[Systemvorstellung] Mal Eben Schnell - der Gabriel schlägt wieder zu

07 Sep 2009 11:44 #4680 von Mutant

behalte doch einfach den deutschen namen, amis mögen deutsche wörter die sie nicht verstehen *g

In Schnell mal eben sind aber gar keine Umlaute, das macht es weniger reizvoll.

Die deutsche Übersetzung von SME ist übrigens KMU.

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07 Sep 2009 11:57 #4684 von Mr.Renfield
ja und auch keine ks und rs

seit wann beschäftigst du doch eigentlich mit eu förderrichtlinien? *g

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08 Sep 2009 15:21 #4695 von Mutant

ja und auch keine ks und rs

seit wann beschäftigst du doch eigentlich mit eu förderrichtlinien? *g

Cthulhu sei Dank, nicht mehr. Aber damals in WOB... Ähem, wir spammen.

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08 Sep 2009 15:56 #4696 von Mr.Renfield
nein wir spammen nicht, wir entführen nur den thread  ::)

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14 Sep 2009 09:51 #4742 von Froschi
Ich schreib hier mal n bissl Diskussionsstuff über das System, Dinge, die mir auffallen etc.. Da ich mal wieder auf der Suche nach guten Rollenspielmechaniken bin, habe ich nämlich SME gut durchgelesen und schreibe nun meinen Sempf dazu, wobei ich bewusst das Risiko der Redundanz mit einer meiner vielen bisherigen Äußerungen über diese Welt und Teilaspekte selbiger eingehe.

1. Hubschraubären gibt es nicht, nur Hubschrauber :P
2. Sprachen finde ich zu leicht lernbar. Hast du mal eine Sprache gelernt? Das ist Arbeit!
3. Ich würde die Reihenfolge deines Regelwerks ändern. Ich interessiere mich zunächst dafür, wie dein System funktioniert, sprich, die Mechanik, ehe ich mir Beispieltalentlisten durchlese.
4. Ich würde die Nebeneffekte seltener machen - 2 Pasch-Ereignisse ist imho zu häufig. Mir ist klar, dass du versuchen willst, Nebeneffekte bei gelungenen und misslungenen Proben zu ermöglichen, aber so erzeugst du imho ein Feuerwerk an Nebeneffekten, bis sich die Runde darauf einigt, Paschs (außer 1 und 6) zu ignorieren - und dann hast du nix gewonnen.
5. Ich glaube, deine Erholungsregeln sind falsch fomuliert. Ich mache es an einem Beispiel fest.
Karl habe geistige Stabilität 22. Er sieht einen Feuerwehrmann, der bei einer heldenhaften Rettung eines Kindes aus einem brennenden Haus leider stolpert. Er kann nicht mehr fliehen und stirbt. Das Kind kann natürlich noch so gerade von Karl gerettet werden (Ina würde mich umbringen, wenn ich für ein Beispiel ein fiktives Kind sterben ließe!). Er würfelt also seine Stabilität und erleidet 6 Punkte psychischen Schaden bzw. verliert Stabilitätspunkte. Nun ruht er sich aus und bekommt 3 Punkte wieder. Und das wars - er kann die restlichen Stabilitätspunkte nicht mehr regenerieren, da er nur solche regeneriert bekommt, die er seit dem letzten Ausruhen verloren hat. Ich glaube, das ist so nicht beabsichtigt...
6. Warum haben Hellebarden so ein abnorm hohes Handling? Das sind doch eher schwerfällige Waffen...
7. Warum ist ein Breitschwert ein Zweihänder?
8. Bist du dir mit den Schock-Regeln sicher? Rein Kraftspielerisch würde ich jetzt Körper:Reaktion und eine Waffe mit Handling 3 skillen. Dann bin ich meist als erster dran und schocke den Gegner, da ich ihn mit meinem uber-Handling eh immer treffe (Aspekt 3, Talent 2, Spezialisierung 2, Handling 3 = 2W6+10 - versuch doch, dich zu wehren, Wurm :) )
9. Ich fände noch Regeln nett für: Heilung, Kosten (wieviel muss ich denn nun für meine full riot gear zahlen, bzw. wie hoch brauche ich mein Zeug?)

Insgesamt mag ich die Grundmechanik des Spiels (mit den 2W6 und so), finde jedoch das Randverhalten (wie eigentlich bei allen Rollenspielen) dürftig (Randverhalten meint hier das Verhalten bei extrem leichten oder extrem schweren Proben). Darüber hinaus finde ich dein Schadensystem zu kompliziert, dieses wäre für mich der Grund, bei einer schnellen Runde Savage Worlds über SME zu spielen. Natürlich vorrausgesetzt, ich würde bei einer Runde mit von mir gewähltem System nicht eh Froschi Fluff nehmen ;)

Fazit: Nette Mechanik, wird aber dem Anspruch des zwischendurch-Systems imho nicht gerecht.

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14 Sep 2009 12:30 #4743 von Gabriel

Ich schreib hier mal n bissl Diskussionsstuff über das System, Dinge, die mir auffallen etc.. Da ich mal wieder auf der Suche nach guten Rollenspielmechaniken bin, habe ich nämlich SME gut durchgelesen und schreibe nun meinen Sempf dazu, wobei ich bewusst das Risiko der Redundanz mit einer meiner vielen bisherigen Äußerungen über diese Welt und Teilaspekte selbiger eingehe.

Freue mich über Kommentare, insbesondere so inhaltliche wie du hier geschrieben hast. Will da mal auf die Punkte eingehen:

1. Hubschraubären gibt es nicht, nur Hubschrauber :P

Es ist erstaunlich, wie wichtig Menschen diesen Unterschied finden. Ich kann dir versichern, es gibt Hubschraubären. Ich weiß, wovon ich rede.

2. Sprachen finde ich zu leicht lernbar. Hast du mal eine Sprache gelernt? Das ist Arbeit!

Ich habe Sprachen gelernt. Mehrere. Es ist nicht leicht, dass habe ich nie behauptet. Es kostet halt nur nicht so viele Punkte ;) Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es das Spiel besser
macht, wenn Sprachen nicht so teuer sind. Vielleicht nehme ich die Default-Muttersprache wieder raus, dann würde eine fehlen, mal sehen. Muss das mal beobachten.

3. Ich würde die Reihenfolge deines Regelwerks ändern. Ich interessiere mich zunächst dafür, wie dein System funktioniert, sprich, die Mechanik, ehe ich mir Beispieltalentlisten durchlese.

*überrascht ist*

4. Ich würde die Nebeneffekte seltener machen - 2 Pasch-Ereignisse ist imho zu häufig. Mir ist klar, dass du versuchen willst, Nebeneffekte bei gelungenen und misslungenen Proben zu ermöglichen, aber so erzeugst du imho ein Feuerwerk an Nebeneffekten, bis sich die Runde darauf einigt, Paschs (außer 1 und 6) zu ignorieren - und dann hast du nix gewonnen.

Verstehe was du meinst.

5. Ich glaube, deine Erholungsregeln sind falsch fomuliert. Ich mache es an einem Beispiel fest.
Karl habe geistige Stabilität 22. Er sieht einen Feuerwehrmann, der bei einer heldenhaften Rettung eines Kindes aus einem brennenden Haus leider stolpert. Er kann nicht mehr fliehen und stirbt. Das Kind kann natürlich noch so gerade von Karl gerettet werden (Ina würde mich umbringen, wenn ich für ein Beispiel ein fiktives Kind sterben ließe!). Er würfelt also seine Stabilität und erleidet 6 Punkte psychischen Schaden bzw. verliert Stabilitätspunkte. Nun ruht er sich aus und bekommt 3 Punkte wieder. Und das wars - er kann die restlichen Stabilitätspunkte nicht mehr regenerieren, da er nur solche regeneriert bekommt, die er seit dem letzten Ausruhen verloren hat. Ich glaube, das ist so nicht beabsichtigt...

Sie sind unklar. Es gibt (bei normalem Schaden wie auch bei Stabischaden) die sog. Halbregeneration, die du beschreibst. Die bekommt man recht bald nach dem Ereignis (Wunden versorgen bzw. 'ne Nacht drüber schlafen). Es gibt noch normale Regeneration (auch für beides), die ist aber (noch) nicht formalisiert, da ihre Geschwindigkeit zu sehr von den Umständen abhängt. Stabischäden regenerieren ist ja stark von Eregnissen, der Spielentwicklung abhängig und von viel Zeit. Das mache ich so nach Gusto ohne feste Regeln. Aber das ist wohl noch unzureichend erklärt, wie ich sehe.

6. Warum haben Hellebarden so ein abnorm hohes Handling? Das sind doch eher schwerfällige Waffen...

Hast du mal Kampfsport mit Waffen gemacht?

7. Warum ist ein Breitschwert ein Zweihänder?

Findest du nur die Begrifflichkeit unglücklich?

8. Bist du dir mit den Schock-Regeln sicher? Rein Kraftspielerisch würde ich jetzt Körper:Reaktion und eine Waffe mit Handling 3 skillen. Dann bin ich meist als erster dran und schocke den Gegner, da ich ihn mit meinem uber-Handling eh immer treffe (Aspekt 3, Talent 2, Spezialisierung 2, Handling 3 = 2W6+10 - versuch doch, dich zu wehren, Wurm :) )

It's not a bug, it's a feature. Genau das würdest du machen, wenn du Min-Maxing betreiben würdest. Ich denke, es ist nicht Aufgabe des Systems, deine Kampfkraft zu bregrenzen. Sondern in den Fällen, in denen es nötig ist, Aufgabe des SLs. Das mit den Schock-Regeln finde ich sehr gut so und bin da zufrieden mit. Du kannst dir einen derbe krassen Kämpfer bauen, wenn du willst, aber genau das soll ein System leisten: dass du dir bauen kannst, was du gerne spielen möchtest.

9. Ich fände noch Regeln nett für: Heilung, Kosten (wieviel muss ich denn nun für meine full riot gear zahlen, bzw. wie hoch brauche ich mein Zeug?)

Heilung: ACK. Kosten: Sprengt IMO den Rahmen.

Insgesamt mag ich die Grundmechanik des Spiels (mit den 2W6 und so), finde jedoch das Randverhalten (wie eigentlich bei allen Rollenspielen) dürftig (Randverhalten meint hier das Verhalten bei extrem leichten oder extrem schweren Proben). Darüber hinaus finde ich dein Schadensystem zu kompliziert, dieses wäre für mich der Grund, bei einer schnellen Runde Savage Worlds über SME zu spielen. Natürlich vorrausgesetzt, ich würde bei einer Runde mit von mir gewähltem System nicht eh Froschi Fluff nehmen ;)

Fazit: Nette Mechanik, wird aber dem Anspruch des zwischendurch-Systems imho nicht gerecht.


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19 Aug 2012 22:45 #11271 von Mr.Renfield
da ich den offiziösen thread nicht vollspammen will:

- Aspekt "Leute" entfernt. Stattdessen zukünftig "Rang" verwenden.
- Aspekt "Heilkunde" entfernt. Stattdessen Wissen, Natürkunde und Handwerk

warum?

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20 Aug 2012 06:51 #11274 von Gabriel
Moin

da ich den offiziösen thread nicht vollspammen will:


Kannst du auch gar nicht ;) Der ist gelockt, damit die Diskussion in eigenen Threads abläuft.

- Aspekt "Leute" entfernt. Stattdessen zukünftig "Rang" verwenden.
- Aspekt "Heilkunde" entfernt. Stattdessen Wissen, Natürkunde und Handwerk

warum?


Heilkunde:
Mediziner, Ärzte und so sind meist gebildete und/oder studierte Leute. Ich fand es albern, wenn ein Charakter ein guter Arzt ist mit vier Punkten, aber wegen fehlender Bildungs-Punkte noch nie ein Buch gelesen hatte. Entsprechendes gilt für Heilkundige, die so mit Naturheilkunde machen.

Ich handhabe das jetzt lieber so, dass man bei bestimmten Fähigkeiten (wie Heilkunde) keinen Wurf auf den Aspekt bekommt, wenn man nicht ein irgendwie passendes Talent hat um so Probleme unpassenden Synergien zu lösen.

Leute:
Hat zum einen nie jemand genommen. Zum anderen skaliert es im Gegensatz zu Rang schlecht. Rang deckt das eigentlich ganz gut ab, da kann man sich ja auch die Kontakte kaufen, die man möchte.

Davon abgesehen sind früher optionale Aspekte (Mystik, Glück) kanonisch geworden und es musste irgendwie Platz gemacht werden.

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20 Aug 2012 09:09 - 20 Aug 2012 09:16 #11277 von Mr.Renfield
ok, das mit heilkunde kann ich zwar nachvollziehen, sehe aber da eine ungleichbehandlung: leute die gut kämpfen können sind meistens auch sportlich und/oder besonders stark/groß/zäh (Aspekt Körper) - trotzdem gibts nen eigenen Aspekt kampf, was auch gut so ist.

mit den aspekten leuten und rang habe ich ganz andere erfahrungen gemacht: leute wird immer gerne genommen (mag vielleicht dran liegen daß ich mehr mit shadowrunspielern zu tun habe als du :-p ) mit der einschränkung, daß man sich natürlich gerade bei one shots auf cons spart dort punkte auszugeben, wenn die sl-ansage lautet: ihr spielt eh in einer anderen gegend/stadt/zeit/ebene der existenz ohne die möglichkeit eure kumpels anzurufen.
mit rang hingegen wissen die leute selten was anzufangen oder empfinden es als überflüssig (beispiel militärischer rang: ja wenn ich noch in der armee wäre... aber dann könnte ich mich ja nicht als freischaffender betätigen) und wird wenn dann nur genommen um irgendwelche privilegien abzubilden... ja ich habe mal eine spielerin mit einem sehr exzentrischen und reichen charakter aus dem nahen osten während des spielens zwingen müssen ihre letzten unverbrauchten punkte auf diplomatische immunität auszugeben (machte durchaus sinn bei der so wie sie gespielt wurde) damit das abenteuer weitergehen konnte *g
ich würd rang in privilegien umtaufen und ansonsten das regelwerk so lassen wie es ist.
gibts noch weitere änderungen? wäre evtl sinnvoll eine ausgabe mit farblicher markierung zur verfügung zu stellen.

[edit spelling]

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20 Aug 2012 09:14 #11278 von Mr.Renfield
ok, und was ich eigentlich noch darstellen wollte, den fundamentalen unterschied den ich zwischen leute und rang sehe:
leute sind meine guten bekannten, kumpels, beste freunde, leute auf die ich mich auch verlassen kann (zumindest wenn der wurf gelingt) wenn ich von der stadtwache, dienstaufsicht, kommision für zeitlinienkonsistenz oder meiner eifersüchtigen frau gesucht werde.
rang hingegen sind durch das jeweilige system vergebene (und ggf widerrufbare - was dann die kumpels besonders wichtig macht) sonderrechte die anderen nicht zur verfügung stehen - und jene auszuüben muß einem nicht umbedingt (echte) freunde bringen ;-)

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20 Aug 2012 20:23 #11286 von Gabriel

ok, das mit heilkunde kann ich zwar nachvollziehen, sehe aber da eine ungleichbehandlung: leute die gut kämpfen können sind meistens auch sportlich und/oder besonders stark/groß/zäh (Aspekt Körper) - trotzdem gibts nen eigenen Aspekt kampf, was auch gut so ist.

mit den aspekten leuten und rang habe ich ganz andere erfahrungen gemacht: leute wird immer gerne genommen (mag vielleicht dran liegen daß ich mehr mit shadowrunspielern zu tun habe als du :-p ) mit der einschränkung, daß man sich natürlich gerade bei one shots auf cons spart dort punkte auszugeben, wenn die sl-ansage lautet: ihr spielt eh in einer anderen gegend/stadt/zeit/ebene der existenz ohne die möglichkeit eure kumpels anzurufen.
mit rang hingegen wissen die leute selten was anzufangen oder empfinden es als überflüssig (beispiel militärischer rang: ja wenn ich noch in der armee wäre... aber dann könnte ich mich ja nicht als freischaffender betätigen) und wird wenn dann nur genommen um irgendwelche privilegien abzubilden... ja ich habe mal eine spielerin mit einem sehr exzentrischen und reichen charakter aus dem nahen osten während des spielens zwingen müssen ihre letzten unverbrauchten punkte auf diplomatische immunität auszugeben (machte durchaus sinn bei der so wie sie gespielt wurde) damit das abenteuer weitergehen konnte *g
ich würd rang in privilegien umtaufen und ansonsten das regelwerk so lassen wie es ist.
gibts noch weitere änderungen? wäre evtl sinnvoll eine ausgabe mit farblicher markierung zur verfügung zu stellen.

[edit spelling]


Das Argument mit der Ungleichbehandlung kann ich nachvollziehen. Allerdings ist kämpfen deutlich spielrelevanter als heilen. Daher finde ich das schon gerechtfertigt. Es ist zwar sehr nützlich, einen Heiler dabei zu haben, aber das Erzählpotential ist meiner Erfahrung nach doch irgendwie begrenzt.

Was Rang angeht: Da hast du offenbar ganz andere Erfahrungen gemacht als ich. Kann mir gut vorstellen, dass es am Schadowrungenre liegt. So Spieler machen sich da viel mehr Gedanken drüber. Über die Leute muss ich nochmal nachdenken. Allerdings ist es in Handlungen oft so, dass man besagte Kumpels nicht einfach so hat, sondern weil man mal in einem 'Club' mitmacht/mitgemacht hat (also Rang hat). Oft Freunde, mit denen man zuvor beim Militär, bei einem krummen Ding oder auch nur auf der Arbeit durch dick und dünn gegangen ist.

Rang ist nicht in dem Sinne wiederrufbar (sollte ich vielleicht noch reinschreiben), weil es diese ganze inoffizielle Schiene beinhaltet, Leute, die man kennt, Ruf, den man sich erarbeitet hat usw.

Wegen den Textgenauen Änderungen: Habe gerade gelernt, dass OOo sowas kann. Wenn ich mal zuviel Zeit habe, mache ich das mal. Es gibt allerdings auch Diff-Viewer für pdfs, damit könntest du selbst. Die alten Versionen liegen noch auf dem Server, sind nur nicht verlinkt. Musst du einfach nur "1.4" durch "1.3" tauschen im Dateinamen.

Nerf scissors; rock is fine
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21 Aug 2012 07:23 - 21 Aug 2012 07:25 #11289 von Mr.Renfield
OT: wieso geht die zitierfunktion nicht?

>Es ist zwar sehr nützlich, einen Heiler dabei zu haben, aber das Erzählpotential ist meiner Erfahrung nach doch irgendwie begrenzt.
und womit füllen die die ganzen krankenhausserien? *g

nein im ernst: natürlich hast du recht, daß in den meisten stories kämpfen ein deutlich größeres gewicht besitzt als heilen.  ist ja auch ok so. nur könnte man dann mit der gleichen begündung auch fast alle anderen aspekte abschaffen und irgendwo subsummieren. irgendwann kommt man dann bei richtigen oldschoolregelwerken raus die folgende kategorien kennen: kämpfen, (magisch kämpfen), sonstiger irrelevanter kram...
gehe aber mal nicht davon aus, daß sme dort jemals landen wird. oder planst du ein "sme-light" regelwerk?

allerdings möchte ich die behauptung, daß (moderne) ärzte gebildete leute seien nach etlichen begegnungen mit vertretern dieser charakterklasse doch als im allgemeinen eher gewagt bezeichnen. es sei denn du verstehst unter bildung das verständnisfreie auswendiglernen von (auf latein wichtig klingenden) symptomabhaklisten, die dann nach dem examen auch schnell wieder vergessen werden.

was die leute vs rang frage angeht, habe ich den eindruck, daß du wohl schon früher das meiste, was ich unter leute schreiben würde, unter rang gepackt hättest. ist wohl nie aufgefallen, weil wir in den gemeinsamen runden meistens "anderswo" spielten mit extra dafür gebauten chars.

> Allerdings ist es in Handlungen oft so, dass man besagte Kumpels nicht einfach so hat, sondern weil man mal in einem 'Club' mitmacht/mitgemacht hat (also Rang hat)
also sollte man kickerwart im wohnheim tatsächlich unter rang aufführen? ich würde da ja ämter unter asta vorsitzender weglassen ;-)

aber solange uns auf cons keine horden von sme-nerds belagern die offizielle aufklärung über die richtige regelinterpretation verlangen ist das ganze wohl sowieso eher ne geschmacksfrage.

[edit: basic grammar rules]

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