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Klar, es ist eine gute Idee, ein System zu haben, dass nicht auf einen speziellen Hintergrund fixiert ist - aber sowas gibt es mit d20 schon, und auch wenn das nicht wirklich überragend ist, so ist es doch einigermaßen solide.
Ich will einfach mal ein wenig rechnen (als Mathestudi machen wir das ja so gerne *hust*):
Nehmen wir an, wir haben eine "Normale" Person, sprich 12 Charpoints. Um deinen Vergleich weiterzuführen, habe er mal alle 4 Attribute auf 3 (der Durchschnittswert), damit sind die 12 Punkte auch schon weg. Mein Durchschnittskerl kann also nix. Ergo ist eine durchschnittliche Person unterdurchschnittlich, um nicht zu sagen, saudoof.
Die Frage ist das Warum. Auch wenn ich zugebe, dass die DSA Nahkampfregeln etwas überzüchtet sind, so ist es doch sinnvoll, in einem Ambiente, welches vornehmlich aus Nahkampf besteht (schlicht und ergreifend, weil effektive Schußwaffen noch nicht erfunden sind), den Nahkampf sehr zu verästeln - schließlich ist es bei DSA ein großer Unterschied, ob man einen filigranen Fechter oder einen großen Kerl mit einer Barbarenstreitaxt spielt.
Bei Shadowrun ist es hingegen anders.
Er fängt an zu mosern: Es ist doch eine SCHROOOOTFlinte, damit kann ich mehrere angreifen. GLEICHZEITIG. Ich mein ok, erhöhen wir Rate auf 5.
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Urgh. Da prallen schonmal zwei Welten aufeinander. Der einzige Vorteil von d20 ist, daß es viele Leute kennen, man kann also sogar im Bus mal eben eine Runde Hack'n'Slay mit den anderen Fahrgästen spielen. Zu mehr taugt es auch nicht. Ich habe nie verstanden, warum man dreißig Jahre Fortschritt im Bereich Rollenspiel ignorieren sollte.
Dieser Widerspruch ist aus dem Regelwerk. Da wird ein Charakter mit 12 Charpunkten als Durchschnitt bezeichnet, aber wenn man ihm die Werte gibt, die als durchschnittlich gelten sollen, hat er weit über 12 Charpunkte.Ja, was nun? Ist Durchschnitt für Dich unterdurchschnittlich?
Ich wollte nicht analysieren, _warum_ DSA-Regeln sind, wie sie sind, ich wollte eigentlich nur darauf hinaus, dass es sehr komplexe Nahkampfregeln gibt. Bitte um Entschuldigung für das Missverständnis.Meine These ist etwas anders: Viele Leute finden es geil, sich mit Schwertern zu kloppen. Darum und weil Schwerter nunmal einfach besser sind als viele andere Waffen (sonst hätte Otto Normalritter ja diese benutzt - die Menschen damals waren ja nicht doof) sind sie bei DSA auch massiv behindert.
Außerdem gibt es natürlich leistungsfähige Schußwaffen, nämlich Langbogen. Weil es aber keinen Spaß macht, nach 1 Sekunde Kampf gegen die Wachen des Königs tot auf dem Boden zu liegen, sind die ebenfalls massiv entschärft.
Es geht, wie auch bei DSA, nur im den Vergleich der Komplexität der Nahkampfregeln. Obwohl SR und DSA einen völlig verschiedenen Komplexitätsgrad im Nahkampf haben, machen beide System Spaß - und zwar, weil das System zum jeweiligen Ambiente passt.Nicht wirklich. Ich kenne SR zwar nur bis Version 2, da wurde ein auch nur einigermaßen an Realität erinnerndes Kampfgeschehen aber weitgehend unmöglich gemacht. Macht SR trotzdem Spaß? Klar, aber als Beispiel für ein gelungenes Kampfsystem taugt es darum noch lange nicht, ich verstehe also nicht, was Du mit dem Vergleich bezweckst.
Ich möchte dich bitten, meine Meinung hier nicht zu pauschalisieren - ich will Beispiele aufzeigen, in denen das gezeigte System Spielerwünsche nicht erfüllen kann. Ich bin kein Freund von Ballerei-Rollenspielen, ich halte nur die Beispiele möglichst einfach - das bedeutet nicht, dass ich so spielen würde.Ja, und da höre ich denn auch auf mit meiner Kritik an der Kritik, jetzt dürfte endgültig klar sein, daß Du gerne die physikalischen Gesetze von schlechten Actionfilmen als Rollenspiel hättest.
Du hast meine Kritik verstanden als "für mich passt das System nicht". Im Gegenteil glaube ich, dass der Grundgedanke Potential hat - aber ungenutztes Potential nutzt einfach nicht. Die Kritik hat die Kernaussage, dass das System große Lücken hat - zu große im Vergleich mit kommerziellen (wie bereits genannt). Deinen Argumentationsstil im Sinne des "so einen Low-Level-Rollenspieler wie dich spricht das hier gar nicht an" finde ich eigentlich unnötig provozierend, und im Gegensatz zu deinem scheinbaren Eindruck habe ich hier nicht die Absicht, zu stänkern, sondern will eine Meinung ausdrücken.Warum ich mich hier überhaupt melde? Deine Kritik scheint mir recht deutlich zu sein (ok), ohne allerdings die Möglichkeit zu berücksichtigen, daß andere Leute andere Erwartungen an ein Spielsystem haben. Das sollte man berücksichtigen und entsprechend formulieren.
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Prinzipiell finde ich das System aber so, wie es da steht, nicht sinnvoll.
Klar, es ist eine gute Idee, ein System zu haben, dass nicht auf einen speziellen Hintergrund fixiert ist - aber sowas gibt es mit d20 schon, und auch wenn das nicht wirklich überragend ist, so ist es doch einigermaßen solide. Vor allem aber ist es sehr auf Spielbarkeit ausgelegt, was ich hier leider nicht sehe.
Ich will einfach mal ein wenig rechnen (als Mathestudi machen wir das ja so gerne *hust*):
Nehmen wir an, wir haben eine "Normale" Person, sprich 12 Charpoints. Um deinen Vergleich weiterzuführen, habe er mal alle 4 Attribute auf 3 (der Durchschnittswert), damit sind die 12 Punkte auch schon weg. Mein Durchschnittskerl kann also nix. Ergo ist eine durchschnittliche Person unterdurchschnittlich, um nicht zu sagen, saudoof.
Sehen wir mal davon ab, gehen wir davon aus, dass es etwas mehr als 12 Charpoints gibt, und wir haben unseren kleinen Kerl (nennen wir ihn mal Heinz), ein Durchschnittskerl, der meinetwegen Hobbyangler in unserer Zeit ist (ich schätze, Fishing 2 TL 5 wäre da ok). Dieser Heinz soll nun, auf einem Dach liegend, mit seiner Angel einen Schlüssel von einem Tisch holen, der vor dem Haus mit dem Dach steht. Der Schlüssel sei klein, außerdem stehen direkt daneben einige Gläser, die aufgrund des Lärms vom Haken nicht berührt werden sollen. Nehmen wir also mal Mindestwurf 5 an (das englische Wort ist übrigens threshold). Unser aller Liebling Heinz hat 3 Punkte im entsprechenden Attribut, Fishing skill 2, also 5 Würfel. Die chance pro Würfel ist 1/3, 5/3 (=1,666...) ist somit der Erwartungswert, das heißt, im Durchschnitt ist ein "complete success" zu erwarten. Somit schafft eine Durchschnittswurst in einem Hobby eine schwere Aufgabe mit einer Wahrscheinlichkeit von weit über 50 %. Halte ich für kritisch.
Widmen wir uns nun den "Hintergrundregeln". Es gibt Elemente eines Spielhintergrunds, die in die Regeln Einfluss finden müssen. Da es die einzigen beiden System sind, die ich gut genug kenne, möchte ich an den Beispielen DSA und Shadowrun operieren, ich bemühe mich aber, verallgemeinernde Begriffe zu verwenden.
Eine Regelabteilung, die in fast jedem Rollenspiel eine große Rolle spielt, ist das Kampfsystem. Sehen wir uns das Kampfsystem von DSA an - es besteht aus einer Vielzahl von Grundregeln (Grundattake, Grundverteidigung, Panzerung, Stellung der Charaktere im Nahkampf zueinander, Schaden, Schadensauswirkung) und Sonderregeln (spezielle, nicht wertegebundene Fähigkeiten, magische Beeinflussung, Probenmodifikationen etc etc). Unterm Strich gibt es zahlreiche Regeln, die einen Nahkampf beeinflussen, so dass man sich bei einem normalen Nahkämpfer schon einige Minuten Gedanken machen muss, was er kann. Dazu kommt Verschleiß, Waffenvergleich usw.
Dagegen Shadowrun - man berücksichtige Modifikatoren für Reichweite, die Grundfähigkeit und den Schaden der Waffe -fertig.
Die Frage ist das Warum. Auch wenn ich zugebe, dass die DSA Nahkampfregeln etwas überzüchtet sind, so ist es doch sinnvoll, in einem Ambiente, welches vornehmlich aus Nahkampf besteht (schlicht und ergreifend, weil effektive Schußwaffen noch nicht erfunden sind), den Nahkampf sehr zu verästeln - schließlich ist es bei DSA ein großer Unterschied, ob man einen
filigranen Fechter oder einen großen Kerl mit einer Barbarenstreitaxt spielt.
Die geniale Lösung, wie man diesen Prioritätskonflikt behandelt, vermisse ich in deinem Konzept. Du hast zwar Talente, Connections etc. für allerlei Umgebungen eingeplant, aber überhaupt nicht darauf geachtet, welche Talente wie wichtig sind.
Nehmen wir jetzt einmal an, ich würde eine Kampagne in einem Cthullu-Ambiente spielen wollen. Ich denke mir eine fröhliche Hafenstadt aus, irgendwo in Japan, stelle mir eine Handvoll Monsterchen vor, die da herumstreunern, und die Kampagne dreht sich darum, genau diese Monsterchen aus der Stadt zu bekommen, möglichst, ohne dabei gefressen, verrückt, vergewaltigt oder sonstwas zu werden. Dann gehe ich zu meinen Spielerchen (und gehe mal ganz optimistisch davon aus, dass sie a) Cthullu überhaupt kennen und b) eine ähnliche Vorstellung davon haben wie ich, denn bei den 3 Milliarden Autoren ist das lang nicht selbstverständlich!) und sag ihnen: Hier, baut euch Charaktere.
Meine Spieler setzen sich also hin, lesen die Regeln (nehmen wir mal an, dass es keine Beispiele zu Cthullu darin gäbe, ich weiß es nicht, aber es gibt bestimmt Szenarien, die du nicht berücksichtigt hast) und stellen sich ihre Charaktere vor. Nehmen wir an, der erste Spieler (Lollikopp) will irgendwas Magisches basteln. Auch wenn Menschen eigentlich gar nicht magisch sind, mein ich eben ok, du kannst einen Mystiker spielen, der ein paar alte Bücher mit tollen Be- und Entschwörungsformeln hat. Bekommt eine Handvoll Powers und ein paar Artifacts, die ich mir überlegen muss, das Magie-Attribut und fertig. Er malt seinen Charakter (immerhin ist das ja empfohlen).
Der zweite kennt Call 4 Cthullu und will eine Shotgun. Ok, bekommt er Firearms, skillt gemütlich seine Dex hoch. Dann kann er außerdem noch Raketenwerfer, Desert Eagles, Armbrüste und Laserkanonen abfeuern. Aber ne Shotgun hat er noch immer nicht. *such such* - Keine Shotgun in den Regeln. MIST! Also erfinde ich ihm eine Shotgun: Hand 1, Str 3, Damage 4AP2, Aim 2, Rate 2. Er fängt an zu mosern: Es ist doch eine SCHROOOOTFlinte, damit kann ich mehrere angreifen. GLEICHZEITIG. Ich mein ok, erhöhen wir Rate auf 5. Dann fällt mir aber auf: Dann könnte er auch anfangen, wild zu kreiseln, den ersten vom Balkon schießen, den zweiten ausm Helikopter und den dritten aus der Deckung hinterm Brunnen. Praktischerweise gibt es auch keine Regeln für das Schießen auf jemanden in einem Helikopter, damit schafft er das. Er freut sich, ich finde es unlogisch und nutze die SL-Keule: DAS GEHT NICHT. Warum? Weil ich es sage!
Ich möchte an dieser Stelle aufhören. Die Lücken für dieses Szenario sind gigantisch. Und während du Cthullu ja noch bedacht hast, wird es um so komplizierter, wenn wir Star Trek oder Reise zum Mittelpunkt der Erde nachspielen wollen. Oder nehmen wir an, wir wollen etwas spielen, was noch nie da war, ein Rollenspiel dass sich darum dreht, auf Parties Leute abzuschleppen. Nach deinem System pumpen alle ihr Charisma hoch und holen sich ein paar passende Socialskills, aus. Haben also den gleichen Charakter.
Insgesamt ist es so, dass es unmöglich ist, ein Rollenspiel zu bauen, welches jede Situation abdecken kann. Selbst eine Kombination zwischen SciFi und Fantasy ist schon nahezu unmöglich, das würde nur in 2 verschiedenen Systemen mit gelinden Überschneidungen enden.
Dann noch ein Wort zum Layout: Ein Rollenspiel ist ein Hobby. Zum Hobby gehört, dass man Spaß daran hat - und zwar immer. Deswegen sind normale Regelsystem in einem lockeren Sprachstil, aber konsequent gehalten. Es werden Termini eingeführt, die dem Leser nahegelegt werden, kleinere Späße eingebaut, Flavortexte hinzugefügt. Auch mal ein Bildchen oder 2 machen die Sache nicht schlechter.
Der Spieler liest ein Regelset, vertieft es, wenn es für seine Vorstellungen interessant ist, überspringt es, wenn er meint, dass ein Streetsamspieler nix über Magie wissen muss. Ein Spielleiter findet anschauliche, grafisch hervorgehobene Tabellen, eine Vielzahl an Beispielen, dazu natürlich die eigentlichen Regeln. Auch Querverweise helfen, das System zu verstehen (Man würfle eine Beschwörenprobe. Es ist eine vergleichende Probe zwischen Geist und Beschwörer, ähnlich der Ausweichen-Probe aus dem Kampf-Kapitel). Abgesehen von wenigen Beispielen fehlen all diese Punkte. Dein System liest sich sehr schleppend.
Dazu kommt, dass ich bei Shadowrun mit dem Gedanken da sitze: Ich will einen Troll, er ist groß, er kann ballern, wo sind die Regeln, die machen, dass er noch größer ist und noch mehr ballern kann? oder so ähnlich. Bei dir wird diese Frage nicht so recht befriedigt. Mein ausgedachter Charakter findet sich in deinen Regeln nicht wieder (und ich kann dir nicht sagen, warum, ich bin Mathematikus und kein Sprachphilosoph). Es bleibt alles abstrakt und damit langweilig. Man kann das auf die beta schieben - aber eine beta, die ich nicht will, bringt niemandem etwas.
zurückbleibt - und den selbstgestellten Anspruch, ein Szenariounabhängiges System zu bieten, dass die Vorstellungen der Spieler vollständig umsetzen kann, nicht im Ansatz erfüllt. Die einzigen Stellen, wo sie es dies tut, sind die (recht häufigen), bei denen du Spieler/Spielleiter zu Eigenkreationen zwingst - aber dann kann sich die Spielrunde auch direkt selbst ein passendes System schustern, welches auf die angestrebte Kampagne zurechtgeschnitten ist.
Fazit: Dieses System ist so, wie es da steht, nutzlos. Im Extremfall wird es von ein paar Freunden aus Gefälligkeit oder Neugier gespielt, doch wird es sich niemals irgendwo etablieren, nichtmal in deiner eigenen Runde. Der Grund ist nicht, dass es schlecht ist (ein absolutes Urteil will ich mir nicht erlauben, da ich sowas eh nicht kann), sondern der, dass es viele bessere gibt. Dein System kann nicht gegen kommerzielle anstinken und ist damit zum Vergammeln in der Ecke prädestiniert.
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@Pascal:
Oder um mal die allseits beliebten Autos zu bringen...
Das Ziel der Kampagne ist es, metaphorisch gesprochen, mehrere große Kisten von A nach B zu bringen. Zur Wahl stehen jetzt ein sparsamer Kleinwagen, ein schnittiger Sportwagen und ein geräumiger Transporter. Man kann mit allen drei das Ziel erreichen, aber mit dem Kleinwagen, wie auch mit dem Sportwagen hätte man Probleme, da sie nicht dafür gedacht sind. Man wird fluchen, Dinge kaputt machen und es wird allen Beteiligten umständlich vorkommen. Wieso also nicht direkt den Transporter nehmen? Und ein Universalsystem wie Gabriels ist leider nur ein Haufen Einzelteile, die man erst einmal zusammensetzen muss, bevor man anfangen kann, wobei dann Teile fehlen, die man selbst bauen muss und am Ende nichts richtig zusammenpasst.
Deswegen bevorzuge ich spezialisierte Systeme.
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Äh... eine Beta, die Du nicht willst, bringt niemanden etwas? Nichtmal den Leuten, die diese Beta wollen?[E]ine beta, die ich nicht will, bringt niemandem etwas.
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Einige Crossover sind aber ganz schlimm, wenn beispielsweise Werwölfe, Mumien, Vampire und Werkatzen gemeinsam durch die WoD laufen... *schüttel* gleiches Regelsystem, aber ganz andere Spielziele, abgesehen von den Animositäten der Gruppen untereinander.
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