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- Als Spielerrassen stehen Humans, Humans 2.0 und Simulacra für Spieler zur Verfügung. Weitere Rassen kann es für NPCs im Rahmen der Möglichkeiten der Welt geben.
Das ist auch gut, später kommen nämlich echt noch einige starke Sachen dazu. Wobei ich vorschlagen würde, eine einheitliche Steigerung beizubehalten (also z.B. 0/30/60/90/120+ oder 0/40/80/120/160+) - ich schätze dass es bei uns pro Spielabend im Schnitt 3 Punkte geben wird (da wir seltener, aber länger spielen als in den Regeln vorgesehen, dort wäre der Schnitt eher bei 2 für 4 Stunden Spielzeit).Powerlevel
Um die Erfahrung besser an die Welt anzupassen, sollten die Ränge (Novice / Seasoned / Veteran / Heroic / Legendary) von (0 / 20 / 40 / 60 / 80+) auf (0 / 30 / 60 / 100 / 150+) angehoben werden. Damit lernen die Charaktere nicht weniger, aber es dauert etwas länger, bis sie Zugang zu den sehr mächtigen Techniken erlangen.
Ich würde es so lassen, aber alle Zwischenhandlungen zwischen den Runs reduzieren die Start-Bennies, und man muss hin und wieder auch welche für spezielle Ausrüstung ausgeben. Dazu kostet heilen von Wunden auch noch Geld (Arzt, Verbandsmaterial,...) oder man braucht längere Zeit als normal angegeben. Dann überlegt man nochmal ob man das Risiko einer Verletzung eingeht.Grundsätzlich sind Wild Cards durch den Wild Die, Edge (= Bennies) und drei Wunden auch mit wenig Erfahrung / Ausrüstung schon sehr mächtig im Verhältnis. Wenn man das limitieren möchte, könnte man den Start-Edge pro Abend (aber nicht Max-Edge) von 3 auf 2 senken. Alternativ kann der SL liberal Edge für Extras einsetzen (fester Pool je Gegner Team, oder den Edge danach dem betroffenen Spieler anrechnen). Wenn man noch stärker eingreifen will, senkt man den Wild Die zB für die Ränge Noice und Seasoned von D6 auf D4.
Skills
Wir sollten klären, ob wir grundsätzlich ohne Spezialisierungen spielen, für ein paar sehr breite Skill (zB Repair) Spezialisierungen verlangen, oder dies für jeden Skill verpflichtend machen, wie IZ.2 vorschlägt.
Aber zu spezifischen Anpassungen, insbesondere im Rückblick auf Shadowrun Skills... Dort, wo Skills zusammengefaßt werden, gelten Bonis aus Edge etc dann nur für den entsprechenden Teilbreich des neuen Skills.
- Climbing & Swimming nach Atlethik wie in IZ.2 macht Sinn. Sollte aber über Stärke laufen, denn das ist eh schon unterbesetzt. Gibt es schon noch einen sinnvollen Stärke Skill?
- Brauchen wir einen Skill wie Gymnastics / Acrobatics oder macht man das einfach über Agility? Das wäre dann auch, statt Driving, der Skill für JUMP Boards usw.
- Gambling ich recht überflüssig. Kann über passende Attribute / andere Skills (insb Knowledge) abgeleitet werden.
OK
- Riding ist zu spezifisch, kann man gut Animal Handling draus machen. Wachtiere sind ja zB schon eine häufig genutzte Resource.
- Deception / Bluff / Con / ... (Smarts) fehlt als eigener Skill definitiv, und ist als Teil von Persusion wirklich nicht geeignet. Andererseits kann man dann überlegen, dies mit Taunt zusammen zu fassen (aber aufgepaßt: Combat, Test of Wills!)
- Etiquette ist wohl unnötig. Das kann über die Familiarity Regeln bzw gute Vorbereitung abgehandelt werden.
- Brauchen wir einen Skill um Leute einzuschätzen, oder tut es Smarts / Investigation?
- Shooting sollte Guns heißen, und (X)Bows passen besser unter mechanischen Fernkampf (bisher Throwing).
- Tracking ist sehr spezifisch und kann in der Wildnis wunderbar unter Survival abgehandelt werden. Auf dem Asphalt der Stadt gibt's eh keine Fußspuren, und da verwendet man halt Investigation / Streetwise / ...
- Leadership ist zwar interessant, aber braucht man eigentlich nicht extra, da SW schon entsprechende Regeln für den jeweiligen Fall hat.
- Man könnte noch diverse Professional Skills komplentär zu Knowledge einführen. Ist mMn aber nicht nötig, denn das läßt sich fürs RPG ausreichend durch bestehnde Skills (insb Knowledges) und bei Bedarf einen entsprechenden Professional Edge abhandeln.
Stimme allem zuKampfregeln
- Bleeding Out sollte erst eine Runde nach dem letzten Treffer beginnen, da es bereits einen Vigor Wurf (bedenke: mit Wound Penalties!) gegen den sofortigen Tod gibt.
- Head / Vital Shots sollten nur +2 Schaden geben. +4 Schaden für -4 Angriff ist wäre allein schon sehr, sehr mächtig. Mit Schußwaffen wird es zu leicht, gleichzeit auch noch die Rüstung zu umgehen, und somit in der Summe zu stark.
- Es wird, wie in IZ.2 beschrieben, Gritty Damage verwendet.
Habe ich mir bisher gar nicht angeschaut, da ich definitiv keinen Hacker spielen möchte.Computer & Hacking
- Die Verbreitung des TAPs sollte dem Setting angepaßt und damit eventuell reduziert werden. Im von IZ.2 vorgeschlagenen Setting erklärt sich die sehr hohe TAP Verbreitung am besten als Kontrollinstrument. (Im übrigen ist davon auszugehen, wer einen TAP hat, hat überlicherweise eine SIN oder equivalent.)
- Hacken sollte etwas an extra Hardware (Cyberware?) brauchen. Die genauen Kosten und eventuellen Boni sind zu diskutieren.
- Ob man im Gegenzug Programmkosten anpassen will, sei dahin gestellt. Bleibt man dabei, sind selbst geschriebene Programme nie massentauglich, sondern immer auf Basis eines spezifischen TAPs optimiert und somit nicht als Einnahmequelle geeignet.
- Skillboni aus Programmen sollten sich, so nicht eplizit anders angegeben, immer nur auf Computaraktionen beziehen.
- TAP-App Abos sind die einzigen, die je Monat kosten. Der Einfachheit halber sollte die auch auf je Advance umgestellt werden, da der Zeitrhytmus dann auf alle anderen paßt und gleichzeitig ähnlich genug liegen sollte.
- Avatare sind aktuell massiv teuer. Zumindest die Kosten für den Grundavatar zum einfach VR Besuch sollten deutlich gesenkt werden - ob solch ein einfacher Avatar sehr viel kann, sei dann dahin gestellt.
- Man sollte diskutieren, ob man Neural Toughness wie in IZ.2 über Vigor oder statt dessen über Spirit laufen lassen möchte.
- Die speziellen Mechaniken vom Hacken sollten nochmal persönlich besprochen, evtl angepaßt und vor allem getestet werden.
Die haben ja auch wirklich schamlos u.a. bei Shadowrun gekaut und noch nichtmal die Namen geändert, das ist ja auch bei der Cyberware so. Bitte keine generellen Verfügbarkeitsregeln, bei denen ich es immer bekomme. Dann speziallisiert sich jemand drauf, und wir haben wieder eine extrem schnelle Rüstungsspirale.Equipment
Equipment zu kriegen, was nicht legal und üblich ist, sollte Zeit sowie Streetwise mit hohen Aufschlägen oder eine entsprechende Connection benötigen (angespaßt ans Setting).
IZ.2 bietet bereits eine gute Auswahl ein Equipment, aber das sollte niemand hindern, Ideen aus anderen Quellen zu übernehmen bzw spezielles Equipment, was ihm vorschwebt, vorzuschlagen. Dafür werde ich noch einen eigenen Thread aufmachen, und dort auch ein paar individuelle Teile ansprechen, die angepaßt werden sollten.
Cyberware
- Strain sollte durch Spirit und nicht Vigor limitiert werden. Menschliche Körper halten viel aus, aber wann der Geist irgendwann nachgibt, steht auf einem anderen Blatt.
- Obiges sollte auch generell für Cyborgs beachtet werden.
- Es gibt verschiedene Vorschläge, wie man den Verlust von Menschlichkeit durch Cyberware darstellt. Hier kann man zB in festen Intervallen oder nach Würfelwurf zusätzliche Nachteile vergeben, oder Strain/2 bzw Strain/3 als Modifikator für soziale Proben sowie Spirit / Vigor Würfe bei bestimmten Stress- und Extremsituationen verwerden.
- Auch bei Cyberware gibt es viele weitere Ideen. Auch hierzu mehr im Equipmentthread.
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Das ist auch gut, später kommen nämlich echt noch einige starke Sachen dazu. Wobei ich vorschlagen würde, eine einheitliche Steigerung beizubehalten (also z.B. 0/30/60/90/120+ oder 0/40/80/120/160+) - ich schätze dass es bei uns pro Spielabend im Schnitt 3 Punkte geben wird (da wir seltener, aber länger spielen als in den Regeln vorgesehen, dort wäre der Schnitt eher bei 2 für 4 Stunden Spielzeit).
Ich würde es so lassen, aber alle Zwischenhandlungen zwischen den Runs reduzieren die Start-Bennies, und man muss hin und wieder auch welche für spezielle Ausrüstung ausgeben. Dazu kostet heilen von Wunden auch noch Geld (Arzt, Verbandsmaterial,...) oder man braucht längere Zeit als normal angegeben. Dann überlegt man nochmal ob man das Risiko einer Verletzung eingeht.
Man kann lieber größeren Gegnergruppen (Gruppe=hat eine einzelne INI Karte) einen Wild Die geben (z.B. D4 für 3+, D6 für 6+,...). Dieser kann dann einen der Würfel in der Gruppe ersetzen. Dann werden viele kleine Gegner auch gefährlich.
*Skills*
Bitte keine generellen Verfügbarkeitsregeln, bei denen ich es immer bekomme.
Da man ja nicht so oft upgradet würde ich sagen, man macht 2 Tests: einmal Vigor für den körperlichen Schaden, und einmal Spirit für den Erhalt von sozialen Nachteilen. Die Nachteile sollten auch zum Gerät passen. So werden die geistig Schwachen eher zu dummen Soziopathen, und die Kopfmenschen zerstören möglicherweise den Körper damit. Außerdem werden beide Proben gleichzeit gewürfelt, ich habe also 2 Eigenschaften + 1 Wild Die. Ein Bennie erlaupt auch nur das Neuwürfeln eines der Würfel, natürlich können auch mehrere verwendet werden.
Die sozialen Nachteile finden durch den Weg zur Maschine statt (Verlust der Seele), wenn jemand sehr auffällige Sachen hat, kann der Meister auch analog zum SR Nachteil "Distinctive Style" in der Spielwelt reagieren.
Ich fände es für Gliedmaßen auch cool, wenn man sie wechseln kann, also die Konnektoren aus SR verwenden kann (+1 Strain pro Gliedmaß).
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- Es wird, wie in IZ.2 beschrieben, Gritty Damage verwendet.
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Fighting ist zweimal drin, gehört wohl nicht zu smarts.
Medizin n würde ich Biotec nennen, [...]
[Biotec ...] mit Spezialisierung für Medizin, Cyberware, und auch Medizin für Cyborgs etc wird über ne Spezialisierung abgebildet, nicht über Repair.
Boating würde ich nicht spezialisieren. Ist zwar realistisch, bedeutet aber dass kein Spieler es nimmt.
Enthält Sabotage auch Sprengstoff? Wird das manipulieren eines Autos (Unfall verursachen wenn es los fährt) unter repair oder sabotage abgedeckt? Finde lockpicking als skill ohne vernünftig, kann aber momentan mit Sabotage absolut nix verbinden oder anfangen.
Cyberware mit Drogen finde ich nicht so toll, da es nur wieder mehr Buchhaltung ist (kostet x pro y, und muss bei z doppelte Dosis haben,...)
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Hey, ich würde noch gern Debt als Nachteil aus dem IZ.2 diskutieren.
(1) Wird nicht klargestellt, wie / wann / ob man das je zurückzahlen kann, oder "bis an das Lebensende" jeweils extra Cash raushaut.
(2) Andererseits kann 15k / 30k Bonus am Start allein schon ne Menge wert sein, wenn wir wirklich Gossenlevel spielen wollen. So oder so das ganze noch für nen Nachteil oben drauf zu kriegen ist find ich fragwürdig.
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