Release: Schreiber System V1 beta 1

10 Feb 2008 19:58 - 30 Aug 2009 11:01 #2217 von Gabriel
Hiho

Wie ja einige bereits wissen, schreibe ich seit einiger Zeit an einem eigenen Rollenspiel-Regelsystem (auf englisch). Einige haben ja schon Alpha- und Vorabversionen gesehen. Doch jetzt ist es endlich soweit: ich veröffentliche die erste Public Beta-Version.

Schreiber System runterladen!

Freue mich über jeden der es liest, bekomme gerne Feedback und hoffe auf Betatester. Bedenkt aber bitte, dass es noch eine Betaversion ist. Ich suche noch einen Lektor mit ausreichenden Englischkenntnissen.

VG, Gabriel

Edit: um Mißverständnisse zu vermeiden: Hier geht es nicht um "Schnell Mal Eben"! Das SchreiberSystem ist ein anderes, umfangreicheres Projekt, was ich vorher geschrieben habe und was zZ auf Eis liegt!

Nerf scissors; rock is fine
- Paper

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12 Feb 2008 20:28 #2239 von Froschi
Auch wenn ich keinen Schimmer habe, worum es eigentlich geht, frage ich mich, wieso du auf englisch schreibst, wenn du dir selbst keine Fehlerfreiheit zutraust. Denn wenn du schon bei Rechtschreibung nicht sicher bist, kannst du dir denken, dass dein Sprachstil, wenngleich nicht schlecht, auch nicht umwerfend sein wird. Rollenspiele leben aber von ihrer Athmo, nicht von ihren Regeln.

Ich werd es mir jedoch mal angucken und in den nächsten Tagen eine Meinung posten :)

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13 Feb 2008 00:50 #2240 von Froschi
So, ich bin quasi "durch". Ich muss gestehen, ich habe nur das Core-Book gelesen, und auch da irgendwann mehr überflogen als gelesen.

Prinzipiell finde ich das System aber so, wie es da steht, nicht sinnvoll.

Klar, es ist eine gute Idee, ein System zu haben, dass nicht auf einen speziellen Hintergrund fixiert ist - aber sowas gibt es mit d20 schon, und auch wenn das nicht wirklich überragend ist, so ist es doch einigermaßen solide. Vor allem aber ist es sehr auf Spielbarkeit ausgelegt, was ich hier leider nicht sehe.

Ich will einfach mal ein wenig rechnen (als Mathestudi machen wir das ja so gerne *hust*):
Nehmen wir an, wir haben eine "Normale" Person, sprich 12 Charpoints. Um deinen Vergleich weiterzuführen, habe er mal alle 4 Attribute auf 3 (der Durchschnittswert), damit sind die 12 Punkte auch schon weg. Mein Durchschnittskerl kann also nix. Ergo ist eine durchschnittliche Person unterdurchschnittlich, um nicht zu sagen, saudoof.
Sehen wir mal davon ab, gehen wir davon aus, dass es etwas mehr als 12 Charpoints gibt, und wir haben unseren kleinen Kerl (nennen wir ihn mal Heinz), ein Durchschnittskerl, der meinetwegen Hobbyangler in unserer Zeit ist (ich schätze, Fishing 2 TL 5 wäre da ok). Dieser Heinz soll nun, auf einem Dach liegend, mit seiner Angel einen Schlüssel von einem Tisch holen, der vor dem Haus mit dem Dach steht. Der Schlüssel sei klein, außerdem stehen direkt daneben einige Gläser, die aufgrund des Lärms vom Haken nicht berührt werden sollen. Nehmen wir also mal Mindestwurf 5 an (das englische Wort ist übrigens threshold). Unser aller Liebling Heinz hat 3 Punkte im entsprechenden Attribut, Fishing skill 2, also 5 Würfel. Die chance pro Würfel ist 1/3, 5/3 (=1,666...) ist somit der Erwartungswert, das heißt, im Durchschnitt ist ein "complete success" zu erwarten. Somit schafft eine Durchschnittswurst in einem Hobby eine schwere Aufgabe mit einer Wahrscheinlichkeit von weit über 50 %. Halte ich für kritisch.

Nehmen wir nun einen Helden (der Einfachheit halber das entsprechende Attribut (verzeihe, dass ich nicht nachsehe) auf 5 (durchaus anzunehmender Wert), das Fishing auf 4 (dh er kann es ganz gut). Er bekommt 9 Würfel. sein Erwartungswert bei beschriebener Handlung ist somit 9/3 (=3). Das heißt, in einer Tätigkeit, die Schwer ist, glänzt man als einigermaßen Befähigter automatisch.

Somit wäre eine Steigerung irgendeines Wertes über 4 hinaus völliger Bullshit.

Sehen wir uns die Misserfolgswahrscheinlichkeiten an.

Heinz müsste mit 5 Würfeln 0 Erfolge erzielen. Für jeden Würfel ist die wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg 2/3, also rechnen wir (2/3)^5 = 32/243 ~ 1/8. meiner Meinung nach verschwindend.

(Bitte verzeih, dass ich den Wild Die nicht einrechne, er würde das Ergebnis im Vergleich zum Rechenaufwand nicht nennenswert ändern)

Nun der Held. Bei (2/3)^9 versagt mein Kopfrechnen, also frag ich den TR, der sagt ca. 0,026. Der Held scheitert also bei dieser Aufgabe bei nur jedem 40. Versuch, obwohl sie "schwer" ist. Kaum glaubwürdig.

Widmen wir uns nun den "Hintergrundregeln". Es gibt Elemente eines Spielhintergrunds, die in die Regeln Einfluss finden müssen. Da es die einzigen beiden System sind, die ich gut genug kenne, möchte ich an den Beispielen DSA und Shadowrun operieren, ich bemühe mich aber, verallgemeinernde Begriffe zu verwenden.

Eine Regelabteilung, die in fast jedem Rollenspiel eine große Rolle spielt, ist das Kampfsystem. Sehen wir uns das Kampfsystem von DSA an - es besteht aus einer Vielzahl von Grundregeln (Grundattake, Grundverteidigung, Panzerung, Stellung der Charaktere im Nahkampf zueinander, Schaden, Schadensauswirkung) und Sonderregeln (spezielle, nicht wertegebundene Fähigkeiten, magische Beeinflussung, Probenmodifikationen etc etc). Unterm Strich gibt es zahlreiche Regeln, die einen Nahkampf beeinflussen, so dass man sich bei einem normalen Nahkämpfer schon einige Minuten Gedanken machen muss, was er kann. Dazu kommt Verschleiß, Waffenvergleich usw.
Dagegen Shadowrun - man berücksichtige Modifikatoren für Reichweite, die Grundfähigkeit und den Schaden der Waffe -fertig.
Die Frage ist das Warum. Auch wenn ich zugebe, dass die DSA Nahkampfregeln etwas überzüchtet sind, so ist es doch sinnvoll, in einem Ambiente, welches vornehmlich aus Nahkampf besteht (schlicht und ergreifend, weil effektive Schußwaffen noch nicht erfunden sind), den Nahkampf sehr zu verästeln - schließlich ist es bei DSA ein großer Unterschied, ob man einen filigranen Fechter oder einen großen Kerl mit einer Barbarenstreitaxt spielt.
Bei Shadowrun ist es hingegen anders. Schußwaffen dominieren das Spiel - Nahkämpfer haben somit eigentlich nur eine Sorge: Wie komme ich nah an den Gegner, ehe er mich über den Haufen schießt? Dies wird aber über Sprung-, Schleich- und sonstige nicht-Kampf-Fertigkeiten abgewickelt - der eigentliche Nahkampf ist irrelevant, denn sobald der Nahkämpfer im Nahkampf ist, ist der andere tot, egal, ob der Angreifer Fechter oder Barbarenstreitaxtschwinger ist. Zugegeben, im Fall eines Vergleichs der beiden wirkt das ganze etwas komisch, aber man entwickelt doch keine 100 Seiten Regeln für eine Situation, die einmal in 1000 Gruppen vorkommt!
Die geniale Lösung, wie man diesen Prioritätskonflikt behandelt, vermisse ich in deinem Konzept. Du hast zwar Talente, Connections etc. für allerlei Umgebungen eingeplant, aber überhaupt nicht darauf geachtet, welche Talente wie wichtig sind.

Nehmen wir jetzt einmal an, ich würde eine Kampagne in einem Cthullu-Ambiente spielen wollen. Ich denke mir eine fröhliche Hafenstadt aus, irgendwo in Japan, stelle mir eine Handvoll Monsterchen vor, die da herumstreunern, und die Kampagne dreht sich darum, genau diese Monsterchen aus der Stadt zu bekommen, möglichst, ohne dabei gefressen, verrückt, vergewaltigt oder sonstwas zu werden. Dann gehe ich zu meinen Spielerchen (und gehe mal ganz optimistisch davon aus, dass sie a) Cthullu überhaupt kennen und b) eine ähnliche Vorstellung davon haben wie ich, denn bei den 3 Milliarden Autoren ist das lang nicht selbstverständlich!) und sag ihnen: Hier, baut euch Charaktere.
Meine Spieler setzen sich also hin, lesen die Regeln (nehmen wir mal an, dass es keine Beispiele zu Cthullu darin gäbe, ich weiß es nicht, aber es gibt bestimmt Szenarien, die du nicht berücksichtigt hast) und stellen sich ihre Charaktere vor. Nehmen wir an, der erste Spieler (Lollikopp) will irgendwas Magisches basteln. Auch wenn Menschen eigentlich gar nicht magisch sind, mein ich eben ok, du kannst einen Mystiker spielen, der ein paar alte Bücher mit tollen Be- und Entschwörungsformeln hat. Bekommt eine Handvoll Powers und ein paar Artifacts, die ich mir überlegen muss, das Magie-Attribut und fertig. Er malt seinen Charakter (immerhin ist das ja empfohlen).
Der zweite kennt Call 4 Cthullu und will eine Shotgun. Ok, bekommt er Firearms, skillt gemütlich seine Dex hoch. Dann kann er außerdem noch Raketenwerfer, Desert Eagles, Armbrüste und Laserkanonen abfeuern. Aber ne Shotgun hat er noch immer nicht. *such such* - Keine Shotgun in den Regeln. MIST! Also erfinde ich ihm eine Shotgun: Hand 1, Str 3, Damage 4AP2, Aim 2, Rate 2. Er fängt an zu mosern: Es ist doch eine SCHROOOOTFlinte, damit kann ich mehrere angreifen. GLEICHZEITIG. Ich mein ok, erhöhen wir Rate auf 5. Dann fällt mir aber auf: Dann könnte er auch anfangen, wild zu kreiseln, den ersten vom Balkon schießen, den zweiten ausm Helikopter und den dritten aus der Deckung hinterm Brunnen. Praktischerweise gibt es auch keine Regeln für das Schießen auf jemanden in einem Helikopter, damit schafft er das. Er freut sich, ich finde es unlogisch und nutze die SL-Keule: DAS GEHT NICHT. Warum? Weil ich es sage!
Ich möchte an dieser Stelle aufhören. Die Lücken für dieses Szenario sind gigantisch. Und während du Cthullu ja noch bedacht hast, wird es um so komplizierter, wenn wir Star Trek oder Reise zum Mittelpunkt der Erde nachspielen wollen. Oder nehmen wir an, wir wollen etwas spielen, was noch nie da war, ein Rollenspiel dass sich darum dreht, auf Parties Leute abzuschleppen. Nach deinem System pumpen alle ihr Charisma hoch und holen sich ein paar passende Socialskills, aus. Haben also den gleichen Charakter.

Insgesamt ist es so, dass es unmöglich ist, ein Rollenspiel zu bauen, welches jede Situation abdecken kann. Selbst eine Kombination zwischen SciFi und Fantasy ist schon nahezu unmöglich, das würde nur in 2 verschiedenen Systemen mit gelinden Überschneidungen enden. Bei dir ist genau das passiert - nur, dass es nicht 2, sondern 4 oder 5 Systeme sind.

Dazu kommt, dass dein Text zu mindestens der Hälfte aus einem "Guide 2 good RP" besteht - womit raw etwa 15 Seiten für Regeln bleiben. Auf 15 Seiten kann man kein Regelsystem entwerfen. Nicht einmal, wenn man die Sprache komplett mathematisiert. Die Ungereimtheiten, Fehler und Lücken in der Realisierung der Spielervorstellungen sind einfach gigantisch.

Dann noch ein Wort zum Layout: Ein Rollenspiel ist ein Hobby. Zum Hobby gehört, dass man Spaß daran hat - und zwar immer. Deswegen sind normale Regelsystem in einem lockeren Sprachstil, aber konsequent gehalten. Es werden Termini eingeführt, die dem Leser nahegelegt werden, kleinere Späße eingebaut, Flavortexte hinzugefügt. Auch mal ein Bildchen oder 2 machen die Sache nicht schlechter.
Der Spieler liest ein Regelset, vertieft es, wenn es für seine Vorstellungen interessant ist, überspringt es, wenn er meint, dass ein Streetsamspieler nix über Magie wissen muss. Ein Spielleiter findet anschauliche, grafisch hervorgehobene Tabellen, eine Vielzahl an Beispielen, dazu natürlich die eigentlichen Regeln. Auch Querverweise helfen, das System zu verstehen (Man würfle eine Beschwörenprobe. Es ist eine vergleichende Probe zwischen Geist und Beschwörer, ähnlich der Ausweichen-Probe aus dem Kampf-Kapitel). Abgesehen von wenigen Beispielen fehlen all diese Punkte. Dein System liest sich sehr schleppend.
Dazu kommt, dass ich bei Shadowrun mit dem Gedanken da sitze: Ich will einen Troll, er ist groß, er kann ballern, wo sind die Regeln, die machen, dass er noch größer ist und noch mehr ballern kann? oder so ähnlich. Bei dir wird diese Frage nicht so recht befriedigt. Mein ausgedachter Charakter findet sich in deinen Regeln nicht wieder (und ich kann dir nicht sagen, warum, ich bin Mathematikus und kein Sprachphilosoph). Es bleibt alles abstrakt und damit langweilig. Man kann das auf die beta schieben - aber eine beta, die ich nicht will, bringt niemandem etwas.

Man kann mir jetzt vorwerfen, dass ich eine zu harte Kritik an den Tag lege. Immerhin, du bist kein Profi und machst es nur nebenbei - das könnte ich bedenken. Allerdings kannst du auch zu mir kommen, mir eine Seifenkiste vors Haus stellen und sagen: Guckmal, damit kannst du tierisch geil zur Arbeit fahren. Ich könnte mich hinstellen und deine Seifenkiste loben und so tun, als fänd ich sie klasse - aber zur Arbeit würde ich trotzdem noch mit dem Auto fahren. Das gleiche ist hier: Es ist einfach nicht NÖTIG, ein solches System zu entwerfen, da der Standard eines selbstentworfenen Systems bei dem Aufwand, den du dir gemacht hast (und der ist, verzeih, nicht übermäßig hoch) weit hinter denen verfügbarer, kommerzieller Systeme zurückbleibt - und den selbstgestellten Anspruch, ein Szenariounabhängiges System zu bieten, dass die Vorstellungen der Spieler vollständig umsetzen kann, nicht im Ansatz erfüllt. Die einzigen Stellen, wo sie es dies tut, sind die (recht häufigen), bei denen du Spieler/Spielleiter zu Eigenkreationen zwingst - aber dann kann sich die Spielrunde auch direkt selbst ein passendes System schustern, welches auf die angestrebte Kampagne zurechtgeschnitten ist.

Fazit: Dieses System ist so, wie es da steht, nutzlos. Im Extremfall wird es von ein paar Freunden aus Gefälligkeit oder Neugier gespielt, doch wird es sich niemals irgendwo etablieren, nichtmal in deiner eigenen Runde. Der Grund ist nicht, dass es schlecht ist (ein absolutes Urteil will ich mir nicht erlauben, da ich sowas eh nicht kann), sondern der, dass es viele bessere gibt. Dein System kann nicht gegen kommerzielle anstinken und ist damit zum Vergammeln in der Ecke prädestiniert.

Um jetzt nicht nur der demotivierende Buhmann zu sein, will ich noch ein paar Vorschläge anbringen, wie man dieses Dilemme lösen kann und wie du vielleicht ein wirklich sinniges System erschaffen kannst, wobei ich gleich dazu sage, dass du dir dazu in jedem Fall mindestens den 10fachen Aufwand machen musst. Außerdem solltest du sowas generell nicht allein machen, da die Fantasie eines Einzelnen niemals der einer (wenngleich kleinen) Masse genügt (eine Erfahrung, die ich schmerzlich als GM von Rollenspielservern (UO/DaoC) machen musste). Such dir 2, 3 Leute, die mit dir arbeiten, such dir die technischen Mittel, zusammenarbeit zu erledigen (die moderne Computertechnologie ist da dein bester Freund) und formuliere klar, was dein System leisten soll - und behalte diese Formulieren bei jedem Wort, dass du schreibst, vor Augen.
Dann arbeite Open Source. Da du vermutlich kein Geld damit verdienen willst, schreibe das System während der Entwicklung in ein Forum (dieses hier oder mach ein eigenes), so dass Leute, die sich dafür interessieren, Anregungen und Wünsche äußern können. Das bringt dir nicht nur neue Ideen, sondern auch eine Handvoll Beta-Tester an die Hand.
Desweiteren empfehle ich dir, vielleicht etwas neues einzubauen. Einen Clou, der Fremde reizt. Mach ein Rollenspiel, dass sowenig Material braucht, dass man es im Auto spielen kann, eines, welches auch zu zweit Spaß machen kann, eines, dass keinen SL benötigt, für das es sich auch lohnt, sich nur ein Stündchen zu treffen oder irgendetwas ähnliches. Deine Fantasie ist hier gefragt, nicht meine. Jede Neuerung steigert ungemein den Reizgrad deines Systems und erlaubt somit, über Fehler in der Vollständigkeit (die von Privatpersonen unvermeidlich sind) hinwegzusehen.

Zuletzt äußere ich noch die Hoffnung, dass du dich von mir nicht entmutigen lässt und ich bald eine wesentlich bessere Kritik schreiben darf :)

mfg

Pascal

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13 Feb 2008 01:30 - 13 Feb 2008 01:34 #2241 von yooden
Ich habe das System nur einmal gespielt (jedenfalls nehme ich an, daß es das war) und kenne es kaum, nach Deiner Kritik hört es sich aber vielversprechend an, so frei nach dem Motto "die Feinde meiner Feinde sind meine Freunde".

Klar, es ist eine gute Idee, ein System zu haben, dass nicht auf einen speziellen Hintergrund fixiert ist - aber sowas gibt es mit d20 schon, und auch wenn das nicht wirklich überragend ist, so ist es doch einigermaßen solide.


Urgh. Da prallen schonmal zwei Welten aufeinander. Der einzige Vorteil von d20 ist, daß es viele Leute kennen, man kann also sogar im Bus mal eben eine Runde Hack'n'Slay mit den anderen Fahrgästen spielen. Zu mehr taugt es auch nicht. Ich habe nie verstanden, warum man dreißig Jahre Fortschritt im Bereich Rollenspiel ignorieren sollte.

Ich will einfach mal ein wenig rechnen (als Mathestudi machen wir das ja so gerne *hust*):
Nehmen wir an, wir haben eine "Normale" Person, sprich 12 Charpoints. Um deinen Vergleich weiterzuführen, habe er mal alle 4 Attribute auf 3 (der Durchschnittswert), damit sind die 12 Punkte auch schon weg. Mein Durchschnittskerl kann also nix. Ergo ist eine durchschnittliche Person unterdurchschnittlich, um nicht zu sagen, saudoof.


Ja, was nun? Ist Durchschnitt für Dich unterdurchschnittlich?

Die Frage ist das Warum. Auch wenn ich zugebe, dass die DSA Nahkampfregeln etwas überzüchtet sind, so ist es doch sinnvoll, in einem Ambiente, welches vornehmlich aus Nahkampf besteht (schlicht und ergreifend, weil effektive Schußwaffen noch nicht erfunden sind), den Nahkampf sehr zu verästeln - schließlich ist es bei DSA ein großer Unterschied, ob man einen filigranen Fechter oder einen großen Kerl mit einer Barbarenstreitaxt spielt.


Meine These ist etwas anders: Viele Leute finden es geil, sich mit Schwertern zu kloppen. Darum und weil Schwerter nunmal einfach besser sind als viele andere Waffen (sonst hätte Otto Normalritter ja diese benutzt - die Menschen damals waren ja nicht doof) sind sie bei DSA auch massiv behindert.

Außerdem gibt es natürlich leistungsfähige Schußwaffen, nämlich Langbogen. Weil es aber keinen Spaß macht, nach 1 Sekunde Kampf gegen die Wachen des Königs tot auf dem Boden zu liegen, sind die ebenfalls massiv entschärft.

Bei Shadowrun ist es hingegen anders.


Nicht wirklich. Ich kenne SR zwar nur bis Version 2, da wurde ein auch nur einigermaßen an Realität erinnerndes Kampfgeschehen aber weitgehend unmöglich gemacht. Macht SR trotzdem Spaß? Klar, aber als Beispiel für ein gelungenes Kampfsystem taugt es darum noch lange nicht, ich verstehe also nicht, was Du mit dem Vergleich bezweckst.

Er fängt an zu mosern: Es ist doch eine SCHROOOOTFlinte, damit kann ich mehrere angreifen. GLEICHZEITIG. Ich mein ok, erhöhen wir Rate auf 5.


Ja, und da höre ich denn auch auf mit meiner Kritik an der Kritik, jetzt dürfte endgültig klar sein, daß Du gerne die physikalischen Gesetze von schlechten Actionfilmen als Rollenspiel hättest.


Warum ich mich hier überhaupt melde? Deine Kritik scheint mir recht deutlich zu sein (ok), ohne allerdings die Möglichkeit zu berücksichtigen, daß andere Leute andere Erwartungen an ein Spielsystem haben. Das sollte man berücksichtigen und entsprechend formulieren.

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13 Feb 2008 02:50 - 13 Feb 2008 02:53 #2242 von Froschi

Urgh. Da prallen schonmal zwei Welten aufeinander. Der einzige Vorteil von d20 ist, daß es viele Leute kennen, man kann also sogar im Bus mal eben eine Runde Hack'n'Slay mit den anderen Fahrgästen spielen. Zu mehr taugt es auch nicht. Ich habe nie verstanden, warum man dreißig Jahre Fortschritt im Bereich Rollenspiel ignorieren sollte.


Sry, d20 ist für mich das einzig bekannte Ambiente-unabhängige System. Auch nur dem Namen nach bekannt. Kann nix über Qualität sagen.

Ja, was nun? Ist Durchschnitt für Dich unterdurchschnittlich?

Dieser Widerspruch ist aus dem Regelwerk. Da wird ein Charakter mit 12 Charpunkten als Durchschnitt bezeichnet, aber wenn man ihm die Werte gibt, die als durchschnittlich gelten sollen, hat er weit über 12 Charpunkte.

Meine These ist etwas anders: Viele Leute finden es geil, sich mit Schwertern zu kloppen. Darum und weil Schwerter nunmal einfach besser sind als viele andere Waffen (sonst hätte Otto Normalritter ja diese benutzt - die Menschen damals waren ja nicht doof) sind sie bei DSA auch massiv behindert.

Außerdem gibt es natürlich leistungsfähige Schußwaffen, nämlich Langbogen. Weil es aber keinen Spaß macht, nach 1 Sekunde Kampf gegen die Wachen des Königs tot auf dem Boden zu liegen, sind die ebenfalls massiv entschärft.

Ich wollte nicht analysieren, _warum_ DSA-Regeln sind, wie sie sind, ich wollte eigentlich nur darauf hinaus, dass es sehr komplexe Nahkampfregeln gibt. Bitte um Entschuldigung für das Missverständnis.

Nicht wirklich. Ich kenne SR zwar nur bis Version 2, da wurde ein auch nur einigermaßen an Realität erinnerndes Kampfgeschehen aber weitgehend unmöglich gemacht. Macht SR trotzdem Spaß? Klar, aber als Beispiel für ein gelungenes Kampfsystem taugt es darum noch lange nicht, ich verstehe also nicht, was Du mit dem Vergleich bezweckst.

Es geht, wie auch bei DSA, nur im den Vergleich der Komplexität der Nahkampfregeln. Obwohl SR und DSA einen völlig verschiedenen Komplexitätsgrad im Nahkampf haben, machen beide System Spaß - und zwar, weil das System zum jeweiligen Ambiente passt.

Ja, und da höre ich denn auch auf mit meiner Kritik an der Kritik, jetzt dürfte endgültig klar sein, daß Du gerne die physikalischen Gesetze von schlechten Actionfilmen als Rollenspiel hättest.

Ich möchte dich bitten, meine Meinung hier nicht zu pauschalisieren - ich will Beispiele aufzeigen, in denen das gezeigte System Spielerwünsche nicht erfüllen kann. Ich bin kein Freund von Ballerei-Rollenspielen, ich halte nur die Beispiele möglichst einfach - das bedeutet nicht, dass ich so spielen würde.

Warum ich mich hier überhaupt melde? Deine Kritik scheint mir recht deutlich zu sein (ok), ohne allerdings die Möglichkeit zu berücksichtigen, daß andere Leute andere Erwartungen an ein Spielsystem haben. Das sollte man berücksichtigen und entsprechend formulieren.

Du hast meine Kritik verstanden als "für mich passt das System nicht". Im Gegenteil glaube ich, dass der Grundgedanke Potential hat - aber ungenutztes Potential nutzt einfach nicht. Die Kritik hat die Kernaussage, dass das System große Lücken hat - zu große im Vergleich mit kommerziellen (wie bereits genannt). Deinen Argumentationsstil im Sinne des "so einen Low-Level-Rollenspieler wie dich spricht das hier gar nicht an" finde ich eigentlich unnötig provozierend, und im Gegensatz zu deinem scheinbaren Eindruck habe ich hier nicht die Absicht, zu stänkern, sondern will eine Meinung ausdrücken.

Ich glaube darüber hinaus, dass dem Autor wenig geholfen ist, wenn du einfach darstellst, dass ich doch so ahnungslos bzgl. guten Rollenspiels bin, vielmehr wäre toll, wenn du erstmal sein System liest, um dann vielleicht Argumente von mir zu entkräften.

Vielen Dank!

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13 Feb 2008 09:48 - 14 Feb 2008 08:02 #2243 von Maerva

Prinzipiell finde ich das System aber so, wie es da steht, nicht sinnvoll.


Da hat der gute Gabriel aber auch kaum eine Chance, da fast lles schon auf dem Markt exiustiert und somit neues recht selten 'sinnvoll' sein kann.... 8-)

Klar, es ist eine gute Idee, ein System zu haben, dass nicht auf einen speziellen Hintergrund fixiert ist - aber sowas gibt es mit d20 schon, und auch wenn das nicht wirklich überragend ist, so ist es doch einigermaßen solide. Vor allem aber ist es sehr auf Spielbarkeit ausgelegt, was ich hier leider nicht sehe.


Gibt es schon, Gurps, Palladium, Heroes, Amazing Engine, ERPS, neuerdings auch D20, etc...
...die Frage ist, hat es einen Platz zwischen diesen?

Tendenziell würde ich das bejahen, zum einen, weil auch ich immer schon einige Kritikpunkte an den existierenden Universalsystenem  hatte, zum anderen weil man gerade bei den ersten dreien und dem letzten von Material erschlagen wird, was für manche Gruppen ein echtes Hindernis darstellt, und die Brauchbarkeit der Mechanismen der anderen beiden fraglich sind.
IMHO wäre als ein kompaktes, universelles, skalierbares System ein echter Gewinn.

Ich will einfach mal ein wenig rechnen (als Mathestudi machen wir das ja so gerne *hust*):
Nehmen wir an, wir haben eine "Normale" Person, sprich 12 Charpoints. Um deinen Vergleich weiterzuführen, habe er mal alle 4 Attribute auf 3 (der Durchschnittswert), damit sind die 12 Punkte auch schon weg. Mein Durchschnittskerl kann also nix. Ergo ist eine durchschnittliche Person unterdurchschnittlich, um nicht zu sagen, saudoof.


Du bekommst Du noch die Skillpunkte dazu...
...in Abhängigkeit von den für Attribute ausgegebenen Charpunkten.

Sehen wir mal davon ab, gehen wir davon aus, dass es etwas mehr als 12 Charpoints gibt, und wir haben unseren kleinen Kerl (nennen wir ihn mal Heinz), ein Durchschnittskerl, der meinetwegen Hobbyangler in unserer Zeit ist (ich schätze, Fishing 2 TL 5 wäre da ok). Dieser Heinz soll nun, auf einem Dach liegend, mit seiner Angel einen Schlüssel von einem Tisch holen, der vor dem Haus mit dem Dach steht. Der Schlüssel sei klein, außerdem stehen direkt daneben einige Gläser, die aufgrund des Lärms vom Haken nicht berührt werden sollen. Nehmen wir also mal Mindestwurf 5 an (das englische Wort ist übrigens threshold). Unser aller Liebling Heinz hat 3 Punkte im entsprechenden Attribut, Fishing skill 2, also 5 Würfel. Die chance pro Würfel ist 1/3, 5/3 (=1,666...) ist somit der Erwartungswert, das heißt, im Durchschnitt ist ein "complete success" zu erwarten. Somit schafft eine Durchschnittswurst in einem Hobby eine schwere Aufgabe mit einer Wahrscheinlichkeit von weit über 50 %. Halte ich für kritisch.


Hmmm irgendwie habe ich den Eindruck, daß Du da eine alte Version in den Fingern hast...

[...Gabriel, sag mal was!]

Aber der Punkt hier ist, daß Du die Schwierigkeit selbst festgelegt hast.
Ich hätte mir das vermutlich deutlich schwiriger vorgestellt und entsprechend mehr verlangt.

Aber ich stimme Dir in zwei verwandten Punkten zu:
a) das System verknüpft Attribute und Skills zu eng, damit sind einige Charakterkonzepte, wie der weise Greis  (wenig oder normale Attribute, aber viel Wissen und Erfahrung [Dorian Grey]) genausowenig spielbar wie der junge Held (super Attribute, kaum Kenntnisse [Conan])
b) das System ist nicht wirklich skalierbar. die obergrenze von 9 Punkte auf Attribute und den sich daraus ergebenen SKills, bzw die Untergrenze für Attribute, um überhaupt noch skillmäßig lebensfähig zu sein, verhindert es ebenso ,  epische Fantasy und Superhelden zu spielen wie 'Schlümpfe' oder 'kleine Ängste' zu emulierne; ...von nicht-humanoiden Systemen (z.B. Ratten oder Fireborn) ganz zu schweigen.

Widmen wir uns nun den "Hintergrundregeln". Es gibt Elemente eines Spielhintergrunds, die in die Regeln Einfluss finden müssen. Da es die einzigen beiden System sind, die ich gut genug kenne, möchte ich an den Beispielen DSA und Shadowrun operieren, ich bemühe mich aber, verallgemeinernde Begriffe zu verwenden.


...aber bei Universalsystmen sind eben diese wenig sinnvoll!
Ein grober Maßstab in welchen Größenordungen man sich da bewegt und welche Werte für welche Grundobjekte angemessen wären, muß es da tun.
Detailierte Regelninterpretationen für individuelle Settings gehören IMHO in separate AddOn-Regelwerke.

Aber auch hier sehe ich in der Tat ein Problem, über das wir schon gesprochen haben:
Nehmen wir das Beispiel 'Schußwaffen' zwischen Fantasy, Jetztzeit und Zukunft.
Nutzt man dieses (oder ein anderes) Universalsystem, so müssen schon die Grundregeln den Rahmen der - noch unbekannten - späteren Detailregeln der Settings vorausahnen.
Auch wenn man also im 'normalen' Fantasy-Setting mit Reichweite, Schaden, Feuerrate und Genauigkeit auskommt, erweist sich das als nicht hinreichend, um die Waffen in einem waffenlastigen Jetztzeitsetting wie z.B. 'Gunsmith Cats' (Kopfgeldjäger, Scharfschützen, Killer) oder 'Twilight 2000' (Militär) darzustellen; noch aufwendiger wird es, kommen Sonic- / Plasma- / Strahlwaffen / 'Phaser' / etc. hinzu.
Ich halte diesen Punkt für ein ungeklärtes Problem, für das noch kein System AFAIK eine zufriedenstellende Lösung gefunden hat, und das sich bei Crossover-Optionen noch verkompliziert.

Eine Regelabteilung, die in fast jedem Rollenspiel eine große Rolle spielt, ist das Kampfsystem. Sehen wir uns das Kampfsystem von DSA an - es besteht aus einer Vielzahl von Grundregeln (Grundattake, Grundverteidigung, Panzerung, Stellung der Charaktere im Nahkampf zueinander, Schaden, Schadensauswirkung) und Sonderregeln (spezielle, nicht wertegebundene Fähigkeiten, magische Beeinflussung, Probenmodifikationen etc etc). Unterm Strich gibt es zahlreiche Regeln, die einen Nahkampf beeinflussen, so dass man sich bei einem normalen Nahkämpfer schon einige Minuten Gedanken machen muss, was er kann. Dazu kommt Verschleiß, Waffenvergleich usw.


Nun, das DSA-Kampfsystem ist nunschon berüchtigt für seine Lausigkeit, es fällt - egal von welcher Edition man spricht - extrem schwer, jemanden zu finden der sich damit anfreunden kann.
Ein Kampfsystem zu schaffen, das in seiner ersten Edition Fernkampf NICHT als optionale Geschicklichkeitsprobe definiert, ist da schon ein Fortschritt... 8->
Im Ernst, als Ansatz für ein universelles Kampfsystem ist das von DSA denkbar schlecht geeignet; es kann hier bestenfalls als ein Beispil für ein besonders kompliziertes herhalten; ...aber gerade in Universalsystemen liegt die Vermutung nahe, daß sie auch für Settings benutzt werdne, in denne Kämpfe entweder sehr seltene Ereignisse sind, oder alltägliche Belanglosigkeiten darstellen, und in beidne Fällen wird man sich kaum mit den Overhead belasten wollen, den DSA hier mit sich bringt.

Dagegen Shadowrun - man berücksichtige Modifikatoren für Reichweite, die Grundfähigkeit und den Schaden der Waffe -fertig.


Korrekt, es ist schon geeigneter um auf unbekannte und Setting-abhängige Waffen veralgemeinert zu werden; schon weil es an sich ja archaische und moderne Waffen, Stahl und Projektil, Nah- uind Fernkampf, Maige und Monster zusammenbringen und vergleichbar machen muß.
Trotzdem clippt das System an den extremen meiner Meinung nach zu hart - das fast schon Mega-Damage artige Handling von Geschützen und Harded Armor sind da nur 2 Punkte, an denen man Probleme bekommt - aber auch ist die Differenzierung der einzelnen Pistolen z.b. nicht mächtig genug, um ein Spiel für Bastler und Waffenfetischisten zu sein; da endet also die Universal-Tauglichkeit der SR-Kampfsystems.

Die Frage ist das Warum. Auch wenn ich zugebe, dass die DSA Nahkampfregeln etwas überzüchtet sind, so ist es doch sinnvoll, in einem Ambiente, welches vornehmlich aus Nahkampf besteht (schlicht und ergreifend, weil effektive Schußwaffen noch nicht erfunden sind), den Nahkampf sehr zu verästeln - schließlich ist es bei DSA ein großer Unterschied, ob man einen


Nunja, eigentlich gibt es da Armbrust und Bogen, welche sich historisch durchaus als effektiv (oder vielmehr sehr Tödlich und oft die Schalftfelder dominierend) herausgestellt habeb; ...daber das DSA-Kampfsystem besthet in den meisten Versionen auf endlosenb Gesäge.

filigranen Fechter oder einen großen Kerl mit einer Barbarenstreitaxt spielt.


Naja, in 1 ja, aber dannach nichtmehr (Malus-Attacke sei Dank), erst jetzt in 4. Ed. spielt es wieder eine Rolle (durch Sonderfertigkeiten).

Die geniale Lösung, wie man diesen Prioritätskonflikt behandelt, vermisse ich in deinem Konzept. Du hast zwar Talente, Connections etc. für allerlei Umgebungen eingeplant, aber überhaupt nicht darauf geachtet, welche Talente wie wichtig sind.


Also im Vergleich z.B. zu DSA hat er IMHO schon darauf geachtet, sich auf spielrelevante Fertigkeiten zu beschränken; aber ich vermisse etwas den 'globalen Rahmen', d.h. ich Möglichkeit seinen Charakter vorausscheund zu entwickeln.
Immer wieder kommt jemand, bindet eine nneue Spezialfertikkeit in seinen Char ein, und man staht dann da und ärgert sich, daß man nicht selbst auf die Idee gekommen ist, und nun in einem für den Char relevanten Gebiet die Niete ist.

Nehmen wir jetzt einmal an, ich würde eine Kampagne in einem Cthullu-Ambiente spielen wollen. Ich denke mir eine fröhliche Hafenstadt aus, irgendwo in Japan, stelle mir eine Handvoll Monsterchen vor, die da herumstreunern, und die Kampagne dreht sich darum, genau diese Monsterchen aus der Stadt zu bekommen, möglichst, ohne dabei gefressen, verrückt, vergewaltigt oder sonstwas zu werden. Dann gehe ich zu meinen Spielerchen (und gehe mal ganz optimistisch davon aus, dass sie a) Cthullu überhaupt kennen und b) eine ähnliche Vorstellung davon haben wie ich, denn bei den 3 Milliarden Autoren ist das lang nicht selbstverständlich!) und sag ihnen: Hier, baut euch Charaktere.
Meine Spieler setzen sich also hin, lesen die Regeln (nehmen wir mal an, dass es keine Beispiele zu Cthullu darin gäbe, ich weiß es nicht, aber es gibt bestimmt Szenarien, die du nicht berücksichtigt hast) und stellen sich ihre Charaktere vor. Nehmen wir an, der erste Spieler (Lollikopp) will irgendwas Magisches basteln. Auch wenn Menschen eigentlich gar nicht magisch sind, mein ich eben ok, du kannst einen Mystiker spielen, der ein paar alte Bücher mit tollen Be- und Entschwörungsformeln hat. Bekommt eine Handvoll Powers und ein paar Artifacts, die ich mir überlegen muss, das Magie-Attribut und fertig. Er malt seinen Charakter (immerhin ist das ja empfohlen).
Der zweite kennt Call 4 Cthullu und will eine Shotgun. Ok, bekommt er Firearms, skillt gemütlich seine Dex hoch. Dann kann er außerdem noch Raketenwerfer, Desert Eagles, Armbrüste und Laserkanonen abfeuern. Aber ne Shotgun hat er noch immer nicht. *such such* - Keine Shotgun in den Regeln. MIST! Also erfinde ich ihm eine Shotgun: Hand 1, Str 3, Damage 4AP2, Aim 2, Rate 2. Er fängt an zu mosern: Es ist doch eine SCHROOOOTFlinte, damit kann ich mehrere angreifen. GLEICHZEITIG. Ich mein ok, erhöhen wir Rate auf 5. Dann fällt mir aber auf: Dann könnte er auch anfangen, wild zu kreiseln, den ersten vom Balkon schießen, den zweiten ausm Helikopter und den dritten aus der Deckung hinterm Brunnen. Praktischerweise gibt es auch keine Regeln für das Schießen auf jemanden in einem Helikopter, damit schafft er das. Er freut sich, ich finde es unlogisch und nutze die SL-Keule: DAS GEHT NICHT. Warum? Weil ich es sage!


Hmmm, also ich erwarte vom Spieler in einem solchen Fall konstruktiv an einer Lösung mitzuarbeiten und nicht zu quengeln.
aber abgesehen davon hast Du recht, wie ich auch oben schon erwähnte, sind die Möglichkeiten, Sachen zu definieren in ihrer Struktur zu eingeschränkt, resp. einfach nciht vorgegeben; das macht es allen Beteiligetrn schwer, eine gemeinsame Vorstellung zu finden.

Ich möchte an dieser Stelle aufhören. Die Lücken für dieses Szenario sind gigantisch. Und während du Cthullu ja noch bedacht hast, wird es um so komplizierter, wenn wir Star Trek oder Reise zum Mittelpunkt der Erde nachspielen wollen. Oder nehmen wir an, wir wollen etwas spielen, was noch nie da war, ein Rollenspiel dass sich darum dreht, auf Parties Leute abzuschleppen. Nach deinem System pumpen alle ihr Charisma hoch und holen sich ein paar passende Socialskills, aus. Haben also den gleichen Charakter.


So flach sind doch hoffentlich die Charakter nicht, daß sie dadurch schon ununterscheidbar wären.......

Insgesamt ist es so, dass es unmöglich ist, ein Rollenspiel zu bauen, welches jede Situation abdecken kann. Selbst eine Kombination zwischen SciFi und Fantasy ist schon nahezu unmöglich, das würde nur in 2 verschiedenen Systemen mit gelinden Überschneidungen enden.


Das schaffte ja schon/selbst ICE mit Rolemaster/Spacemaster...
...oder Star Wars, ...oder auch Shadowrun, streng betrachtet..


Dann noch ein Wort zum Layout: Ein Rollenspiel ist ein Hobby. Zum Hobby gehört, dass man Spaß daran hat - und zwar immer. Deswegen sind normale Regelsystem in einem lockeren Sprachstil, aber konsequent gehalten. Es werden Termini eingeführt, die dem Leser nahegelegt werden, kleinere Späße eingebaut, Flavortexte hinzugefügt. Auch mal ein Bildchen oder 2 machen die Sache nicht schlechter.


Nein, finde ich gar nicht, daß gehört in die finale Layout-Phase, nicht in eine frühe konzeptionelle Phase.
Und auch dann sind es Sachen für den neuen Leser beim ersten Anblick, nichts was man später nochmal bemerkt.
(Oder höchstens verflucht, weil das Buch so schwer, oder der Download so langsam ist.)

Der Spieler liest ein Regelset, vertieft es, wenn es für seine Vorstellungen interessant ist, überspringt es, wenn er meint, dass ein Streetsamspieler nix über Magie wissen muss. Ein Spielleiter findet anschauliche, grafisch hervorgehobene Tabellen, eine Vielzahl an Beispielen, dazu natürlich die eigentlichen Regeln. Auch Querverweise helfen, das System zu verstehen (Man würfle eine Beschwörenprobe. Es ist eine vergleichende Probe zwischen Geist und Beschwörer, ähnlich der Ausweichen-Probe aus dem Kampf-Kapitel). Abgesehen von wenigen Beispielen fehlen all diese Punkte. Dein System liest sich sehr schleppend.
Dazu kommt, dass ich bei Shadowrun mit dem Gedanken da sitze: Ich will einen Troll, er ist groß, er kann ballern, wo sind die Regeln, die machen, dass er noch größer ist und noch mehr ballern kann? oder so ähnlich. Bei dir wird diese Frage nicht so recht befriedigt. Mein ausgedachter Charakter findet sich in deinen Regeln nicht wieder (und ich kann dir nicht sagen, warum, ich bin Mathematikus und kein Sprachphilosoph). Es bleibt alles abstrakt und damit langweilig. Man kann das auf die beta schieben - aber eine beta, die ich nicht will, bringt niemandem etwas.


Alles Marketing/Layout-Geschichten für eine hypothetische, ferne Zukunft, nix auf das man in dieser Phase Zeit verschwendet.

zurückbleibt - und den selbstgestellten Anspruch, ein Szenariounabhängiges System zu bieten, dass die Vorstellungen der Spieler vollständig umsetzen kann, nicht im Ansatz erfüllt. Die einzigen Stellen, wo sie es dies tut, sind die (recht häufigen), bei denen du Spieler/Spielleiter zu Eigenkreationen zwingst - aber dann kann sich die Spielrunde auch direkt selbst ein passendes System schustern, welches auf die angestrebte Kampagne zurechtgeschnitten ist.


Das kann ein Universal system auch gar nicht leisten - aber es sollte den Spielern und Leitern eine Rahmen und ein Raster vorgeben, an dem man sich orientieren kann, wenn man zu einem vordefinierten Ergebnis kommen möchte.

Es ist noch weniger eine Option, sich on the Fly bei jedem neu hinzukommenden (oder weggehenden) Charakter das System komplett zu überarbeiten, und dann doch alles für die nächste Kampagne nciht mehr verwenden zu können.

Fazit: Dieses System ist so, wie es da steht, nutzlos. Im Extremfall wird es von ein paar Freunden aus Gefälligkeit oder Neugier gespielt, doch wird es sich niemals irgendwo etablieren, nichtmal in deiner eigenen Runde. Der Grund ist nicht, dass es schlecht ist (ein absolutes Urteil will ich mir nicht erlauben, da ich sowas eh nicht kann), sondern der, dass es viele bessere gibt. Dein System kann nicht gegen kommerzielle anstinken und ist damit zum Vergammeln in der Ecke prädestiniert.


Also bis jetzt hat es sich bei uns schon gegen Everway, Over the Edge, ERPS, Star Wars und Amazing Engine durchgesetzt.
auch wenn es nicht mehr als ein Kompromis ist - oft ist das genau das was man braucht.

Knut

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13 Feb 2008 11:23 #2244 von Scorpio
@Pascal:

Ach, das hast du also gemacht statt zum Stammtisch zu kommen. ^^

Ich habe Gabriels System nicht gelesen, aber von dem was er damals beim Stammtisch erzählt hat, kann ich deine Kritik verstehen, denn sie ähnelt dem, was ich ihm schon damals gesagt hatte.
Für mich gibt es keine Universalsysteme und kann es gar nicht geben. Es gibt Regelsysteme, die bestimmte Kampagnenformen und Settings besser als andere unterstützen (d20 für Monster töten, Schätze sammeln und Hochleveln in den Vergessenen Reichen; DSA für die Liebhaber unbalancierter, langweiliger und langwieriger Kämpfe, sowie vieler toller "rollenspiel"-Fertigkeiten wie Ackerbau; Savage Worlds für Überhelden, schnelle Kämpfe und wenig Vorbereitungszeit für den SL... etc.pp.). D&D, Shadowrun und Savage Worlds unterstützen MIT ihren Regeln bestimmte Spielstile bzw. Setting (gehört oft zusammen) und fördern sie. Klar, mit D&D kann ich auch eine Hofintrige spielen und mit Shadowrun die Tour einer Glam-Rock-Band, doch wieso sollte ich das tun?

Oder um mal die allseits beliebten Autos zu bringen...
Das Ziel der Kampagne ist es, metaphorisch gesprochen, mehrere große Kisten von A nach B zu bringen. Zur Wahl stehen jetzt ein sparsamer Kleinwagen, ein schnittiger Sportwagen und ein geräumiger Transporter. Man kann mit allen drei das Ziel erreichen, aber mit dem Kleinwagen, wie auch mit dem Sportwagen hätte man Probleme, da sie nicht dafür gedacht sind. Man wird fluchen, Dinge kaputt machen und es wird allen Beteiligten umständlich vorkommen. Wieso also nicht direkt den Transporter nehmen? Und ein Universalsystem wie Gabriels ist leider nur ein Haufen Einzelteile, die man erst einmal zusammensetzen muss, bevor man anfangen kann, wobei dann Teile fehlen, die man selbst bauen muss und am Ende nichts richtig zusammenpasst.

Deswegen bevorzuge ich spezialisierte Systeme.

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13 Feb 2008 14:15 #2248 von Maerva

@Pascal:

Oder um mal die allseits beliebten Autos zu bringen...
Das Ziel der Kampagne ist es, metaphorisch gesprochen, mehrere große Kisten von A nach B zu bringen. Zur Wahl stehen jetzt ein sparsamer Kleinwagen, ein schnittiger Sportwagen und ein geräumiger Transporter. Man kann mit allen drei das Ziel erreichen, aber mit dem Kleinwagen, wie auch mit dem Sportwagen hätte man Probleme, da sie nicht dafür gedacht sind. Man wird fluchen, Dinge kaputt machen und es wird allen Beteiligten umständlich vorkommen. Wieso also nicht direkt den Transporter nehmen? Und ein Universalsystem wie Gabriels ist leider nur ein Haufen Einzelteile, die man erst einmal zusammensetzen muss, bevor man anfangen kann, wobei dann Teile fehlen, die man selbst bauen muss und am Ende nichts richtig zusammenpasst.

Deswegen bevorzuge ich spezialisierte Systeme.


IMHO gibt es eine primäre Anwendung von Universalsystemen:
Cross-Over-Settings!

z.B. haben wir in der Space Aachen-Truppe auch Jetztzeit- mit SF-, Cyberpunk- und (IMHO) Superhero-Chars vermischt.
Ich kenne auch D&D-Kampagnen, wo das versucht wurde, und wo sich ein Universalsystem auch angeboten hätte (statt Ingenieure als Magier zu kapseln).

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13 Feb 2008 14:31 #2250 von Froschi
Naaaiiin, ich war beim Training! *draufbesteh*

aber es geht hier nicht um den Sinn und Unsinn von Universalsystemen (schließlich ist es ja völlig legitim, wenn Gabriel sagt, dass er ein Universalsystem will), sondern darum, inwieweit das vorliegende Werk als Universalsystem taugt... glaub ich...

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13 Feb 2008 15:42 #2254 von Scorpio
Und ich versuche zu vermitteln, wieso es im IMHO keine Universalsysteme geben kann... hast du ja eigentlich auch gut in deinem extrem langen Posting angeführt. ;)

Crossover-Settings können funktionieren, aber da muss man wirklich aufpassen. Das habe ich wieder beim Warhammer 40.000-Rollenspiel gesehen... bei der Charaktererschaffung kann man beispielsweise zwischen Bogen und Schrotflinte wählen. Ja, tolle Wurst, wer nimmt denn dann den Bogen? Und wenn man Sci-Fi mit Fantasy mischt, dann sollte man z.B. beachten, dass Nahkämpfer effektiver sein sollten, da sie sich größerer Gefahr aussetzen (an den Feind herankommen, etc.), sonst bleiben alle stehen und ballern mit den normalen Waffen... und wer dann als Charakter einen Nahkämpfer hat, der schaut in die Röhre. Bei Savage Worlds kann man beispielsweise im Nahkampf einige sehr reizvolle Manöver ausführen und mehr Schaden mit kritischen Treffern verursachen, bei Star Wars Laserstrahlen mit dem Lichtschwert abwehren, etc.

Einige Crossover sind aber ganz schlimm, wenn beispielsweise Werwölfe, Mumien, Vampire und Werkatzen gemeinsam durch die WoD laufen... *schüttel* gleiches Regelsystem, aber ganz andere Spielziele, abgesehen von den Animositäten der Gruppen untereinander.

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13 Feb 2008 15:56 #2255 von yooden
Vorweg bitte ich erstmal um Entschuldigung, wenn ich jemandem auf den Schlips getreten sein sollte. Sandmännchen war schon vorbei, ich hätte im Bett liegen sollen.

Meine Kritik an der Kritik halte ich aber im Grunde aufrecht. Froschi, Du gehst anscheinend davon aus, daß Gabriel ein System für Dich schreiben wollte und argumentierst dementsprechend. Dafür stellst Du scheinbar sogar Vermutungen an, um diese besser widerlegen zu können ("Nehmen wir also mal Mindestwurf 5 an. (...)").

Zentraler Punkt scheint Dein grundsätzlicher Zweifel an generischen Systemen zu sein ("Insgesamt ist es so, dass es unmöglich ist, ein Rollenspiel zu bauen, welches jede Situation abdecken kann."). Dazu führst Du ein längeres Beispiel auf, bei dem ich zugegeben Mühe habe, ein Fazit zu erkennen. Stört Dich, daß Schußwaffen effizientere Tötungswerkzeuge sind als Messer? Stört Dich, daß der SL die Möglichkeit hat, sich schlechte Regeln auszudenken? Vielleicht verstehe ich den Gedankengang nur deswegen nicht, weil Du als (ja wohl) positives Beispiel ausgerechnet Shadowrun aufführst, das einzige Spiel das bei extremer Lausigkeit der Regeln noch eine Menge Spaß macht. Ein Beispiel aus grauer Vorzeit (wieder nur SR2): Um sich selbst durch aufgesetzten Kopfschuß mit einer mittleren Pistole zu töten, muß der von Dir strapazierte "Durchschnittskerl" im Schnitt zweimal das Magazin wechseln, noch öfter, wenn er eine gepanzerte Jacke trägt. Hat sich SR an der Stelle so drastisch geändert?

Sowohl SR wie DSA sind auf bestimmte Spezialfälle hin konstruiert, in beiden Fällen legt meiner Erfahrung nach der typische Spieler überdurchschnittlich großen Wert auf Optimierung der regelmechanischen Effizienz (aka Munchkinism). Das wird durch das jeweilige System nach Kräften unterstützt. Alles gut, solange es Spaß macht. Diese Kriterien aber auf andere Systeme anzuwenden, kann kein sinnvolles Ergebnis bringen, wenn diese ganz andere Ziele verfolgen.

(Zu generischen System mehr im anderen Posting.)

Abschließend will ich nochmal einen Satz aufgreifen, weil er recht klar auf den Punkt bringt, wo ich das Problem sehe:

[E]ine beta, die ich nicht will, bringt niemandem etwas.

Äh... eine Beta, die Du nicht willst, bringt niemanden etwas? Nichtmal den Leuten, die diese Beta wollen?

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13 Feb 2008 15:59 #2256 von Maerva

Einige Crossover sind aber ganz schlimm, wenn beispielsweise Werwölfe, Mumien, Vampire und Werkatzen gemeinsam durch die WoD laufen... *schüttel* gleiches Regelsystem, aber ganz andere Spielziele, abgesehen von den Animositäten der Gruppen untereinander.


Hehe, ...gibt es auch andere Gruppendynamiken???

Aber das ist bei WoD doch noch die stabilste Konstellation - zumindest gibt es keine kleingeistigen Rangkämpfe untereinander... 8-)




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