2 AMS Slots. Manche üblichen Skills wird es billiger geben (Englisch, Spanisch, ...) andere sind teuer und/oder schwerer zu bekommen (Zero-G Bergbau Operationen, Nuklearwissenschaft, ...)


Adrenaline Pump (SR5)
=> 2 Str / lvl (max 3)
Massively boosting the adrenal gland, and giving the user certain control over it, this implant confers the following benefits while active:
* Hardy (2nd Shaken doesn't cause a wound)
* +LVL to recover from shaken
* +LVL to melee damage rolls
* +LVL to Spirit
* Ignore (LVL) negative modifiers from wounds and the like.
The following downsides also become active:
* Cannot use any Smarts or Spirit based skill except Notice and Intimidation.
* Seeks to eliminate enemies. Must succed on a Smarts with -LVL roll to use any defensive option or withdraw.
The gland can be activated as an action, and thereafter stays active for (LVL)d6 rounds (min LVL*2). Wounds, pain and any kind of stress (GM's call) can also cause activation. If the user wishes to avoid that, he needs to succed on a spirit roll.
After the time is up, the user takes (LVL+1)d6 damage, resisted only with basic toughness. Damage takes fills up fatigue first, and any remaining to wounds. Should both fill up, the user goes into shock, that is he becomes unconcios and is treated as bleeding out, but with an intervall of one minute. The fatigue goes away with 1h of rest per level, and while it remains the gland regenerates its supply (minimum always 1h).

Cosmectics (SR5)
=> 1-3 Str
Cosmetic alterations for any and every kind of fashion are available in huge numbers. The strain cost depends on the severty of the alteration.

Encephallon (SR5)
=> 1 Str / lvl (max 2, requires TAP, only Street Grade+)
The user increases his ability to multitask. He can perform one mental rountine action per level per round as free action. When in doubt, routine actions are those that don't require a die roll, like writing a simple message, checking a news feed and the like.

Eye Laser (SR5)
=> Eye mod
Can be used as precision tool in a number of cases. Together with Microscopic Lenses it can also make for a very precise scanning tool. Lastly, it can be used as a specialised melee weapon (2d4 damage, reach 1) and makes it very easy to get the drop on an enemy.

Microscopic Lenses (SR5)
=> Eye mod
These special lenses allow up to 10.000x magnification and come equipped with a special optical stabiliser.

Modular Connector (SR5)
=> 1 Str / limb
Can be bought once for each fully cybernetic limb. The user can buy additional copies of this limb and switch them with a few minutes time.

Narco (SR5)
=> 2 Str
This implant amplifies the user's ability to process drugs. When taking any amount of drugs, count as if the user took an extra dose. When checking vigor for withdrawel, the user gains a +1 to that roll.

Patlet Factories (SR5)
=> 2 Str / lvl (max 2)
The user gains one extra Edge per level, which can only be used to soak damage or avoid bleeding out / dying.

Punch Through Walls System (DE:HR)
=> 2 Str / lvl (max 2, requires Reinforced Exoskeleton & Bone Reinforcement)
Channelling massive amounts of kinetic energy towards its target, the user can make a barehanded melee attack against inanimate objects and deal devastating damage without self-injury. The 1st level needs one round to prepare and allows for double damage, while the 2nd level also allows for two rounds of prepartion for triple damage.

Sleep Regulator (SR5)
=> 1 Str (only Street Grade+)
The user can live with an average of 3h sleep / 24h, and can go 48h without penalties.

Smuggling Compartment (SR5)
=> 1 Str / lvl (max 3)
The user can hide an tiny / small / medium sized object on his body. Unless subject to a close physical inspection or with special scanner, attempts to find such object need a raise on the opposed roll.
This module can also be installed in cyber arms / legs. In that case a single / double module allows hiding a small / medium object.

Synaptic Booster (SR5)
=> 2 Str / lvl (max 4)
When drawing an Ace on initiative, the user may take an extra action this round, but only after everyone else has acted, and at least one enemy must have acted in between actions. On higher levels this applies, on kings, queens and jacks respectively.

Telescopic Limb (SR5)
=> Arm mod
Increases melee reach by one. Can also be used to grab things up to 3m away, although at this length this stability not along the arm axis is rather weak.

Ultrasound System (SR5)
=> Eye mod (counts as 2 modules)
The user can ignore light penalties within 20m and half them within 50m. Glas, rain, thick fog and other physical materials may negate those advantages.

Voice Modulator (SR5)
=> 1 Str
The user can freely change the modulation of his voice. He gains a +2 to rolls to imitate certain voices, impress people with his voice and the like.

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20 Jun 2016 22:03 - 21 Jun 2016 21:45 #14775 von umgssda
Ich geh mal der Einfachheit halber nur die Sachen durch, zu denen ich Anmerkungen habe und lasse die anderen Sachen weg.


Adrenaline Pump (SR5)
=> 2 Str / lvl (max 3)
Massively boosting the adrenal gland, and giving the user certain control over it, this implant confers the following benefits while active:
* Hardy (2nd Shaken doesn't cause a wound)
* +LVL to recover from shaken
* +LVL to melee damage rolls
* +LVL to Spirit
* Ignore (LVL) negative modifiers from wounds and the like.
The following downsides also become active:
* Cannot use any Smarts or Spirit based skill except Notice and Intimidation.
* Seeks to eliminate enemies. Must succed on a Smarts with -LVL roll to use any defensive option or withdraw.
The gland can be activated as an action, and thereafter stays active for (LVL)d6 rounds (min LVL*2). Wounds, pain and any kind of stress (GM's call) can also cause activation. If the user wishes to avoid that, he needs to succed on a spirit roll.
After the time is up, the user takes (LVL+1)d6 damage, resisted only with basic toughness. Damage takes fills up fatigue first, and any remaining to wounds. Should both fill up, the user goes into shock, that is he becomes unconcios and is treated as bleeding out, but with an intervall of one minute. The fatigue goes away with 1h of rest per level, and while it remains the gland regenerates its supply (minimum always 1h).

Das ist eine Menge Holz und erscheint mir recht unhandlich. Ich glaube es wird einfacher, wenn man die Stufeneinteilung weglässt, die passt zu bestimmten Effekten schon in SR5 nicht.
Die diversen Effekte könnte man dann meiner Meinung nach reduzieren auf:
* Der Charakter kann für eine kurze Wirkungszeit keinen Shaken Status mehr bekommen.
Nach Ablauf der Wirkung gibt es dann Fatigue. Am besten aber ein fester Wert (1 oder 2). Wiederaufladung wie gewohnt.
Das könnte dann auch 3 Str kosten.

Encephallon (SR5)
=> 1 Str / lvl (max 2, requires TAP, only Street Grade+)
The user increases his ability to multitask. He can perform one mental rountine action per level per round as free action. When in doubt, routine actions are those that don't require a die roll, like writing a simple message, checking a news feed and the like.

Das gefällt mir so irgendwie nicht. Diese Routineaktionen sind doch sehr interpretativ. Die Beispiele Schreiben und Lesen halte ich persönlich zum Beispiel für sehr aufmerksamkeitsfordernd wohingegen ich eine Probentätigkeit wie Rennen als relativ banal ansehe.

Patlet Factories (SR5)
=> 2 Str / lvl (max 2)
The user gains one extra Edge per level, which can only be used to soak damage or avoid bleeding out / dying.

Diese Mechanik gefällt mir nicht besonders. Zwei unterschiedliche Arten von Edgepunkten zu verwalten kann zu Verwirrungen führen. Auch finde ich es nicht so schön, dass festverbaute Technik hier nur einen Glückswurf gibt. Mir wäre eine feste Wirkung lieber, die auch nicht davon abhängt, dass der Anwender einen ordentlichen Konstitutionswert mitbringt.
Im IZ wird diese Funktion im Prinzip schon vom Lifesaversystem abgedeckt, deswegen halte ich eine zusätzliche Regelung hier nicht für nötig.
Wenn man einen zusätzlichen Effekt einführen möchte, könnte ich mir einen +2 Bonus auf Incapacitation oder Bleed Out Rolls vorstellen.

Punch Through Walls System (DE:HR)
=> 2 Str / lvl (max 2, requires Reinforced Exoskeleton & Bone Reinforcement)
Channelling massive amounts of kinetic energy towards its target, the user can make a barehanded melee attack against inanimate objects and deal devastating damage without self-injury. The 1st level needs one round to prepare and allows for double damage, while the 2nd level also allows for two rounds of prepartion for triple damage.

Ich glaube diese Regelmechanik funktioniert nicht so besonders gut. Der wesentliche Faktor ist, dass man unbeschadet bleibt wenn man auf eine Wand einprügelt. Die Schadensvervielfältigung spielt dann kaum eine Rolle, da die Würfelvarianz in SW extrem hoch ist. Im zweifelsfall muss man also sowieso mehrfach würfeln. Das Problem ist, dass man so aber verhältnismässig leicht auch superstarke Wände einfach durchhauen kann. Im Zweifelsfall einfach mal gegen die Bunkerwand hauen vielleicht explodiert ja was und man kommt einfach durch.

Synaptic Booster (SR5)
=> 2 Str / lvl (max 4)
When drawing an Ace on initiative, the user may take an extra action this round, but only after everyone else has acted, and at least one enemy must have acted in between actions. On higher levels this applies, on kings, queens and jacks respectively.

Wie bereits angedeutet finde ich die Mechanik einer zusätzlichen Aktion nicht besonders schön.
Grundsätzlich gibt es ja schon einige Implantate die schnellere Handlungen abbilden:
Fight or Flight System
Wireless Reflexes I–III
Tactical Computer
Von daher bin ich der Meinung, dass der Synapsenbeschleuniger funktional schon abgedeckt ist.

Wenn man unbedingt einen neuen Effekt möchte würde ich eher sowas wie Reduktion von Multiple Action Penalty nehmen.

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27 Jun 2016 18:43 - 27 Jun 2016 18:59 #14780 von lgw

Das ist eine Menge Holz und erscheint mir recht unhandlich. Ich glaube es wird einfacher, wenn man die Stufeneinteilung weglässt, die passt zu bestimmten Effekten schon in SR5 nicht.
Die diversen Effekte könnte man dann meiner Meinung nach reduzieren auf:
* Der Charakter kann für eine kurze Wirkungszeit keinen Shaken Status mehr bekommen.
Nach Ablauf der Wirkung gibt es dann Fatigue. Am besten aber ein fester Wert (1 oder 2). Wiederaufladung wie gewohnt.
Das könnte dann auch 3 Str kosten.


OK, was hälst du von folgendem Vorschlag...

Idee: setze letzte Kräfte frei

Strain: 3

Boni:
* Hardy [Ganz immun gegen Shaken würd ich nicht machen... klingt sehr stark, und gibt's sonst nirgendwo.]
* ignoriere Erschöpfung (aber keine Wunden!)
* +2 auf Stärke / Athletic Würfe
* +2 gegen Furcht / Einschüchtern

Nachteile während der Benutzung wie oben.

Dauer: 2d4+1 Runden
Danach: +1 Stufe Erschöpfung

Das gefällt mir so irgendwie nicht. Diese Routineaktionen sind doch sehr interpretativ. Die Beispiele Schreiben und Lesen halte ich persönlich zum Beispiel für sehr aufmerksamkeitsfordernd wohingegen ich eine Probentätigkeit wie Rennen als relativ banal ansehe.


Erstmal sollte das Encephallon nur auf mentale Aktionen wirken.
Lesen/Schreiben ist natürlich SL Entscheid, aber eben klassisch ne Frage von Komplexität. "Wir sind im Gang 37-B" ist kein Ding, aber na genaue Beschreibung, wie genau man da hin kommt, sicher nicht.

Diese Mechanik gefällt mir nicht besonders. Zwei unterschiedliche Arten von Edgepunkten zu verwalten kann zu Verwirrungen führen. Auch finde ich es nicht so schön, dass festverbaute Technik hier nur einen Glückswurf gibt. Mir wäre eine feste Wirkung lieber, die auch nicht davon abhängt, dass der Anwender einen ordentlichen Konstitutionswert mitbringt.
Im IZ wird diese Funktion im Prinzip schon vom Lifesaversystem abgedeckt, deswegen halte ich eine zusätzliche Regelung hier nicht für nötig.
Wenn man einen zusätzlichen Effekt einführen möchte, könnte ich mir einen +2 Bonus auf Incapacitation oder Bleed Out Rolls vorstellen.


Zusätzliche Edgepunkte für spezielle Sachen gibt es schon im IZ.2 (Occupation: Mob Soldier).
Ich fand es eigentlich eine sehr nette Art, den klassischen Traumadämpfer aus SR abzubilden. Auch der Zufall "SW soaken" find ich eigentlich passend, weil bei manchen Verletzungen Blutgerinnung eben gut hilft, manchmal aber halt nicht.

Wenn das aber allgemein nicht zusagt, dann lassen wir's einfach weg.

Ich glaube diese Regelmechanik funktioniert nicht so besonders gut. Der wesentliche Faktor ist, dass man unbeschadet bleibt wenn man auf eine Wand einprügelt. Die Schadensvervielfältigung spielt dann kaum eine Rolle, da die Würfelvarianz in SW extrem hoch ist. Im zweifelsfall muss man also sowieso mehrfach würfeln. Das Problem ist, dass man so aber verhältnismässig leicht auch superstarke Wände einfach durchhauen kann. Im Zweifelsfall einfach mal gegen die Bunkerwand hauen vielleicht explodiert ja was und man kommt einfach durch.


Erstmal beschreibt das, was du schreibst (minus dicke Bunkerwand), sehr gut, wie das ganze in DE:HR funktioniert. Häufig ist Zeit auch ein Faktor.
Das wichtige zu wissen ist aber, daß man bei Barrieren in SW weder Asse hochwürfelt, noch daß Steigerungen extra Schaden verursachen - somit ist so ein System schon ein Vorteil.
Das man selbst unbeschadet bleiben soll bei dem System ist klar, aber dafür hat es ja auch schon die entsprechenden Vorrausetzungen (Exoskelett, Kompositknochen).

Wie bereits angedeutet finde ich die Mechanik einer zusätzlichen Aktion nicht besonders schön.
Grundsätzlich gibt es ja schon einige Implantate die schnellere Handlungen abbilden:
Fight or Flight System
Wireless Reflexes I–III
Tactical Computer
Von daher bin ich der Meinung, dass der Synapsenbeschleuniger funktional schon abgedeckt ist.

Wenn man unbedingt einen neuen Effekt möchte würde ich eher sowas wie Reduktion von Multiple Action Penalty nehmen.


All diese Sachen sorgen dafür, daß die Chance eher zu handeln steigt, aber sie geben nie mehr Handlungen. Dazu gibt es schon ein paar Sachen, die MAP reduzieren - da brauchen wir nicht noch mehr, denke ich.
"Mehr" zu tun ist Balancetechnisch durchaus gefährliches Terrain, aber existiert explizit sowohl in SR wie auch in DE... und "übermenschlich schnell" ist eine klassisches Trope von Cyberpunk.

Was würdest davon halten, daß man statt einer vollen extra Handlung eine Bonusaktion als freie Aktion bekommt?
So ist das flüssiger im Spiel, und man ist zB immer noch auf die Feuerrate der Waffe limitiert.

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