[Interface Zero 2.0] Regelanpassungen

01 Apr 2016 23:39 #14665 von lgw
Es werden, wo nicht anders gesagt, die Regeln von Interface Zero 2.0 Player's Guide und Savage Worlds Deluxe Edition verwendet.
Die genaue Welt und Kampagne wird noch gemeinsam geklärt, in Folge können weitere Anpassungen nötig werden.


Grundannahmen
  • Es gibt starke AIs. Die speziellen Möglichkeiten und Auswirkungen sind dem Spielleiter überlassen.
  • Als Spielerrassen stehen Humans, Humans 2.0 und Simulacra für Spieler zur Verfügung. Weitere Rassen kann es für NPCs im Rahmen der Möglichkeiten der Welt geben.
  • Occupations werden verwendet, müssen aber jeweils abgesprochen werden. Mehr dazu im eigenen Thread .
  • Es gibt keine Psioniker. Ob Cybermönche später einmal relevant / für Spieler verfügbar werden, muß geklärt werden.
  • Ebenso ist Dubbing nach allem, was bekannt ist, nicht möglich.


Powerlevel
Um die Erfahrung besser an die Welt anzupassen, sollten die Ränge (Novice / Seasoned / Veteran / Heroic / Legendary) von (0 / 20 / 40 / 60 / 80+) auf (0 / 30 / 60 / 100 / 150+) angehoben werden. Damit lernen die Charaktere nicht weniger, aber es dauert etwas länger, bis sie Zugang zu den sehr mächtigen Techniken erlangen.
Grundsätzlich sind Wild Cards durch den Wild Die, Edge (= Bennies) und drei Wunden auch mit wenig Erfahrung / Ausrüstung schon sehr mächtig im Verhältnis. Wenn man das limitieren möchte, könnte man den Start-Edge pro Abend (aber nicht Max-Edge) von 3 auf 2 senken. Alternativ kann der SL liberal Edge für Extras einsetzen (fester Pool je Gegner Team, oder den Edge danach dem betroffenen Spieler anrechnen). Wenn man noch stärker eingreifen will, senkt man den Wild Die zB für die Ränge Noice und Seasoned von D6 auf D4.


Edges & Hindrances
  • Rich & Filthy Rich stehen nicht zur Verfügung.
  • Professional Edges müssen sich aus dem Hintergrund des Charakters ergeben.
  • All-Thumbs ist offensichtlich ein großer Nachteil in einem Cyberpunk Setting.


Skills
Wir sollten klären, ob wir grundsätzlich ohne Spezialisierungen spielen, für ein paar sehr breite Skill (zB Repair) Spezialisierungen verlangen, oder dies für jeden Skill verpflichtend machen, wie IZ.2 vorschlägt.
Aber zu spezifischen Anpassungen, insbesondere im Rückblick auf Shadowrun Skills... Dort, wo Skills zusammengefaßt werden, gelten Bonis aus Edge etc dann nur für den entsprechenden Teilbreich des neuen Skills.
  • Climbing & Swimming nach Atlethik wie in IZ.2 macht Sinn. Sollte aber über Stärke laufen, denn das ist eh schon unterbesetzt. Gibt es schon noch einen sinnvollen Stärke Skill?
  • Brauchen wir einen Skill wie Gymnastics / Acrobatics oder macht man das einfach über Agility? Das wäre dann auch, statt Driving, der Skill für JUMP Boards usw.
  • Gambling ich recht überflüssig. Kann über passende Attribute / andere Skills (insb Knowledge) abgeleitet werden.
  • Lockpicking kann man auf Sabotage erweitern.
  • Brauchen wir eine eigene Fingerfertigkeit-Fertigkeit...  :P oder kann das über Sabotage / Stealth / Agility abgehandelt werden?
  • Riding ist zu spezifisch, kann man gut Animal Handling draus machen. Wachtiere sind ja zB schon eine häufig genutzte Resource.
  • Deception / Bluff / Con / ... (Smarts) fehlt als eigener Skill definitiv, und ist als Teil von Persusion wirklich nicht geeignet. Andererseits kann man dann überlegen, dies mit Taunt zusammen zu fassen (aber aufgepaßt: Combat, Test of Wills!)
  • Etiquette ist wohl unnötig. Das kann über die Familiarity Regeln bzw gute Vorbereitung abgehandelt werden.
  • Brauchen wir einen Skill um Leute einzuschätzen, oder tut es Smarts / Investigation?
  • Shooting sollte Guns heißen, und (X)Bows passen besser unter mechanischen Fernkampf (bisher Throwing).
  • Tracking ist sehr spezifisch und kann in der Wildnis wunderbar unter Survival abgehandelt werden. Auf dem Asphalt der Stadt gibt's eh keine Fußspuren, und da verwendet man halt Investigation / Streetwise / ...
  • Leadership ist zwar interessant, aber braucht man eigentlich nicht extra, da SW schon entsprechende Regeln für den jeweiligen Fall hat.
  • Man könnte noch diverse Professional Skills komplentär zu Knowledge einführen. Ist mMn aber nicht nötig, denn das läßt sich fürs RPG ausreichend durch bestehnde Skills (insb Knowledges) und bei Bedarf einen entsprechenden Professional Edge abhandeln.


Kampfregeln
  • Bleeding Out sollte erst eine Runde nach dem letzten Treffer beginnen, da es bereits einen Vigor Wurf (bedenke: mit Wound Penalties!) gegen den sofortigen Tod gibt.
  • Head / Vital Shots sollten nur +2 Schaden geben. +4 Schaden für -4 Angriff ist wäre allein schon sehr, sehr mächtig. Mit Schußwaffen wird es zu leicht, gleichzeit auch noch die Rüstung zu umgehen, und somit in der Summe zu stark.
  • Es wird, wie in IZ.2 beschrieben, Gritty Damage verwendet.


Computer & Hacking
  • Die Verbreitung des TAPs sollte dem Setting angepaßt und damit eventuell reduziert werden. Im von IZ.2 vorgeschlagenen Setting erklärt sich die sehr hohe TAP Verbreitung am besten als Kontrollinstrument. (Im übrigen ist davon auszugehen, wer einen TAP hat, hat überlicherweise eine SIN oder equivalent.)
  • Hacken sollte etwas an extra Hardware (Cyberware?) brauchen. Die genauen Kosten und eventuellen Boni sind zu diskutieren.
  • Ob man im Gegenzug Programmkosten anpassen will, sei dahin gestellt. Bleibt man dabei, sind selbst geschriebene Programme nie massentauglich, sondern immer auf Basis eines spezifischen TAPs optimiert und somit nicht als Einnahmequelle geeignet.
  • Skillboni aus Programmen sollten sich, so nicht eplizit anders angegeben, immer nur auf Computaraktionen beziehen.
  • TAP-App Abos sind die einzigen, die je Monat kosten. Der Einfachheit halber sollte die auch auf je Advance umgestellt werden, da der Zeitrhytmus dann auf alle anderen paßt und gleichzeitig ähnlich genug liegen sollte.
  • Avatare sind aktuell massiv teuer. Zumindest die Kosten für den Grundavatar zum einfach VR Besuch sollten deutlich gesenkt werden - ob solch ein einfacher Avatar sehr viel kann, sei dann dahin gestellt.
  • Man sollte diskutieren, ob man Neural Toughness wie in IZ.2 über Vigor oder statt dessen über Spirit laufen lassen möchte.
  • Die speziellen Mechaniken vom Hacken sollten nochmal persönlich besprochen, evtl angepaßt und vor allem getestet werden.


Equipment
Equipment zu kriegen, was nicht legal und üblich ist, sollte Zeit sowie Streetwise mit hohen Aufschlägen oder eine entsprechende Connection benötigen (angespaßt ans Setting).
IZ.2 bietet bereits eine gute Auswahl ein Equipment, aber das sollte niemand hindern, Ideen aus anderen Quellen zu übernehmen bzw spezielles Equipment, was ihm vorschwebt, vorzuschlagen. Dafür werde ich noch einen eigenen Thread aufmachen, und dort auch ein paar individuelle Teile ansprechen, die angepaßt werden sollten.


Cyberware
  • Strain sollte durch Spirit und nicht Vigor limitiert werden. Menschliche Körper halten viel aus, aber wann der Geist irgendwann nachgibt, steht auf einem anderen Blatt.
  • Obiges sollte auch generell für Cyborgs beachtet werden.
  • Es gibt verschiedene Vorschläge, wie man den Verlust von Menschlichkeit durch Cyberware darstellt. Hier kann man zB in festen Intervallen oder nach Würfelwurf zusätzliche Nachteile vergeben, oder Strain/2 bzw Strain/3 als Modifikator für soziale Proben sowie Spirit / Vigor Würfe bei bestimmten Stress- und Extremsituationen verwerden.
  • Auch bei Cyberware gibt es viele weitere Ideen. Auch hierzu mehr im Equipmentthread.


Soweit erstmal meine Vorschläge.
Viel Spaß beim diskutieren. ;)

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04 Apr 2016 16:54 #14667 von witnix
Ok, ich schreibe dann meine Ideen dazu:


...

  • Als Spielerrassen stehen Humans, Humans 2.0 und Simulacra für Spieler zur Verfügung. Weitere Rassen kann es für NPCs im Rahmen der Möglichkeiten der Welt geben.


Das klingt vernünftig. Also keinen Cyborg oder Bären-Mutanten für Venom  ;) Tiere und andere Sachen können wir dem Spielleiter überlassen, für mich kann es in der Welt auf Basis von Genetik / Mutation / Außerirdischen Infiltratoren / Politikern /... auch diverse Monster geben, nur nicht als Spielercharaktere (ich will irgendwo meine Zombie Apokalypse  8) )

Powerlevel
Um die Erfahrung besser an die Welt anzupassen, sollten die Ränge (Novice / Seasoned / Veteran / Heroic / Legendary) von (0 / 20 / 40 / 60 / 80+) auf (0 / 30 / 60 / 100 / 150+) angehoben werden. Damit lernen die Charaktere nicht weniger, aber es dauert etwas länger, bis sie Zugang zu den sehr mächtigen Techniken erlangen.

Das ist auch gut, später kommen nämlich echt noch einige starke Sachen dazu. Wobei ich vorschlagen würde, eine einheitliche Steigerung beizubehalten (also z.B. 0/30/60/90/120+ oder 0/40/80/120/160+) - ich schätze dass es bei uns pro Spielabend im Schnitt 3 Punkte geben wird (da wir seltener, aber länger spielen als in den Regeln vorgesehen, dort wäre der Schnitt eher bei 2 für 4 Stunden Spielzeit).

Grundsätzlich sind Wild Cards durch den Wild Die, Edge (= Bennies) und drei Wunden auch mit wenig Erfahrung / Ausrüstung schon sehr mächtig im Verhältnis. Wenn man das limitieren möchte, könnte man den Start-Edge pro Abend (aber nicht Max-Edge) von 3 auf 2 senken. Alternativ kann der SL liberal Edge für Extras einsetzen (fester Pool je Gegner Team, oder den Edge danach dem betroffenen Spieler anrechnen). Wenn man noch stärker eingreifen will, senkt man den Wild Die zB für die Ränge Noice und Seasoned von D6 auf D4.

Ich würde es so lassen, aber alle Zwischenhandlungen zwischen den Runs reduzieren die Start-Bennies, und man muss hin und wieder auch welche für spezielle Ausrüstung ausgeben. Dazu kostet heilen von Wunden auch noch Geld (Arzt, Verbandsmaterial,...) oder man braucht längere Zeit als normal angegeben. Dann überlegt man nochmal ob man das Risiko einer Verletzung eingeht.

Man kann lieber größeren Gegnergruppen (Gruppe=hat eine einzelne INI Karte) einen Wild Die geben (z.B. D4 für 3+, D6 für 6+,...). Dieser kann dann einen der Würfel in der Gruppe ersetzen. Dann werden viele kleine Gegner auch gefährlich.

Skills
Wir sollten klären, ob wir grundsätzlich ohne Spezialisierungen spielen, für ein paar sehr breite Skill (zB Repair) Spezialisierungen verlangen, oder dies für jeden Skill verpflichtend machen, wie IZ.2 vorschlägt.
Aber zu spezifischen Anpassungen, insbesondere im Rückblick auf Shadowrun Skills... Dort, wo Skills zusammengefaßt werden, gelten Bonis aus Edge etc dann nur für den entsprechenden Teilbreich des neuen Skills.


Ich würde die sehr breiten Skills spezialisieren: Repair, Driving, Investigation [Online / Real], Shooting [Heavy Weapons, Archery, Handfeuerwaffen]. Liste nicht vollständig. Der Rest bleibt ein normaler Skill.

  • Climbing & Swimming nach Atlethik wie in IZ.2 macht Sinn. Sollte aber über Stärke laufen, denn das ist eh schon unterbesetzt. Gibt es schon noch einen sinnvollen Stärke Skill?
  • Brauchen wir einen Skill wie Gymnastics / Acrobatics oder macht man das einfach über Agility? Das wäre dann auch, statt Driving, der Skill für JUMP Boards usw.
  • Gambling ich recht überflüssig. Kann über passende Attribute / andere Skills (insb Knowledge) abgeleitet werden.


Die beiden zu Stärke ist OK.
Die beiden Skills können wir über Agility laufen lassen, aber das JUPM Board ist definitv Driving und nix anderes (sonst haben wir die nächsten Probleme im Haus, wirkt eine Rigger Kontrolle oder diverse Occupations oder Vorteile für Boards,...)
Gambling können wir gerne streichen. Entweder es ist Glück (einfach einen D4 pro Bennie den man noch hat oder so), oder man hat einen Skill.

  • Riding ist zu spezifisch, kann man gut Animal Handling draus machen. Wachtiere sind ja zB schon eine häufig genutzte Resource.
  • Deception / Bluff / Con / ... (Smarts) fehlt als eigener Skill definitiv, und ist als Teil von Persusion wirklich nicht geeignet. Andererseits kann man dann überlegen, dies mit Taunt zusammen zu fassen (aber aufgepaßt: Combat, Test of Wills!)
  • Etiquette ist wohl unnötig. Das kann über die Familiarity Regeln bzw gute Vorbereitung abgehandelt werden.
  • Brauchen wir einen Skill um Leute einzuschätzen, oder tut es Smarts / Investigation?
  • Shooting sollte Guns heißen, und (X)Bows passen besser unter mechanischen Fernkampf (bisher Throwing).
  • Tracking ist sehr spezifisch und kann in der Wildnis wunderbar unter Survival abgehandelt werden. Auf dem Asphalt der Stadt gibt's eh keine Fußspuren, und da verwendet man halt Investigation / Streetwise / ...
  • Leadership ist zwar interessant, aber braucht man eigentlich nicht extra, da SW schon entsprechende Regeln für den jeweiligen Fall hat.
  • Man könnte noch diverse Professional Skills komplentär zu Knowledge einführen. Ist mMn aber nicht nötig, denn das läßt sich fürs RPG ausreichend durch bestehnde Skills (insb Knowledges) und bei Bedarf einen entsprechenden Professional Edge abhandeln.

OK
Taunt sollte getrennt bleiben, nen zusätzlichen Skill können wir einführen, oder als Speziallisierung abhandeln (Talent "Human Handling" analog zu "Animal Handling")
Etikette: normal über Ausspielen + die anderen sozialen Skills, und für Etikette am Königshof kann man nen Knowledge Skill haben (heißt es jetzt Majestät oder Exelenz)
Professional Skills finde ich gut für spezifische Aufgaben (Drogen kochen, Elfenbeinfiguren schnitzen, Raketenwerfer reinigen,...  :o :o :o )

Kampfregeln

  • Bleeding Out sollte erst eine Runde nach dem letzten Treffer beginnen, da es bereits einen Vigor Wurf (bedenke: mit Wound Penalties!) gegen den sofortigen Tod gibt.
  • Head / Vital Shots sollten nur +2 Schaden geben. +4 Schaden für -4 Angriff ist wäre allein schon sehr, sehr mächtig. Mit Schußwaffen wird es zu leicht, gleichzeit auch noch die Rüstung zu umgehen, und somit in der Summe zu stark.
  • Es wird, wie in IZ.2 beschrieben, Gritty Damage verwendet.

Stimme allem zu

Computer & Hacking

  • Die Verbreitung des TAPs sollte dem Setting angepaßt und damit eventuell reduziert werden. Im von IZ.2 vorgeschlagenen Setting erklärt sich die sehr hohe TAP Verbreitung am besten als Kontrollinstrument. (Im übrigen ist davon auszugehen, wer einen TAP hat, hat überlicherweise eine SIN oder equivalent.)
  • Hacken sollte etwas an extra Hardware (Cyberware?) brauchen. Die genauen Kosten und eventuellen Boni sind zu diskutieren.
  • Ob man im Gegenzug Programmkosten anpassen will, sei dahin gestellt. Bleibt man dabei, sind selbst geschriebene Programme nie massentauglich, sondern immer auf Basis eines spezifischen TAPs optimiert und somit nicht als Einnahmequelle geeignet.
  • Skillboni aus Programmen sollten sich, so nicht eplizit anders angegeben, immer nur auf Computaraktionen beziehen.
  • TAP-App Abos sind die einzigen, die je Monat kosten. Der Einfachheit halber sollte die auch auf je Advance umgestellt werden, da der Zeitrhytmus dann auf alle anderen paßt und gleichzeitig ähnlich genug liegen sollte.
  • Avatare sind aktuell massiv teuer. Zumindest die Kosten für den Grundavatar zum einfach VR Besuch sollten deutlich gesenkt werden - ob solch ein einfacher Avatar sehr viel kann, sei dann dahin gestellt.
  • Man sollte diskutieren, ob man Neural Toughness wie in IZ.2 über Vigor oder statt dessen über Spirit laufen lassen möchte.
  • Die speziellen Mechaniken vom Hacken sollten nochmal persönlich besprochen, evtl angepaßt und vor allem getestet werden.

Habe ich mir bisher gar nicht angeschaut, da ich definitiv keinen Hacker spielen möchte.

Equipment
Equipment zu kriegen, was nicht legal und üblich ist, sollte Zeit sowie Streetwise mit hohen Aufschlägen oder eine entsprechende Connection benötigen (angespaßt ans Setting).
IZ.2 bietet bereits eine gute Auswahl ein Equipment, aber das sollte niemand hindern, Ideen aus anderen Quellen zu übernehmen bzw spezielles Equipment, was ihm vorschwebt, vorzuschlagen. Dafür werde ich noch einen eigenen Thread aufmachen, und dort auch ein paar individuelle Teile ansprechen, die angepaßt werden sollten.

Die haben ja auch wirklich schamlos u.a. bei Shadowrun gekaut und noch nichtmal die Namen geändert, das ist ja auch bei der Cyberware so. Bitte keine generellen Verfügbarkeitsregeln, bei denen ich es immer bekomme. Dann speziallisiert sich jemand drauf, und wir haben wieder eine extrem schnelle Rüstungsspirale.

MIL Tec ist natürlich immer gekennzeichnet und Rückverfolgbar (wie heutzutage z.B. schon bei Sprengstoff), so kann jeder beim Looten gerne das Risiko eingehen oder nicht.

Cyberware

  • Strain sollte durch Spirit und nicht Vigor limitiert werden. Menschliche Körper halten viel aus, aber wann der Geist irgendwann nachgibt, steht auf einem anderen Blatt.
  • Obiges sollte auch generell für Cyborgs beachtet werden.
  • Es gibt verschiedene Vorschläge, wie man den Verlust von Menschlichkeit durch Cyberware darstellt. Hier kann man zB in festen Intervallen oder nach Würfelwurf zusätzliche Nachteile vergeben, oder Strain/2 bzw Strain/3 als Modifikator für soziale Proben sowie Spirit / Vigor Würfe bei bestimmten Stress- und Extremsituationen verwerden.
  • Auch bei Cyberware gibt es viele weitere Ideen. Auch hierzu mehr im Equipmentthread.


Da man ja nicht so oft upgradet würde ich sagen, man macht 2 Tests: einmal Vigor für den körperlichen Schaden, und einmal Spirit für den Erhalt von sozialen Nachteilen. Die Nachteile sollten auch zum Gerät passen. So werden die geistig Schwachen eher zu dummen Soziopathen, und die Kopfmenschen zerstören möglicherweise den Körper damit. Außerdem werden beide Proben gleichzeit gewürfelt, ich habe also 2 Eigenschaften + 1 Wild Die. Ein Bennie erlaupt auch nur das Neuwürfeln eines der Würfel, natürlich können auch mehrere verwendet werden.
  Die sozialen Nachteile finden durch den Weg zur Maschine statt (Verlust der Seele), wenn jemand sehr auffällige Sachen hat, kann der Meister auch analog zum SR Nachteil "Distinctive Style" in der Spielwelt reagieren.
Für mich ist Cyberware im Normalfall immer unauffällig (wenn möglich): Augen sehen natürlich aus, Gliedmaße sind von Aufbau und Farbe grundsätzlich wie die gewachsenen Pendants (je nach Qualität), wer sich für gelbe Reptilienaugen oder verchromte Ellenbogengelenke entscheidet, weiß warum er es macht. Kann natürlich in diversen Gruppen auch positiv wirken ("das ist ja der neue Chromemaster 3500, den wollte ich auch haben"). Vergleiche also mit extremen Autotuning in der heutigen Zeit. Ein bischen fällt nicht auf, aber man kann es auch übertreiben.

Upgrades sind für Strain Differenzen machbar was Preis etc. angeht, aber nur wenn man in der gleichen Qualitäts-Kategorie bleibt.

Ich fände es für Gliedmaßen auch cool, wenn man sie wechseln kann, also die Konnektoren aus SR verwenden kann (+1 Strain pro Gliedmaß).

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04 Apr 2016 17:20 - 04 Apr 2016 17:24 #14668 von lgw

Das ist auch gut, später kommen nämlich echt noch einige starke Sachen dazu. Wobei ich vorschlagen würde, eine einheitliche Steigerung beizubehalten (also z.B. 0/30/60/90/120+ oder 0/40/80/120/160+) - ich schätze dass es bei uns pro Spielabend im Schnitt 3 Punkte geben wird (da wir seltener, aber länger spielen als in den Regeln vorgesehen, dort wäre der Schnitt eher bei 2 für 4 Stunden Spielzeit).


Auch recht.
Ich rechne mit 3-4 XP / Abend. (Anm: Sollten mittlerweile einfach sagen Spieler = SL XP.)

Ich würde es so lassen, aber alle Zwischenhandlungen zwischen den Runs reduzieren die Start-Bennies, und man muss hin und wieder auch welche für spezielle Ausrüstung ausgeben. Dazu kostet heilen von Wunden auch noch Geld (Arzt, Verbandsmaterial,...) oder man braucht längere Zeit als normal angegeben. Dann überlegt man nochmal ob man das Risiko einer Verletzung eingeht.

Man kann lieber größeren Gegnergruppen (Gruppe=hat eine einzelne INI Karte) einen Wild Die geben (z.B. D4 für 3+, D6 für 6+,...). Dieser kann dann einen der Würfel in der Gruppe ersetzen. Dann werden viele kleine Gegner auch gefährlich.


Beides gut.
Müssen eh noch schaun, was wir an Reperatur- und Selbstbastelkosten (und Zeit) für Sachen ansetzen.

*Skills*


Ich wollte Climbing & Swimming zu Athletics zusammenfassen, wie auch zB IZ.2 vorschlägt. Evtl könnte man noch Fighting nach Stärke schieben.
Detaillierte Skilliste sollten wir dann Sonntag bequatschen. Wenn wir einige Spezialisierungen machen, fände ich 17 (statt 15 ohne / 20 mit vollen) Startpunkten für Skills angemesen. Einzig finde ich, sollte es bei Spezialisierungen eine Liste geben (min 3, max 5 oder 6) wann man "alles" gelernt hat... ist dann auch teuer genug.

Bitte keine generellen Verfügbarkeitsregeln, bei denen ich es immer bekomme.


Kein Problem für mich.

Da man ja nicht so oft upgradet würde ich sagen, man macht 2 Tests: einmal Vigor für den körperlichen Schaden, und einmal Spirit für den Erhalt von sozialen Nachteilen. Die Nachteile sollten auch zum Gerät passen. So werden die geistig Schwachen eher zu dummen Soziopathen, und die Kopfmenschen zerstören möglicherweise den Körper damit. Außerdem werden beide Proben gleichzeit gewürfelt, ich habe also 2 Eigenschaften + 1 Wild Die. Ein Bennie erlaupt auch nur das Neuwürfeln eines der Würfel, natürlich können auch mehrere verwendet werden.
  Die sozialen Nachteile finden durch den Weg zur Maschine statt (Verlust der Seele), wenn jemand sehr auffällige Sachen hat, kann der Meister auch analog zum SR Nachteil "Distinctive Style" in der Spielwelt reagieren.


Ich würde es so sehen, daß man für sowas keinen Bennie ausgeben kann, Punkt. Risiko bleibt Risiko. Wenn einem das Ergebnis wirklich nicht paßt, kann man ja den in IZ.2 vorgeschlagenen Weg gehen... Zeug wieder ausbauen, Therapie machen, neue Cyberware & OP bezahlen und hoffen, daß es nächstes mal besser läuft.  ;D
Wie man das genau würfelt, können am besten wir nächstes mal zusammen besprechen.

Ich fände es für Gliedmaßen auch cool, wenn man sie wechseln kann, also die Konnektoren aus SR verwenden kann (+1 Strain pro Gliedmaß).


Nix dagegen.

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05 Apr 2016 09:55 #14671 von witnix

  • Es wird, wie in IZ.2 beschrieben, Gritty Damage verwendet.


Hier sollten wir mal 2-3 Runden spielen und schauen ob es uns wirklich so passt. Gerade wie oft permanente Schäden vorkommen (schau mal, da kommt die Invaliden Gang, alle Ugly, mit einem Bein, auf dem anderen Lahm und nur mit einer Hand). Kann ich momentan noch schlecht einschätzen.

Wenn man es so oder so jedoch beheben kann (Cyberware,...) dann könnte es auch gut klappen

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05 Apr 2016 10:12 - 05 Apr 2016 10:17 #14672 von lgw
Permanente Schäden kannst du nur von der Incapacitated (also vierten) Wunde kriegen, und auch dann nur, wenn du den Vigor Wurf versaust. Das ist gleichzeitig auch schon Teil der Grundregeln.
Gritty Damage Schäden bleiben immer nur so lange, wie die zugehörige Wunde besteht.

Unabhängig davon kann man ja immer noch von Fall zu Fall schaun, ob auch schwerwiegende Schäden nicht von moderner Medizin (und Zeit und Geld...) behoben werden können.

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05 Apr 2016 23:24 - 06 Apr 2016 12:12 #14680 von lgw
OK, dann hier mal ein konkreter Vorschlag für eine angeßte Skillliste.
kursiv = Skill braucht Spezialisierungen

Strength
  • Athletics (Climbing & Swimming)
  • Melee (ex: Fighting)
Agility
  • Boating
  • Driving
  • Piloting
  • Sabotage (ex: Lockpicking)
  • Guns (ex: Shooting)
  • Stealth
  • Ranged (ex: Throwing, includes Bows etc)
Smarts
  • Deception
  • Hacking
  • Investigation
  • Knowledge / Professional (fully specialised by skill)
  • Biotec (ex: Healing)
  • Notice
  • Repair
  • Streetwise
  • Taunt
Spirit
  • Animal Handling
  • Intimidation
  • Persuasion
  • Survival (includes most Tracking)
Vigor
  • (none)

=> 12 / 21 nicht spezialisiert
=> 9 / 21 spezialisiert
(ausgenommen jeweils Knowledge)
Die Anzahl der Skills ist +/- 1 gleich geblieben, nur insgesamt anders sortiert.



Noch ne Idee zu Cyberware / Strain... Man könnte auch, wie in Deus Ex: Human Revolution, eine gewisse Droge (mehr Strain = mehr davon) brauchen, um die Immunabstoßung / Vernarbung / etc zu verhindern.

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06 Apr 2016 00:07 #14681 von witnix
Fighting ist zweimal drin, gehört wohl nicht zu smarts.
Medizin n würde ich Biotec nennen, mit Spezialisierung für Medizin, Cyberware, und auch Medizin für Cyborgs etc wird über ne Spezialisierung abgebildet, nicht über Repair.

Cyberware mit Drogen finde ich nicht so toll, da es nur wieder mehr Buchhaltung ist (kostet x pro y, und muss bei z doppelte Dosis haben,...)

Boating würde ich nicht spezialisieren. Ist zwar realistisch, bedeutet aber dass kein Spieler es nimmt.

Enthält Sabotage auch Sprengstoff? Wird das manipulieren eines Autos (Unfall verursachen wenn es los fährt) unter repair oder sabotage abgedeckt? Finde lockpicking als skill ohne vernünftig, kann aber momentan mit Sabotage absolut nix verbinden oder anfangen.

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06 Apr 2016 12:19 #14684 von lgw

Fighting ist zweimal drin, gehört wohl nicht zu smarts.
Medizin n würde ich Biotec nennen, [...]


Ist angepaßt.

[Biotec ...] mit Spezialisierung für Medizin, Cyberware, und auch Medizin für Cyborgs etc wird über ne Spezialisierung abgebildet, nicht über Repair.
Boating würde ich nicht spezialisieren. Ist zwar realistisch, bedeutet aber dass kein Spieler es nimmt.


Das ist halt so ne Sache.
Boating ist im Vergleich jetzt schon breiter im Sinne verschiedener Geräte aufgestellt als Piloting oder Driving.
Umgekehrt kann man die gleichen Argumente für Biotec anführen, wie du für Boating.  ;)

Generell bin ich noch unsicher, ob/wie das am besten mit den Spezies zu handhaben ist.
Wie sieht denn der Rest das?

Enthält Sabotage auch Sprengstoff? Wird das manipulieren eines Autos (Unfall verursachen wenn es los fährt) unter repair oder sabotage abgedeckt? Finde lockpicking als skill ohne vernünftig, kann aber momentan mit Sabotage absolut nix verbinden oder anfangen.


Sprengstoff ist wie schon in IZ.2 angegeben ein eigener Knowledge Skill.
Sabotage enthält in der Tat Lockpicking, aber auch deaktivieren von Fallen, manipulieren von Autos usw.

Cyberware mit Drogen finde ich nicht so toll, da es nur wieder mehr Buchhaltung ist (kostet x pro y, und muss bei z doppelte Dosis haben,...)


Die Buchhaltung wäre sehr einfach. Man zieht (Strain x Faktor) von seinen Einnahmen je Advancement ab.
Der Hauptsinn ist, daß es zu Komplikationen kommen kann. Jetzt weniger als reguläres Problem, aber wenn man plötzlich irgendwo im nirgendwo festhängt, wie kommt man an ne gute Apotheke? Was ist, wenn der Herrsteller die Liefermenge allgemein reduziert, und kein / nur noch schlechtes Zeug verfügbar ist? Ist ein großes Thema in Deus Ex: Human Revolution und ein, wie ich finde, interessanter und vielversprechender Ansatz.

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06 Apr 2016 21:21 #14694 von lgw
Hey, ich würde noch gern Debt als Nachteil aus dem IZ.2 diskutieren.
(1) Wird nicht klargestellt, wie / wann / ob man das je zurückzahlen kann, oder "bis an das Lebensende" jeweils extra Cash raushaut.
(2) Andererseits kann 15k / 30k Bonus am Start allein schon ne Menge wert sein, wenn wir wirklich Gossenlevel spielen wollen. So oder so das ganze noch für nen Nachteil oben drauf zu kriegen ist find ich fragwürdig.

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06 Apr 2016 22:06 #14698 von witnix

Hey, ich würde noch gern Debt als Nachteil aus dem IZ.2 diskutieren.
(1) Wird nicht klargestellt, wie / wann / ob man das je zurückzahlen kann, oder "bis an das Lebensende" jeweils extra Cash raushaut.
(2) Andererseits kann 15k / 30k Bonus am Start allein schon ne Menge wert sein, wenn wir wirklich Gossenlevel spielen wollen. So oder so das ganze noch für nen Nachteil oben drauf zu kriegen ist find ich fragwürdig.


Ich würde ihn gerne komplett streichen, oder zumindest keinen Geldbonus vergeben.

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06 Apr 2016 23:06 #14699 von lgw
Kein Problem damit von meiner Seite!

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07 Apr 2016 23:13 #14706 von witnix
Frage zu Human 2.0 und geringem Vigor:
Der 2.0 bekommt per Definition Attractive als Edge. Aber wie sieht es aus wenn er die Voraussetzung (Vigor D6+) nicht erfüllt? Kann er es dann nutzen oder nicht?
Ich würde sagen man kann es in diesem Fall trotzdem nutzen.

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