Blut und Titten - Der Entwicklungsthread

19 Mai 2009 08:36 #4279 von Froschi
Macht die Regeln nicht zu kompliziert! Man will moschen und nicht nachdenken, warum man jetzt lieber das rechte Ohr und erst dann den linken großen Zeh abschneiden sollte.

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19 Mai 2009 16:35 #4280 von Scorpio
Mhm, das ist mir etwas zu komplex für BuT, wenn auch keine üble Idee. Wenn ich die regulären Zauber als einzelne Talente mit den Kosten als Blutpunkte nehme, bleibt es am einfachsten mit der Gentleman's Edition kombinierbar.
Und die arkanen Hintergründe sind dann nach wie vor flexibler, trotz der Dopplung mit den Special Moves. Und sie können Blutpunkte zusätzlich (!) zu ihren Machtpunkten für Zauber verwenden. Da fällt mir ein, dass ich ein paar brutale Fatalities für Zauber und für den Fernkampf brauche, nur Nahkampf ist zu einseitig...

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19 Mai 2009 19:10 #4281 von Froschi
kein Fernkampf, nur extended Nahkampf mit Peitschen, Kurasigamis und so. Sonst is unmännlich!

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19 Mai 2009 23:58 #4283 von Roland
Ninja-Waffen sollen männlich sein?  ???

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20 Mai 2009 19:19 #4285 von Ju
Da muss ich Roland recht geben... Samurai-Waffen sind männlich, Ninjawaffen eher weniger. Die setzen viel zu viel auf flinke Bewegung, als auf rohe Kraft... Ich halte ein breites Sortiment an Keulen für angebracht! oder einen Grizzly mit einer Kettensäge, eine wahre Killermaschine.

We survived Mara, faced the Dust hague, stopped Haarlock

... and all what we got was that lousy soul and a fish.

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21 Mai 2009 12:54 #4289 von blubbelvieh
Am männlichsten ist ja wohl immernoch einen Bären mit den Händen zu erwürgen!

Ansonsten große Zweihander, Keulen (evtl mit Dornen gespickt), Hände und die Zähne u.ä. von erschlagenden Monstern

Die Phantasie tröstet die Menschen über das hinweg, was sie nicht sein können, und der Humor über das, was sie tatsächlich sind.

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21 Mai 2009 13:31 #4290 von Scorpio
@Ju:
Wie wäre es mit einem Cyberware-Bären mit Kettensägen-Tatzen? Oh... den muss ich irgendwo mal einbauen. Vielleicht in dem C&C-Red-Alert-Abenteuer, das ich schon immer mal leiten wollte...

Ich übernehme wohl weitestgehend die Waffenliste aus der Gentleman's Edition, bzw. Explorer's Edition.

Aber einige spezifische Edges / Talente für Waffengattungen sind wohl geeignet. Man sollte auch mehr Raum für den Erwerb von Talenten haben, da die Fertigkeitsliste gekürzt wurde:

Die folgenden Fertigkeiten sind bei BuT aktuell verfügbar:

Athletik (enthält die Fertigkeiten Klettern, Schwimmen und Werfen)
Einschüchtern
Heilen
Heimlichkeit
Kämpfen
Mumm
Provozieren
Reiten
Reparieren
Schießen
Schlösser knacken
Seefahrt
Spuren Lesen
Überleben
Überreden
Umhören
Wahrnehmung
Wissen

Ansonsten überlege ich noch, ob die Martial-Arts von Deadlands: Reloaded irgendwie sinnvoll umbauen könnte, damit sie in das System passen...

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21 Mai 2009 15:06 #4291 von Gasbow
überreden kann man streichen, die einzig männliche Art der Kommunikation ist einschüchtern oder für Frauen verführen^^

Ich finde Dianas Idee gut, man sollte es belohnen Ausrüstung aus erschlagenen Gegnern herzustellen.

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22 Mai 2009 09:50 #4292 von Froschi
Irgendwie... ich habe gedacht, Dianas Post, der kann nur von Caspar kommen...

Ich weiß, warum ihr euch versteht  ;D

btw, willst du es nicht lieber Bl.u.T. abkürzen?

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22 Mai 2009 21:33 #4293 von Scorpio
Mhm, ein Akronym, dass nicht nur wieder das erste abgekürzte Wort ergibt, sondern auch ein alleinestehendes Wort bildet, das bereits mit einer anderer anderen Bedeutung verknüpft ist? Stell dir mal die Gespräch vor "In BluT spielen wir eine Barbengruppe...", "Mehr Waffen für Blut findet ihr..." oder "Kommst du morgen zu Blut?"
Ich bin mir nicht sicher ob das genial oder verwirrend ist. ;)

Wie stellt ihr es euch denn vor, Trophäen besiegter Feinde sinnig ins Spiel zu integrieren? Dadurch werden besondere Talente / Edges kaufbar? Bedenkt, dass ein +1 bei Savage Worlds bereits ein merklicher Bonus ist.

Und noch ein Auszug aus der aktuellen Entwicklungsarbeit:

Settingregel: First Blood!
Derjenige, der in einem Kampf zuerst eine Verwundung zufügt (angeschlagen zählt nicht!), erhält einen Bennie. Das gilt nur für WildCards, allerdings auch für die des Spielleiters! Sollte Gesocks die erste Verwundung erzielen, kann keine WildCard First Blood! für sich in Anspruch nehmen.

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22 Mai 2009 22:54 #4294 von Gasbow
Bei Runepunk kann man mittels Magie Edges in Gegenstände binden.
einfach +x auf irgendwas sollte man bei Savage Worlds auf jeden Fall verhindern.
Das zerschießt einem total das Balancing.

Ein spontaner Vorschlag von mir wäre:

Wenn man einen Gegenstand aus Erschlagenen Feinden herstellt, beinhaltet dieser  ein passendes Edge des getöteten.
Also wenn unser sehr männlicher Pirat einen feigen und ganz und gar unmännlichen Ninja auf grausame Art und Weise tötet und aus dessen schwarzen Schlafanzug und seinen Zähnen und ein paar Knochen einen schicken Kopfschmuck baut, kriegt, solange er das Ninjazahnbandana trägt das Level Headed Edge des Ninja.

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22 Mai 2009 23:18 #4295 von Scorpio
@Gasbow:
Ja, sehr gut! Da müssen wir nur aufpassen, wo man die Grenze zieht. Eine Trophäe pro Rang von der man regeltechnisch profitieren kann vielleicht?

Hier mal ein paar Ideen für Spielerrassen

Les'Hanl
Die Menschen nennen sie schlicht Fänger, sie selbst nennen ihre Rasse Les'Hanl. Die religiösen Insektenwesen leben in Stämmen zusammen und sind in drei Kasten organisiert. Neben ihrer gemeinsamen Sprache, hat jede der Kasten ihre eigene Ausdrucksweise. Die Führer bilden die weiblichen Priesterinnen, deren älteste die Mutter des Schwarms ist und als Göttin (Les) verehrt wird. Ihnen unterstehen die Krieger, die wiederum über die Arbeiter wachen. Der Kontakt zu anderen Rassen hat ihre strenge Kastenstruktur etwas gelockert und einige Les'Hanl bereisen die Welt ohne direkte Leitung ihrer Göttin.

Entsprechen den Mantiden (siehe SW:GE S. 20), mit folgenden Änderungen:

Klauen: Ein Paar sichelförmiger Klauen ragt aus den Schultern der Fänger. Diese können die insektenartigen Wesen blitzschnell vorschießen lassen, um Gegner zu durchbohren. Die Klauen verursachen jeweils Stärke + 1W4 Schaden. Ein Angriff mit einer oder beiden Klauen unterliegt den üblichen Regeln für Mehrfachaktionen (siehe SW: GE S. 111f), jedoch kann man mit beiden Klauen in einer Runde angreifen.   

Manipulierbar: Durch das Leben in der hierarchischen Gesellschaft ihrer Heimat sind Les'Hanl leicht zu manipulieren. Alle Würfe, die darauf abzielen sie zu überreden erhalten einen Bonus von +2.

Kriegerkaste (Hintergrund-Talent)
Voraussetzungen: Anfänger, Stärke W6+, Konstitution W6+, Kämpfen W8+, Les'Hanl
Der Fänger hat größere und kräftigere Sensenklauen sowie einen dickeren Panzer. Der natürliche Rüstungsschutz erhöht sich um eins auf drei und die Klauen verursachen Stärke + W6 Schaden.

Abgeklärt (Soziales Talent)
Voraussetzungen: Veteran, Les'Hanl
Der Fänger leidet nicht mehr unter dem Rassen-Nachteil Manipulierbar.

Weitere neue Talente
Festhalten und mit beiden Klauen durchbohren
Sprungattacke die Gegner umwirft

Grem
Die Grem waren einst eine friedliche Rasse von Bauern und Sammlern. Als die Chad nach Ar kamen, mussten sie jedoch aus ihrer Heimat fliehen. Die anderen Rassen versklavten die körperlich unterlegenen Handwerker und Bauern und noch heute ist die Zahl der freien Grem sehr gering.
Die auch als Schwarzpelze bekannte Rasse ist klein und kaum größer als einen Meter. Durch ihre gebückte Gehweise wirken sie nicht nur noch kleiner, sondern auch besonders unterwürfig. Sie verfügen über vier Arme und ihr gesamter Körper ist stark behaart.

Klein: Die Grem sind klein und erleiden einen Malus von 1 auf ihre Robustheit.

Schwach: Die Grem sind körperlich schwächer als andere Rassen. Sie müssen bei der Charaktererschaffung zwei Punkte einsetzen, um ihre Stärke zu steigern und im Spielverlauf zwei Steigerungsmöglichkeiten aufwenden.

Geschickt: Die Grem sind zwar schwach, doch sehr gewandt mit ihren Händen. Sie beginnen mit einem W6 in Geschicklichkeit statt nur einem W4. Zudem können sie alle ihre Hände gleich gut einsetzen, als hätten sie das Talent Beidhändigkeit (siehe SE:GE S. 44)

Extra Arme: Grem können eine zusätzliche physische Aktion pro Runde ausführen, ohne einen Malus für Mehrfachaktion zu erhalten.

Chad
Die Sternenrasse. Als sie vom Himmel fielen, zersprang ihr Gefährt und verteilte sich über die Welt. Ein großer Splitter fiel auf Ar und mit ihnen diejenigen, die sich Chad nannten. Sie sind  Geistwesen, die sich aus dem Kristall ihrer Heimat einen Körper schufen. Verwirrt von den Fleischwesen auf Ar vernichteten sie zunächst alles Lebende, das sie fanden. Doch dann kam es zu einem Bürgerkrieg zwischen verschiedenen Splittern und aktuell gibt es einen wackeligen Frieden. Viele junge Chad ziehen in die Welt, um die unbekannte Spezies kennenzulernen und die Herausforderung eines Körpers zu meistern. Junge Chad bewegen sich noch unbeholfen und formen ihren Körper nur grob, doch ältere können ihre Körper zu gefährlichen Waffen wandeln!

Kristallkörper: Die Chad müssen nicht essen oder trinken. Sie müssen jedoch ihrem Geist Erholung bieten und schlafen wie andere Rassen.

Seelenlicht: Die Chad können die Energie ihres Geistes durch ihren Körper fokussieren und abfeuern. Um ein Ziel zu treffen, muss ihnen eine Schießen-Probe gelingen. Die Reichweite entspricht einer Wurfwaffe und der Schaden Willenskraft + W6. Nach jedem Schuss muss der Chad eine Willenskraftprobe gegen 4 ablegen. Scheitert diese, so ist er Angeschlagen. Wird sie verpatzt, erhält er eine Stufe Erschöpfung.

Ungeschickt: Die Chad sind nicht an Körper gewohnt und bewegen sich unbeholfen. Ihre Bewegung ist 4“ und sie müssen bei der Charaktererschaffung zwei Punkte einsetzen, um ihre Geschicklichkeit zu steigern sowie im Spielverlauf zwei Steigerungsmöglichkeiten dafür aufwenden.

Starker Geist: Die Chad starten mit einem W6 in Willenskraft statt einem W4.

Außenseiter: Chad sind sehr fremdartig und alle anderen Rassen misstrauen ihnen. Kein Gesicht zu haben und aus Kristall zu sein, schafft nicht unbedingt Freunde. Sie erleiden einen Malus von 2 auf ihr Charisma.

Chad-Talente
Körperwaffe formen
Stacheln wachsen lassen
Körper härten

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