Blut und Titten - Der Entwicklungsthread

17 Mai 2009 00:56 - 17 Mai 2009 01:00 #4265 von Scorpio
So, die meisten werden es schon mitbekommen haben, dass wir [shadow=red,left]BLUT UND TITTEN[/shadow] schreiben wollen. Das Spiel soll genau das bieten, was der Titel verspricht. Das heißt Illustrationen von üppigen, knapp bekleideten Schönheiten und muskelbepackten Helden, die durch Gegnerhorden metzeln und im Blute ihrer Feinde baden. Es wird sexistisch, dumm und gewaltverherrlichend. Kurzum: verdammt spaßig!

Als System schwebt mir Savage Worlds vor, da es sehr einfach zu lernen ist, wenig Vorbereitung benötigt und sehr leicht an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden kann.

So, hier mal ein paar Ideen, um Blut und Titten einfach, aber doch einzigartig bei Savage Worlds einzubinden.

Blutpunkte
Jeder Kill ein Blutpunkt, mehr wenn man Finishing Moves einsetzt. Das sind besonders brutale Angriffe, welche den Gegner verstümmeln und einen blutigen Schlussstrich unter seine Existenz ziehen. Der Gegner muss dazu Angeschlagen sein. Eine tödliche Verwundung durch einen Treffer auf eine Gliedmaße (-2 auf Angriffswurf) gibt einen zusätzlichen Blutpunkt, ein tödlicher Treffer auf den Kopf oder die Eingeweide (-4 auf Angriffswurf) gibt zwei Blutpunkte. Diese Punkte addieren sich auf! Wem es also gelingt, einem Gegner beide Arme und den Kopf in einer Runde abzuschlagen, der erhält fünf Blutpunkte (einen fürs Töten, je einen für jeden Arm und zwei für den Kopf)! Es gibt spezielle Talente, welche die Chance für Finishing Moves erhöhen!

Die Kämpfer können sich über Talente einzelne Zaubersprüche als Manöver kaufen und diese mit Blutpunkten einsetzen. Zauberer mit dem Arkanen Hintergrund Magie können Blutpunkte zusätzlich zu Macht-Punkten einsetzen. Ein Manöver kann nur eingesetzt werden, wenn man einen Gegner getötet hat. Folgende Zauber können als einzelne Talente gekauft und mit Blutpunkten eingesetzt werden: Ablenken, Angst, Beschleunigen, Eigenschaft stärken (nicht schwächen, wirkt nur auf den Auslöser!), Heilen, Panzerung, Schnelligkeit, Schutz vor Naturgewalten und Waffe verbessern.

Zu Beginn haben alle Charaktere maximal fünf Blutpunkte, starten jedoch jedes neue Abenteuer mit 0 Blutpunkten.

Es soll um blutige Nahkämpfe gehen! Daher wird Fernkampf erschwert und der Mindestwurf für Fernkampfangriffe auf Charaktere nicht mehr 4, sondern der Parade-Wert des Ziels.

Gesocks, unser Name für Extras, erhält durch Waffen einen fixen Schadenswert + einen Würfel (Stärke + 2 statt Stärke + w6, Bei Bogen 1w6+2 statt 2w6), nur WildCards würfeln kompletten Schaden. Das soll das Spiel beschleunigen und die Chancen für kritische Treffer durch Gesocks reduzieren.

Neue Talente

Blutgier
Vorraussetzungen: Anfänger
Ein wahrer Krieger ist niemals damit zufrieden, wie viel Blut er vergossen hat! Dieses Talent bringt dem Charakter fünf zusätzliche maximale Blutpunkte. Blutgier kann mehrmals gewählt werden, aber nur einmal pro Rang. Wird dieses Talent bereits bei der Charaktererschaffung gewählt, so zählt dies schon als Wahl für den Anfänger-Rang!

Einladend ausladend
Vorraussetzungen: Anfänger, weiblich
Dank üppiger Oberweite gelingt es dem Charakter Männer leichter abzulenken und das zu bekommen, was sie will. Sie erhält +2 auf Charisma sowie +2 bei Tricks, um Männer mittels ihrer prächtigen Tüten auf andere Gedanken zu bringen.

Spielern, die bereits mit Savage Worlds vertraut sind, empfehlen wir, Charaktere zu erstellen, die bereits über 20 XP verfügen und den Rang Fortgeschritten erreicht haben.

Adventure Deck
Ein spritziges Vergnügen! - Blutpunkte für einen Kampf werden verdoppelt.
Gute Aussicht – Der Charismawert eines weiblichen Charakters erhöht sich um vier für den Rest der Szene.

Noch auszuarbeiten:
Mehr Fatalities / Finishing Moves als Talente!
Anstatt Geld ein Ressourcensystem ähnlich dem der WoD, wobei das Verprassen kurzzeitig Bennies geben kann und langfristig XP. Kein Geld horten! Verhuren und Versaufen!

Aussehen wird das ganze etwa so:


Anregungen? Kritik? Wünsche?

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17 Mai 2009 10:14 #4266 von Roland
Sieht sehr gut aus. Im Detail müßte man nur sehen, wie Blutpunkte/Bennies/Bennies+XP für Geld harmonieren.

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17 Mai 2009 12:42 #4268 von zwobot
Klingt Klasse, nach ner Menge Spaß und gute verarbeiteten Klischés. Um den Fernkampf zu schwächen, könntest du das Combat Edge Dodge verändern. Gib es auch schon Anfängern und ermögliche durch das Wählen dieses Talent eine Ausweichprobe, ähnlich der für Schablonenwaffen für normale Schusswaffen. Wollt ihr als Arkanen Hintergrund nur Magie erlauben, nicht auch Superhelden, würden doch eigentlich sehr gut passen? Und da das Blutpunkte einsetzen, dem Superheldenchars sehr ähnlich wirkt (Jeder Zauberspruch als eigenes talent kaufen), könnte man diese erlauben und ihnen die Blutpunkte als zusätzliche Powerpoints zugestehen.
Blutpunkte würde ich auch für coole Sprüche oder lässige Einsätze des Taunt Talents vergeben. Der Spruch muss natürlich zum Thema passen und gleichzeitig mit einer sowieso Blutpunkte prämierten Aktion stattfinden, kann den Verdienst aber erhöhen.

Die Idee ist sehr cool und savage World eignet sich wirklich am besten dafür. Viel Spaß bei der Entwicklung!

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17 Mai 2009 16:04 #4270 von Scorpio
Danke schon mal für das Feedback. :)

Im Detail müßte man nur sehen, wie Blutpunkte/Bennies/Bennies+XP für Geld harmonieren.


Das Eintauschen von Vermögen gegen Bennies / XP hat einen Hintergedanken. Zum einen sollen die SCs ihre Reichtümer nicht horten, sondern verprassen, wie es sich für echte Männer gehört. Um das zu erreichen, sollte es im Spiel natürlich auch belohnt werden. So werden die Spieler nicht viele "Reichtümer" bekommen, vielleicht ein bis drei zusätzliche pro Abenteuer. Pro Sitzung kann dann maximal eines der Reichtümer in einen XP umgewandelt werden. Das Umwandeln von Reichtümern zu Bennies geht dafür immer. Es ist eine Art Player Empowerment und letzte Rettung. Wenn man beispielsweise von einem Zauberspruch getroffen wurde und seinen Schadenswiderstandswurf versemmelte, dann ruft man "Wie gut, dass ich mir in der letzten Stadt dieses Amulett gekauft habe!", erhält einen Bennie und gibt ihn direkt wieder aus, um den Schadenswiderstandswurf zu wiederholen. Außerdem kann es zu interessanten Aktionen führen, wenn das Amulett dann doch nicht funktioniert und der Charakter ins Dorf zurückgeht, um den Händler zur Rede zu stellen. Wenn man seine Spieler so weit hat, braucht man kaum etwas mehr vorzubereiten und das Spiel läuft von alleine. :)

Um den Fernkampf zu schwächen, könntest du das Combat Edge Dodge verändern. Gib es auch schon Anfängern und ermögliche durch das Wählen dieses Talent eine Ausweichprobe, ähnlich der für Schablonenwaffen für normale Schusswaffen.


In welcher Edition war das? Mir liegt hier die Explorer's Edition sowie die Gentleman's Edition vor und in beiden erhält man -1, wenn man auf Ziele schießt, die Ausweichen / Dodge haben. Eine aktive Ausweichenprobe findet da nicht (mehr) statt. Und außerdem bin ich kein großer Freund von aktiver Verteidigung. ;)

Wollt ihr als Arkanen Hintergrund nur Magie erlauben, nicht auch Superhelden, würden doch eigentlich sehr gut passen? Und da das Blutpunkte einsetzen, dem Superheldenchars sehr ähnlich wirkt (Jeder Zauberspruch als eigenes talent kaufen), könnte man diese erlauben und ihnen die Blutpunkte als zusätzliche Powerpoints zugestehen.


Hatte ich auch überlegt! Aber dann werden sie doch mächtiger, als ich es eigentlich möchte. Aber Necessary Evil ist die Grundlage für mein anderes Savage-Worlds-Projekt, "Savage Wargods of Aegyptos". :)
Als weiteren Arkanen Hintergrund werde ich wohl noch Verrückte Wissenschaften zulassen. Darunter kann man sich dann aber eher Alchemisten vorstellen, als Techniker.

Blutpunkte würde ich auch für coole Sprüche oder lässige Einsätze des Taunt Talents vergeben. Der Spruch muss natürlich zum Thema passen und gleichzeitig mit einer sowieso Blutpunkte prämierten Aktion stattfinden, kann den Verdienst aber erhöhen.


Oh, sowas würde ich mit Bennies belohnen! Kommt auf jeden Fall noch ins SL-Kapitel, damit der SL machohaftes Verhalten und One-Liner entsprechend belohnt und fördert. :)

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17 Mai 2009 20:27 #4271 von Roland

Danke schon mal für das Feedback. :)

Das Eintauschen von Vermögen gegen Bennies / XP hat einen Hintergedanken.


Klar. Aber könnte man das nicht ganz über Bennies Regeln?

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17 Mai 2009 20:34 #4272 von Scorpio
Ich bezweifle, dass irgendjemand das Angebit 1x Reichtümer gegen 1 XP ausschlagen wird, dazu ist das Angebot zu attraktiv. Und genau so ist es ja gedacht. So steuert man auf Seiten des SLs das Vermögen der Spieler und sie haben immer einen Grund auszuziehen und mehr Schätze zu sammeln.

Wenn ich nur die Bennies gegen Reichtümer nehmen würde, dann könnte ich direkt anstatt Vermögen Bennies ausgeben, da monetäre Werte und Ausrüstung bei BuT nicht so wichtig sind. Das heißt, dass man außer dem Verjubeln / in Bennies umwandeln kaum ein Ziel hat, was man mit seinem Vermögen anstellen kann. Ausrüstung unterscheidet sich kaum von den Werten her, der Schwertarm ist immer wichtiger als die Waffe. Magische Gegenstände werden selten sein und eher bescheiden vom Machtniveau. Diese Gegenstände sollen nicht wie bei D&D einfach kaufbar sein, sondern nur durch Questen und Einsatz der Spieler zu erringen sein.

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17 Mai 2009 20:49 #4273 von zwobot

In welcher Edition war das? Mir liegt hier die Explorer's Edition sowie die Gentleman's Edition vor und in beiden erhält man -1, wenn man auf Ziele schießt, die Ausweichen / Dodge haben. Eine aktive Ausweichenprobe findet da nicht (mehr) statt. Und außerdem bin ich kein großer Freund von aktiver Verteidigung. ;)

Hab die englische Explorer edition und da ist es bei jeder Template Waffe erlaubt einen Ausweich Wurf zu machen, Dodge gibt einem da dann noch einen Bonus von +1 drauf, aber du hast Recht, man würde einen extra Bonuswurfl hinzufügen, damit den Spielfluss unterbrechen, da wäre nicht gut, aber dodge zum Novice Edge zu machen, kann ja nicht schaden:)
Hab in unserer Runde den Armor Piercing Wert von Fernkampfwaffen rausgenommen, was diese auch schon geschwächt hat.  
Muss dann auch ne neue Major Hinderance geben: Blutphobie.

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17 Mai 2009 21:02 #4274 von Scorpio
Ausweichen auf den ersten Rang zu heben ist eine gute Idee, hatte gar nicht realisiert, dass das für Fortgeschrittene ist. :)

Die Rüstungsdurchdringung lasse ich mal drin, sonst rührt keiner mehr Fernkampfwaffen an. ;)

So etwas wie Blutphobie würde ich ungern mit reinnehmen. Habe auch schon Pazifist rausgeschmissen. In einem Spiel, in dem es um das Abschlachten von Gegnern geht, möchte ich eigentlich nichts haben, was dem im Weg stehen könnte. So etwas empfinde als Spaßbremse, ähnlich Paladinen, die Hinterhalte verhindern oder Pazifisten, welche ewig lange diskutieren wollen, wieso es falsch ist, das Dorf der Monster anzugreifen. Ich will niemanden aufhalten, einen Pazifisten oder Blutphobisten bei BuT zu spielen, nur möchte ich das nicht durch das Spiel auch noch belohnen.

Obwohl... wenn ich Blutphobie so auslege, dass er weniger Blutpunkte für jeden Kill bekommt. -1 Blutpunkt bei leicht und -2 Blutpunkte bei schwer. Aber dann müsste er ja MEHR Blut vergießen und härtere Crits machen, was der Intention entgegenläuft... ich glaube ich nenne das Blutsäufer. Die richten besonders viel Schaden an, holen daraus aber weniger effektives Blut als andere... ja, das ist gut. Danke für den Denkanstoß! :)

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17 Mai 2009 21:48 #4275 von zwobot
Das klingt nach ner guten Lösung, dachte bei Blutphobie auch nicht richtig nach, wäre hinderlich für das Konzept. Eine Edge ist mir noch eingefallen der sadistische Schlitzer, er verletzt hauptsache schmerzhaft und nicht sofort tödlich. Um einen Gegner in den Angeschlagenen Zustand zu befördern benutzt man Thoughness -1 bei ihm (Er schneidet dicke lange Scheiben des gegners ab, aber keine richtige Verletzung wird dadurch ausgeführt), darum gibt es bei ihm nur ne Wunde wenn er auf Toughness +1 nen raise schafft. Ist nicht fürs schnelle Töten von Gegnern, aber en Shaken auf nem starken gegner ist manchmal genau so wichtig!
Als Finishing Move möchte ich in Erinnerung an das klassische Computerspiel Barbarian oder Moonstone ein krasses Körperdrehmanöver mit abschlagen des Kopfes des Gegners, aus dem Hals steigt dann je nach Erfolg des Wurfes eine mehr oder minder hohe Blutfontäne auf, worauf der Körper erst langsam auf die Knie kippt und dann flach hinfällt. Den grünen Goblin der den Körper mitschleicft und den Kopf asu dem Bildschirm kickt kann man ja weglassen:)

Somit melde mich freiwillig für Proberunden, hast mich jetzt heiß gemacht!

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17 Mai 2009 22:26 #4276 von Scorpio
Klar, ich habe einen Großteil meiner Inspiration für das Spiel aus Videospielen, da passt auch Barbarian prima rein. Heute Viking durchgespielt, das hat druchgängig Finishing Moves. :) Goblins gibt es vielleicht auch noch als Rasse... mal sehen. Nur Menschen wirkt etwas zu langweilig. Auf jeden Fall keine Elfen, Zwerge oder Orks oder Rassen, die deren Funktion haben aber nur anders heißen...

Etwa so?

Sadistischer Schnlitzer
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Geschicklichkeit W8, Kämpfen W10
Der Charakter verursacht schmerzhafte, nicht tödliche Wunden. Die Robustheit des Ziels wird um eins gesenkt, um zu ermitteln, ob es angeschlagen wurde.

Ich habe den Bonus auf die Robustheit weggelassen, da es meiner Meinung nach durch ein Talent keinen Malus geben sollte. Zudem ist es bei harten Gegnern meist einfacher, sie durch Tricks abzulenken und sie so angeschlagen zu bekommen.

Mit dem Blutsäufer bin ich noch nicht ganz zufrieden. Wenn ich es auf -1, bzw. -2 laufen lasse, dann habe ich ein Problem. Lasse ich es bei Minimum einen Blutpunkt, den sie erhalten können, dann werden kleinere Fatalities wie Arm (oder beim schweren Handicap den Kopf!) abschlagen weniger attraktiv, da man genau so viele Blutpunkte erhält, wie wenn man ihn einfach abstechen würde (1 Blutpunkt). Wenn ich die Blutpunkte auf 0 oder darunter gehen lasse, dann müssen die Spieler zwar IMMER Fatalities ansagen (Huzzah!), um Blutpunkte zu bekommen, haben aber dann auch IMMER dicke Mali auf ihre Angriffe. Vielleicht lasse ich den Blutsäufer lieber raus. Er führt zu Rechnerei und insgesamt zu weniger Gemetzel.

Blutsäufer (leicht / schwer)
Charaktere mit dem Blutsäufer-Handicap sind dafür bekannt, sich durch die Reihen ihrer Feinde zu metzeln und das Blut ihrer Gegner zu vergießen wo es nur geht. In ihrem Taumel büßen sie jedoch das effiziente Schlachten ein, dass viele große Krieger auszeichnet. Bei der leichten Variante des Handicaps erhält man für jeden erschlagenen Gegner einen Blutpunkt weniger als normal, jedoch mit einem Minimum 1. Bei dem schweren Handicap erhält man immer nur die abgerundete Hälfte der Blutpunkte von besiegten Gegnern.

Mal ein Trailer zur audiovisuellen Referenz , auch wenn die Welt von Dragon Age: Origins zu mittelalterlisch nicht archaisch genug ist.

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17 Mai 2009 23:32 #4277 von zwobot
Was innovatives oder besser gesagt nicht so gewöhnliches an rassen Auswahl wäre angenehm. Ne Arachnoide Rasse mit nem Exoskelett (Toughness hoch), Klauen bewehrte Händen (Körpereigenen Waffen, keine anderen waffen tragbar), anderer Speisenkarte (vielleicht Menschenfleisch/blut) und andere Wahrnehmung wäre was. Genauso wie der vier armige Offspring eines Mortal Kombat Bösewichtes (würde dann ja das rassenbedingte Edge dazu kommen doppelambidextrous). Und die blutrünstigen Killerhasen nicht vergessen.
Netter Trailer wird bestimmt gerne von Frau Pfeiffer kommentiert:)

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18 Mai 2009 08:08 #4278 von zwobot
Was mir als alternative Lösung für die Blutpunkte eingefallen ist über nacht, wäre ein anderes Konzept zum Einsetzen der selben. Jede Eigenschaft besitzt einen eigenen Pfad. Um diesen zu lernen braucht der Character den Akranen Hintergrund (Pfad des Blutes) und eine Cast Fähigkeit für jede der einzelnen Eigenschaften, deren Pfade er verfolgen will, z.B. es gibt einen eigenen Pfad des Blutes: Stärke. Jeder Pfad hat 6 unterschiedliche Ränge mit entsprechend 6 unterschiedlichen Wirkungen. Hier mal am BlutPfad der Schnelligkeit
-Rang 1Rang 2Rang 3Rang 4Rang 5Rang 6
Vorraussetzung Cast BP SchenlligkietW4W6W8W10W12Meisterschaft
Wirkung BP Schenlligkiet|Schnelligkeit 1W hoch|Kämpfen 1W hoch|+6 Zoll Bew|2te Aktion|Initiative wie Joker|Rang 3+4+5 zusammen|
Kosten BP123458

Wenn ein Held nun den Pfad des Blutes als cast Fertigkeit gekauft hat, dann ist dies eine normale Fertigkeit von der eigenschaft abhängig welche es verbessert. Nun hat er diese Eigenschft auf W10 und die zugehörige Cast Fertigkeit auch auf W10, dann darf er alle Wirkungen bis Rang 4 versuchen enstehen zu lassen. Der Cast Wurf ist nur jeweils um den Rang minus 1 Stufe und die Anzahl der schon aufrecht erhaltenen Blutpfadkräfte erschwert, in seinem Fall wäre es also ein W10 Fertigkeitswurf auf eine TN 7, um die Wirkung enstehen zu lassen. Alle Wirkungen bleiben 3 Runden und können danach Aufrechterhalten werden für die Kosten Rang/2 abgerundet pro Runde. Um einen cast Wurf zu vereinfachen, darf man auch BP ausgeben, für je 1 BP gibt es eine Erleichterung um 1.
Na wie gesagt ist mir kurz vorm Einschlafen gekommen diese Idee, würde die Breite an Kräften die den Chars zur Verfügung stehen stark erhöhen, mir auf jeden Fall mehr Spass bei der Char Entwicklung bringen und ich finde nicht allzu stark sein. Damit trennt man es auch von anderen Arkanen Hintergründen und könnte diese damit alle erlauben. Das bringt dann en Psiker der mit Blutpunkten sein Smarts und Psionik Skill hochbrint, fände ich cool. Was bei Cast Würfen mit raises passiert muss man im Einzelfall dann immer noch überlegen!

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