FUGS 0.5 Regeldiskussionen

24 Aug 2011 16:18 #8941 von Froschi
Ich bin der Speedy Gonzales der Regelerläuterungen.

Du musst jedes Feld einzeln kaufen. Den Körper mit Implantaten vollzupumpen ist nicht billig. Außerdem brauchst du ja Potential nach oben ;)

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24 Aug 2011 16:20 #8942 von sleepnt
Das nimmt mir viel Luft nach unten, sodass ich langsam wieder auf dem Boden der Tatsachen ankomme :( Du hast mit der Liste für mich voll ins Schwarze getroffen  ;D

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24 Aug 2011 16:41 #8943 von Froschi
Muss dich leider enttäuschen: Ich habe die Cytoplasmen, die Schaden verursachen, rausgenommen.

Grund dafür ist folgender: Ich habe mir die Prämisse gesetzt, dass man gut kämpfen kann, indem man kämpfen steigert. Man soll nicht besser werden, wenn man das System besser kennt. "Wenn ich kontrolliert werde, kann ich nicht kämpfen" ist eine Überlegung, die jedem einleuchtet. Aber "ich klopf mit dem Schwert auf den ein, aber wegen eines blauen blobs an meiner Hüfte verliere ich" hingegen klingt zwar möglich, aber nicht überzeugend. Ich würde mit diesen Implantaten Spieler zwingen, das System genauer durchzuarbeiten, um effektive Charaktere zu bauen. Genau das will ich vermeiden. Ergo: Schaden nur über Waffen.

Edith ist beleidigt, da sie auch mit Kampfzaubern Schaden machen will. Natürlich geht auch das.

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24 Aug 2011 17:12 - 24 Aug 2011 17:19 #8944 von sleepnt
Wie schon gesagt: Du hast voll ins Schwarze getroffen! Schadens-Cytoplasmen will ich gar nicht (hatte ich mir nur als Alternative zum Fernkampf angriff vorgestellt - und die Waffe kann ich mir ja immernoch kaufen und so "ausmalen", oder?)
Kontroll-Cytoplasmen in Form von Sporen, "Blobs" und Schädlingen sind DAS was ich wollte. Das ist alles super stuff.
Schwer ist nur sich zu entscheiden! Die doppelten Kosten (Steigerung plus Taler) machen es einfach nicht leicht *sabber*

Edit: Da steht, dass beim Mana-produzieren Vitalität in Höhe des Manas (min. 1) minus -->Magie gestrichen wird. Dieses Minimum 1, bedeutet dass, das man, egal wie hoch die Besonderheit Magie ist, mindestens 1 Vitalität gestrichen wird?! Ein "primärer" Magier kippt doch nach drei bzw. vier Runden um oO Mehr lässt sich anfangs ja gar nicht in Vitalität stecken, da die M-Steigerung quasi überall gebraucht werden...
Oder lässt sich Mana-Schaden auf 0 reduzieren? Dann könnte man auch Zaubern, wie es einem Magier gebührt!

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24 Aug 2011 22:21 - 08 Sep 2011 11:24 #8947 von Froschi
Minimum 1 vor dem Magie-Wurf. Das ist interessant, wenn man es nicht schafft, mana zu generieren - trotzdem bekommt man noch 1 Schaden. Man kann den mit dem Magie-Wurf danach auf 0 senken, funktioniert also prinzipiell ähnlich wie Entzug bei Shadowrun.

Edith weiß, dass man Schadenswaffen nicht als Cytoplasmen kaufen kann. Sonst wäre das Cytoplasma-Fernkampf-Talent ja echt besser als die sonstigen Fernkampftalente (Entwaffnen unmöglich UND zusätzliche Effekte). Es gibt keine Schadens-Cytoplasmen und wird keine geben.

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