DSA-SME

27 Aug 2009 20:45 - 30 Aug 2009 14:03 #4592 von Mutant
Hallo zusammen,

ich bin der Mutant und mein Hobby ist DSA-Spielen. ;-)

(EDIT: ich poste hier im SME-Unterforum in lockerer Folge meine Überlegungen, wie man Gabriels System für das Spiel in Aventurien nutzen kann. Ich beziehe mich also auf diese Regeln und die Diskussionen dazu, ohne die das folgende vermutlich reichlich unverständlich sein dürfte. Über Meinungen, Anregungen, Ideen und Verrisse freue ich mich.)

Bei aller Liebe zur Welt Aventurien - und DSA, den Regeln um in dieser Welt zu spielen, wünsche ich mir manchmal ein Regelwerk, das so einfach ist wie DSA 1, aber geeignet die ganze Vielfalt der bei DSA 4 möglichen Charaktere abzubilden. Dabei nehme ich gerne hin, dass dabei ein großer Teil der regeltechnischen Feinheiten und der sich daraus ergebenden taktischen Möglichkeiten (z.B. die Kampf-Manöver) auf der Strecke bleiben. Ebenso wie die "Rechtssicherheit" eines alle Details und Eventualitäten irgendwie berücksichtigen Regelsystems wegfällt und durch spontane Entscheidungsfreude und Kompromissbereitschaft der Spieler und des Spielleiters wettgemacht werden muss.

Meine Begegnung mit Gabriels "Schnell mal eben", zunächst als kritischer Leser, dann bei einem Testspiel-Wochenende als in der Praxis sehr angetaner Spieler und Spielleiter, hat mich auf die Idee gebracht, SME nicht nur als Regelwerk für das Spiel in Aventurien zu nutzen, sondern es zu aventurisieren. DSA-SME soll kein Ersatz im Sinne eines besseren DSA - kein mögliches DSA 5 - werden, sondern eine Alternative, wenn man es bewusst anders machen will, nämlich "schnell mal eben" in Aventurien spielen.

Im Folgenden poste ich hier also meine Ideen. Die naheliegendsten Baustellen sind die Umsetzung von DSA-Spezifika wie der Spruchzauberei und der Regeln für Geweihte. Aber auch Gabriels Einteilung der Aspekte werde ich großzügig über den Haufen werfen. Meine bisherigen Überlegungen habe ich im Blog zu meiner aktuellen DSA-Kampagne abgeladen. Ich werde mich dort auch weiterhin zu DSA-SME äußern und freue mich - dort wie hier in diesem Forum - über Feedback von DSA- wie SME-Interessierten.

Gruß
Mutant

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

27 Aug 2009 20:47 #4593 von Mutant
Ich habe keinesfalls vor, für dieses Projekt 11 * 11 + x Zaubersprüche und anderen Kram neu zu definieren, sondern werde, wo es nötig und möglich ist, auf bestehende Materialien (Zaubersprüche, Liturgien, Kreaturen) zurückgreifen. Dabei wird nicht DSA 4 oder 4.1 der Maßstab sein, sondern die einschlägigen Werke von DSA 3, insbesondere Codex Cantiones (CC) und Mysteria Arkana (MA) für die Magie, Kirchen, Kulte, Ordenskrieger (KKO) für die Geweihten. Die haben nämlich einen entscheidenden Vorteil gegenüber den neueren Büchern: Sie sind nicht nur weniger umfangreich, sondern vor allem thematisch geordnet, statt alphabetisch! Das kommt mir vor allem bei meinen Vorstellungen für die Magieregeln (Magie-Aspekte = Fachgebiete) entgegen, erleichtert aber ganz allgemein das schnelle Wiederfinden, wenn man von einem Zauber zwar ungefähr weiß, was man von ihm erwartet, aber nicht wie er genau heißt.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

27 Aug 2009 20:52 - 07 Sep 2009 11:51 #4594 von Mutant
Wenn SME ein wenig aventurischer riechen soll, liegt es nahe, als Aspekte die Talentgruppen zu nehmen, wie man sie vom DSA-Talentbogen kennt (wobei ich hier nach DSA 4 gehe): Kampf, Körperliche Talente, Gesellschaftliche Talente, Natur-Talente, Wissenstalente, Handwerkliche Talente und Sprachen (Sprachen und Schriften zusammengefasst). Mögliche Talente wären dann die in DSA jeweils darunter fallenden Talente, wobei ein Talent wie z.B. Taschendiebstahl auch dem Aspekt Körperliche Talente genausogut zugeordnet werden könnte wie den Handwerkstalenten.
Dass die Aspekte Psyche und Mystik damit nicht dabei sind, wird mir womöglich bei der Magie noch Leid tun. Aber erstmal sei es so. Bei Zeugs und Leute bin ich mir nicht schlüssig. DSA regelt sowas mittlerweile über Vorteile - und ich ignoriere diese Regel gerne. Denn der klassische umherschweifende DSA-Held hat seinen Besitz eh im Rucksack und sein soziales Netzwerk (außerhalb der Heldengruppe) hält sich im Zweifel am anderen Ende Aventuriens auf. Andererseits für Kampagnen, die an einem überschaubaren Ort spielen und die damit ein anderes Verhältnis zu Connections und Ressourcen haben, ist das wiederum eine feine Sache - etwa meine DSA Königsmacher-Kampagne, weshalb ich mir erlaube, diesen Punkt im Schranzenblog demnächst weiter auszuführen.
Den Aspekt Rang nehme ich mit rein in DSA-SME, er entspräche dann dem Sozialstatus.

Soviel erstmal dazu. In den nächsten Tagen stelle ich etwas zum Thema DSA-Magie unter SME rein. Wer es so lange nicht aushalten kann, sei auf meine älteren Beiträge im Schranzenblog verwiesen. Anfang September steht dann endlich auch eine DSA-SME-Testspielrunde an. Auch dazu werde ich mich hier auslassen.

Edit 07.09.2009: Psyche nehm ich doch rein; ebenso die klassischen Attribute (als Talente wie in SME üblich), sowie einige Sonder-Dingies - ausführlicher weiter unten im heutigen Post)

Beste Grüße aus Osnabrück
Mutant

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

28 Aug 2009 12:31 #4595 von Froschi
Ich habe ein WTF-Erlebnis...

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

28 Aug 2009 15:17 #4596 von Mr.Renfield

Ich habe ein WTF-Erlebnis...


der mutant ( einer der besten sls die sich in nordwestdeutschland auf cons herumtreiben (herzlich willkommen übrigens auch) und der einzige der mich zum dsa spielen kriegt seitdem ich ca. 1988 erfahren habe daß es auch andere systeme gibt) überlegt seine aventurien-kampagnen und oneshots demnächst auf sme statt dsa laufen zu lassen.
das ist so ähnlich wie damals, als apple verkündete, intelchips in macs zu bauen.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

28 Aug 2009 17:31 #4597 von Gabriel
Willkommen im Forum, Mutant.
Wer andern eine Bratwurst brät, 
der hat ein Bratwurstbratgerät

Ich habe ein WTF-Erlebnis...

Kannst du das näher erläutern?

Nerf scissors; rock is fine
- Paper

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

28 Aug 2009 19:00 #4598 von Mutant

Willkommen im Forum, Mutant.

Wer andern eine Bratwurst brät, 
der hat ein Bratwurstbratgerät
Kannst du das näher erläutern?

Ich wollt auch grade fragen: Inwiefern?

Erschließt sich dir nicht, wieso ich in Aventurien spielen will?
Warum ich in Aventurien, aber nicht mit DSA-Regeln spielen will?
Wieso ich SME dazu verwenden und ummodeln will?
Oder wie ich SME dafür ummodle?

Ein grundlegenderes Verständnisproblem scheint es ja nicht zu sein, denn du hast dich ja schon zu SME geäußert und auch DSA scheint dir ein Begriff zu sein.

Gruß
Mutant

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

29 Aug 2009 22:30 #4600 von Froschi
Ich habe bereits am Spieleabend meinen Post erläutert, aber da warst du ja nicht dabei ;) daher nochmal:

Du hast 3 Beiträge binnen 7 Minuten gepostet. Das stellte mich vor Frage Nummer 1: Wieso 3 Beiträge statt einem?

Die Verwirrung steigt beim Durchlesen. Ich fasse Teile der Quintessenz mal kurz zusammen:

1. Hi! Ich mag DSA! Ich werde es demnächst in SME spielen, denn ich mag SME. Das wird kompliziert, denn DSA ist kompliziert.

2. Naaain, nicht so, wie ihr denkt. Ich benutze einfach IN SME die DSA 3 - Regeln. Bietet sich doch an, oder?

3. Naja, die Talente in SME sind eigentlich auch komisch.. ach, ich machs einfach so wie in DSA. 4, glaub ich. Mit persönlichen Anpassungen. Aber ohne Magie. Das finde ich schlecht, aber es hat historische Gründe. Ach, lest mein Blog, da steht alles. Is jedenfalls ne dufte Sache.

Man verzeihe, dass meine Zitierung etwas debil ausfällt, es liegt nicht in meiner Absicht, dich zu beleidigen, sondern nur, zu erklären, warum ich dieses Posting-Triplet so verwunderlich fand. Im Prinzip finde ich es immer gut, wenn Leute neue Systeme benutzen, um beliebte Setting zu spielen, statt Setting und System so unendlich zu verknüpfen (auch wenn das teilweise Sinn macht, aber das ist eine andere Diskussion). Insgesamt hat mich Gabriel ja auch schon über die Hintergründe deiner Posting-Motivation aufgeklärt, weswegen alles etwas klarer wurde, aber im Moment des Lesens hatte ich eben ein richtig klassisches WTF-Erlebnis. BTW mag ich WTF-Erlebnisse ;).

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

30 Aug 2009 13:54 #4605 von Mutant
Hallo Froschi,

danke, dass du mein WTF-Erlebnis mit deinem Post aufgelöst hast. Jetzt sehe ich klarer, was mögliche Verständnisprobleme mit meinem Text betrifft. Dass ich ihn auf drei Posts mit jew. eigener Überschrift aufgeteilt hatte, sollte eigentlich eben der Übersichtlichkeit und Verständlichkeit dienen. Naja...

Die Quintessenz, wie sie rüberkommen sollte:
1. Ich mag DSA und Aventurien, will aber (zu bestimmten Anlässen) mit deutlich einfacheren Regeln spielen.
2. SME bietet sich prinzipiell dafür an.
3. Ich will für diesen Zweck aber noch ein bisschen mehr DSA-Geschmack an SME rankriegen.
Man soll z.B. die vertrauten Zaubersprüche wiederfinden können und - schwieriger - ein Magier soll ungefähr soviel können wie ein Magier bei DSA eben kann.

Für diesen Zweck sollen die bekannten DSA-Zauber Gabriels Grimoire ersetzen. Darum mein Verweis auf die entsprechenden DSA-Werke (und eine Erklärung, warum ich mich hier lieber auf DSA3 beziehe).
Erste Baustelle ist die Aufteilung der Aspekte und Talente. Statt der Original-SME-Aspekte also die Orientierung am DSA-Charakterbogen. Zum einen dient das wiederum dem vertrauten DSA-Geschmack, außerdem braucht eine Fantasy-Welt z.B. nicht unbedingt einen eigenen Aspekt "Fahrzeuge". Das Schöne an SME ist, dass man m.E. gut an dieser Aufteilung rumbasteln kann, ohne das Regelwerk prinzipiell aus den Angeln zu heben.

Eine umfangreichere Baustelle wird die Magie. Dazu gibt es schon ein paar eher unsortierte Überlegungen, darum der Verweis auf meinen Blog. Ich möchte sie hier demnächst systematisch ausbreiten. Muss mir aber noch überlegen, wie ich das am besten auf den Punkt bringe. (So ausführlich wie nötig, so knapp wie möglich - das übliche Dilemma)

Dass ich mit meinen Überlegungen ausgerechnet über ein Forum herfalle, mit dem ich bislang nix zu tun hatte, auch wenn ich Mr. Renfield und Gabriel schon lange kenne und auch schonmal auf dem Karlscon war ;-), liegt daran, dass Gabriel nunmal hier das Feedback zu seinem Werk sammelt. Und als solches sind meine DSE-SME-Überlegungen gemeint. Darum beziehe ich mich auch auf SME, ohne näher zu erklären, was es damit grundsätzlich auf sich hat oder wie die Regeln, an die ich andocke (z.B. Aspekte) funktionieren.

Wenn dich das Thema näher interessiert, freue ich mich auf deine Meinung. Ich mag Kritik ;-).

Gruß
Mutant

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

04 Sep 2009 19:38 - 07 Sep 2009 11:53 #4657 von Mutant
Hallo zusammen,

nun geht es also mit der Magie weiter - wieder der Übersicht halber Häppchenweise...

In DSA wird oft und gerne gezaubert. Es gibt auch reichlich schöne und nützliche Zauber. Aber die kosten auch was. Naheliegend wäre eine Resource Astralenergie analog zu den Lebenspunkten von den Mystik oder Psyche abzuleiten - so Gabriels Vorschlag. Da ich auf diese Aspekte aber gerne verzichten möchte, versuchen wir es mal mit folgendem:
Astralenergie = 14 + (Summe aller magischen Aspekte)
bzw. für Magiedilettanten 14 + (Anzahl der magischen Talente)
Der Einsatz eines magischen Effekts kostet (erst einmal) einen Astralpunkt. Punkt. Die Spielpraxis mag zeigen, ob man für unterschiedlich mächtige Effekte verschiedene Preisklassen einführen sollte.

Edit 07.09.2009: mögliche Berechnungsgrundlage für die AE ist der Aspekt Psyche; AE-Kosten berechnen sich nach Zeit- oder "Nützlichkeitseinheiten" - (ausführlicher weiter unten im heutigen Post)

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

04 Sep 2009 19:39 #4658 von Mutant
Das sehr freie SME-Magiesystem beißt sich erstmal ziemlich mit der DSA-Spurchzauberei.
Dabei finde ich es für einige aventurische Magierichtungen sogar passender. Allen voran Elfen und die Schamanen der Naturvölker, aber wahlweise auch Hexen, Druiden, Beschwörer sollten darum mit den SME-Regeln, wie sie im Buche stehen, zu erschaffen und zu spielen sein.
Die Aspekte entsprechen dabei allerdings nicht der SME-Einteilung, sondern den "Fachrichtungen" der Magie von DSA (3), also Antimagie, Beherrschung, Beschwörung dämonischer Mächte, Beschwörung elementarer Kräfte etc.; die Talente, also die einzelnen Effekte, den einzelnen DSA-Zaubern, die diesen Fachrichtungen zugeordnet sind.
Da diese Fachrichtungen ein bisschen enger gefasst sind, als die SME-Aspekte und aventurische Vollzauberer auf mehr als einem Gebiet glänzen können, kostet ein Magieaspekt-Punkt nur einen statt zwei Charakterpunkte.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

04 Sep 2009 19:40 #4659 von Mutant
Für den klassischen (Akademie-)Magier gelten dagegen folgende Regeln: Er kauft wie gehabt Magieaspekte (je 1 Punkt pro Charakterpunkt). Für jeden Magieaspekt-Punkt kann der Magier _zwei_  Zauber als Talente erwerben. Er beherrscht just eben diese Zauber, aber nicht die gesamte Breite der Aspekte. Er kann auch Zauber auswählen, die keinem der von ihm erworbenen Aspekte zugeordnet sind. Allerdings profitiert er dann natürlich auch von keinem Aspektpunkte-Bonus.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Powered by Kunena Forum