@Gasbow:
Ja, sehr gut! Da müssen wir nur aufpassen, wo man die Grenze zieht. Eine Trophäe pro Rang von der man regeltechnisch profitieren kann vielleicht?
Hier mal ein paar Ideen für Spielerrassen
Les'Hanl
Die Menschen nennen sie schlicht Fänger, sie selbst nennen ihre Rasse Les'Hanl. Die religiösen Insektenwesen leben in Stämmen zusammen und sind in drei Kasten organisiert. Neben ihrer gemeinsamen Sprache, hat jede der Kasten ihre eigene Ausdrucksweise. Die Führer bilden die weiblichen Priesterinnen, deren älteste die Mutter des Schwarms ist und als Göttin (Les) verehrt wird. Ihnen unterstehen die Krieger, die wiederum über die Arbeiter wachen. Der Kontakt zu anderen Rassen hat ihre strenge Kastenstruktur etwas gelockert und einige Les'Hanl bereisen die Welt ohne direkte Leitung ihrer Göttin.
Entsprechen den Mantiden (siehe SW:GE S. 20), mit folgenden Änderungen:
Klauen: Ein Paar sichelförmiger Klauen ragt aus den Schultern der Fänger. Diese können die insektenartigen Wesen blitzschnell vorschießen lassen, um Gegner zu durchbohren. Die Klauen verursachen jeweils Stärke + 1W4 Schaden. Ein Angriff mit einer oder beiden Klauen unterliegt den üblichen Regeln für Mehrfachaktionen (siehe SW: GE S. 111f), jedoch kann man mit beiden Klauen in einer Runde angreifen.
Manipulierbar: Durch das Leben in der hierarchischen Gesellschaft ihrer Heimat sind Les'Hanl leicht zu manipulieren. Alle Würfe, die darauf abzielen sie zu überreden erhalten einen Bonus von +2.
Kriegerkaste (Hintergrund-Talent)
Voraussetzungen: Anfänger, Stärke W6+, Konstitution W6+, Kämpfen W8+, Les'Hanl
Der Fänger hat größere und kräftigere Sensenklauen sowie einen dickeren Panzer. Der natürliche Rüstungsschutz erhöht sich um eins auf drei und die Klauen verursachen Stärke + W6 Schaden.
Abgeklärt (Soziales Talent)
Voraussetzungen: Veteran, Les'Hanl
Der Fänger leidet nicht mehr unter dem Rassen-Nachteil Manipulierbar.
Weitere neue Talente
Festhalten und mit beiden Klauen durchbohren
Sprungattacke die Gegner umwirft
Grem
Die Grem waren einst eine friedliche Rasse von Bauern und Sammlern. Als die Chad nach Ar kamen, mussten sie jedoch aus ihrer Heimat fliehen. Die anderen Rassen versklavten die körperlich unterlegenen Handwerker und Bauern und noch heute ist die Zahl der freien Grem sehr gering.
Die auch als Schwarzpelze bekannte Rasse ist klein und kaum größer als einen Meter. Durch ihre gebückte Gehweise wirken sie nicht nur noch kleiner, sondern auch besonders unterwürfig. Sie verfügen über vier Arme und ihr gesamter Körper ist stark behaart.
Klein: Die Grem sind klein und erleiden einen Malus von 1 auf ihre Robustheit.
Schwach: Die Grem sind körperlich schwächer als andere Rassen. Sie müssen bei der Charaktererschaffung zwei Punkte einsetzen, um ihre Stärke zu steigern und im Spielverlauf zwei Steigerungsmöglichkeiten aufwenden.
Geschickt: Die Grem sind zwar schwach, doch sehr gewandt mit ihren Händen. Sie beginnen mit einem W6 in Geschicklichkeit statt nur einem W4. Zudem können sie alle ihre Hände gleich gut einsetzen, als hätten sie das Talent Beidhändigkeit (siehe SE:GE S. 44)
Extra Arme: Grem können eine zusätzliche physische Aktion pro Runde ausführen, ohne einen Malus für Mehrfachaktion zu erhalten.
Chad
Die Sternenrasse. Als sie vom Himmel fielen, zersprang ihr Gefährt und verteilte sich über die Welt. Ein großer Splitter fiel auf Ar und mit ihnen diejenigen, die sich Chad nannten. Sie sind Geistwesen, die sich aus dem Kristall ihrer Heimat einen Körper schufen. Verwirrt von den Fleischwesen auf Ar vernichteten sie zunächst alles Lebende, das sie fanden. Doch dann kam es zu einem Bürgerkrieg zwischen verschiedenen Splittern und aktuell gibt es einen wackeligen Frieden. Viele junge Chad ziehen in die Welt, um die unbekannte Spezies kennenzulernen und die Herausforderung eines Körpers zu meistern. Junge Chad bewegen sich noch unbeholfen und formen ihren Körper nur grob, doch ältere können ihre Körper zu gefährlichen Waffen wandeln!
Kristallkörper: Die Chad müssen nicht essen oder trinken. Sie müssen jedoch ihrem Geist Erholung bieten und schlafen wie andere Rassen.
Seelenlicht: Die Chad können die Energie ihres Geistes durch ihren Körper fokussieren und abfeuern. Um ein Ziel zu treffen, muss ihnen eine Schießen-Probe gelingen. Die Reichweite entspricht einer Wurfwaffe und der Schaden Willenskraft + W6. Nach jedem Schuss muss der Chad eine Willenskraftprobe gegen 4 ablegen. Scheitert diese, so ist er Angeschlagen. Wird sie verpatzt, erhält er eine Stufe Erschöpfung.
Ungeschickt: Die Chad sind nicht an Körper gewohnt und bewegen sich unbeholfen. Ihre Bewegung ist 4“ und sie müssen bei der Charaktererschaffung zwei Punkte einsetzen, um ihre Geschicklichkeit zu steigern sowie im Spielverlauf zwei Steigerungsmöglichkeiten dafür aufwenden.
Starker Geist: Die Chad starten mit einem W6 in Willenskraft statt einem W4.
Außenseiter: Chad sind sehr fremdartig und alle anderen Rassen misstrauen ihnen. Kein Gesicht zu haben und aus Kristall zu sein, schafft nicht unbedingt Freunde. Sie erleiden einen Malus von 2 auf ihr Charisma.
Chad-Talente
Körperwaffe formen
Stacheln wachsen lassen
Körper härten