Blut und Titten - Der Entwicklungsthread

29 Jan 2010 16:41 #5248 von Scorpio
Der Kult-Baukasten
Unbedingt ausbauen!

1. Name 
Titel:    Kinder, Söhne, Töchter, Erwählte, Wahre Gläubige, [Waffe] [W6]
Subjekt:  Sonne, Mond, Sterne, Wald, Finsternis, Blut, Krieg, Lust, [Name], [Wesenheit] [W10]
Adjektiv:  blutend, finster, mächtig, allmächtig, betörend, erhaben, krank, liebend [W8]

Aus diesen Begriffen wird der Name des Kultes frei zusammengesetzt oder ausgewürfelt. So können beispielsweise „Die Töchter des erhabenen Blutes“ auch „Die erhabenen Töchter des Blutes“ sein. Alleine der Name sollte bereits die Kreativität und die Tätigkeit des Kultes begreifbar machen, denn wer hat nicht direkt bei „Den mächtigen Keulen der Lust“ ein Bild vor Augen?

Weitere Beispiele
Erwählte [Wesenheit] blutend – Die Erwählten des blutigen Stieres
finster mond töchter – Töchter des Finstermondes
wahre gläubige betörend finsternis – Die wahren Gläubigen der betörenden Finsternis
sterne  krank [Waffe] – Die kranken Klingen der Sterne

2. Größe
Die Familie des Kultgründers, abgelegenes Dorf, mehrere Dörfer, Stadt, mehrere Städte, überall [W6]

3. Status: geduldet, misstraut, begrüßt, verlacht, ignoriert, gehasst, gefürchtet, geliebt [W8]

4. Struktur: demokratisch, absolut, hierarchisch, anarchistisch, gerontokratisch, Pornokratie [W6]

5. Wo zu finden? : Gebirge, Meer, Wüste, Wasser, Wald, Hügel, Dschungel, bei Tieren, Städte, Dorf, nomadisch, Kloster [W12]

6. Ziele: Reichtum, Krieg, Erleuchtung, Liebe, Aufmerksamkeit eines höheren Wesens, Orgien, Frieden, Weltherrschaft, Macht, Land, Erhabenheit [W12]

7. Eigenheiten [W10]
Die Mitglieder dürfen nur Kleidung aus Tieren tragen, die sie selbst erschlagen haben.
Selbstverstümmlung führt zu Selbsterkenntnis!
Kleidung ist unnatürlich und muss gemieden werden.
Bevor man einem Feind eine Wunde zufügen darf, muss er erst die Geschichte der Vorfahren gehört haben.
Der erste Bissen und der erste Schluck einer Mahlzeit müssen wieder ausgespuckt werden.
Enten sind die Boten einer höheren Macht und verdienen Respekt und Anerkennung.
Alles was man erlebt ist nur ein Traum.
Man kann die Macht eines Menschen mit Hilfe von Steinen messen.
Das heilige Tier muss in Bildern auf dem Körper zu finden sein.
Jede Rede muss mit einer offensichtlichen Feststellung getroffen werden, wie „Du hast dunkle Haare!“ oder „Es regnet nicht.“

Machen wir mal mit den Töchtern des erhabenen Blutes weiter. Dieser Kult ist zwar überall zu finden, aber auch überall verlacht, da er nur eine sehr anarchistische Struktur aufweist. Die Töchter des erhabenen Blutes bevorzugen es, sich in Dörfern niederzulassen und dort nach Reichtum zu streben. Mit diesem Reichtum soll man sich dann aus dem Traum frei kaufen können, indem man sein ganzes Leben gefangen ist.

Und jetzt kommt der kreative Teil! Wie versuchen sie mit ihrem erhabenen Blut Reichtum zu erlangen? Sonderlich eindrucksvoll kann es nicht sein, sonst wären sie nicht verlacht. Und wenn sie gefährlich wären, könnte man sie auch nicht überall finden. Vielleicht versuchen sie sich ja an seltsamen Ritualen, die nur ein paar Tage im Monat Wirkung zeigen...

Neue Talente
Reiter
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Reiten W8+
Der Charakter hat sich auf ein Tier spezialisiert und kann es hervorragend reiten, um das volle Potential aus ihm zu schöpfen bzw. seine Ungestümheit zu bändigen. Für jedes Tier muss das Talent separat erworben werden.
Lyx-Reiter: +2 auf Heimlichkeit, solange er auf einem Lyx sitzt.
Gormir-Reiter: Erhält das Talent Berserer, solange er den Gormir reitet.
Hamal-Reiter: +2 auf Reitenproben im bergigen Gelände und kann Rammangriffe befehlen, solange er auf dem Hamal reitet. 

Kriegsreiter
Voraussetzungen: Heroisch, Reiten W10+, Reiter
Das Reittier wird zur Wildcard und ist dem Reiter gegenüber sehr loyal. Wenn es stirbt, muss der Reiter mindestens einen Monat mit einem neuen Tier zubringen, um den Bonus des Talents wieder nutzen zu können.

Schlachruf
Voraussetzung: Anfänger
Der Charakter stößt einen Schlachtruf aus, um seine Feinde einzuschüchtern. Platziere die große Schablone über dem schreienden Charakter, der einen Einschüchtern-Wurf gegen alle Ziele darunter machen kann, die dann gegen dieses Ergebnis eine Willenskraft-Probe bestehen müssen. Wenn der Wurf misslingt, gelten die Regeln für geistige Duelle (SW:GE 125).

Reittiere bzw. Monster

Arax
Diese großen Laufvögel sind gefährliche Räuber, die mit Vorliebe ihre Feinde umwerfen und dann mit ihrem harten Schnabel knacken. Der Arax wird von vielen Stämmen als Reittier eingesetzt und einige Züchtungen weisen ein weniger feuriges Temperament auf.

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W10, Stärke W12+1, Verstand W4(T), Willenskraft W6

Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W8, Mumm W8, Wahrnehmung W6

Bewegungsweite: 8; Parade: 6; Robustheit: 9

Beute: Ramsch (Feder und Schnabel)

Besondere Merkmale:
Flink: Arax haben einen W10 statt eines W6 als Sprintwürfel.
Schnabel: Stärke + W8
Größe +2: Arax wiegen normalerweise 200 bis 250 kg. 

Lyx
Lyxe sind katzenhafte Wesen und sehr geschickte Jäger von geradezu sprichwörtlicher Heimlichkeit. Nur wenigen ist es gelungen eine solche Bestie zu zähmen, doch gerade die Speerschwestern sollen einige sehr fähige Lyx-Reiterinnen haben, die schnell und völlig überraschend angreifen können.

Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W8, Stärke W12, Verstand W6(T), Willenskraft W6

Fertigkeiten: Heimlichkeit W10+2, Kämpfen W8, Mumm W6, Wahrnehmung W10

Bewegungsweite: 8; Parade: 6; Robustheit: 9

Beute: Plündergut (Fell)

Besondere Merkmale:
Ungestüm -1: Reiter ohne das Talent Lyx-Reiter erleiden einen Malus von -1 auf alle Proben, wenn sie ihn reiten.
Schleicher: Lyx erhalten +2 auf Heimlichkeitsproben. Wenn ihr Reiter das Talent Lyx-Reiter hat, so erhält er diesen Bonus ebenfalls, wenn er auf einem Lyx sitzt.
Flink: Lyx haben einen W8 statt eines W6 als Sprintwürfel.
Fangzähne: Stärke + W8
Größe +3: Lxy wiegen normalerweise 300 bis 350 kg. 

Gormir (WC)
Gormir sind riesige affenähnliche Kreaturen mit sichelartigen Klingen an den Händen. Sie sind dafür bekannt sich selbst in einen Berserkerrausch zu versetzen, sobald sie verwundet werden.

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, Stärke W12+4, Verstand W4(T), Willenskraft W4

Fertigkeiten: Kämpfen W10, Mumm W8, Wahrnehmung W6

Bewegungsweite: 8; Parade: 7; Robustheit: 14 (1)

Beute: Schatz (Sichelklauen)

Besondere Merkmale:
Ungestüm -3: Reiter ohne das Talent Gormir-Reiter erleiden einen Malus von -3 auf alle Proben, wenn sie ihn reiten.
Berserker: Gormir erleiden nach der ersten Wunde einen Berserkerrausch, der ihre Parade um 2 senkt, dafür aber +2 auf alle Kämpfen- und Stärke-Würfe sowie seine Robustheit addiert. Zusätzlich werden alle Wundabzüge ignoriert. Siehe ansonsten das Talent Berserker (SW:GE S. 45), das der Reiter mit dem Talent Gormir-Reiter ebenfalls erhält, solange er einen reitet.
Sichelklauen: Stärke + W10
Groß: Angreifer erhalten +2 auf Angriffswürfe gegen den Gormir.
Größe +5: Gormir sind so groß wie eine Hütte und wiegen mehr als 1 ½ Tonnen.
Furcht erregend: Jeder der einen Gormir sieht, muss ein Mumm-Wurf gelingen.

Hamal
Hamal sind imposanten Bergwidder mit eindrucksvollen Hörnern. Sie sind störrisch, aber in unwegsamen Gelände unvergleichlich flink.

Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W10, Stärke W12, Verstand W6(T), Willenskraft W8

Fertigkeiten: Athletik W8, Heimlichkeit W4, Kämpfen W8, Mumm W6, Wahrnehmung W6

Bewegungsweite: 8; Parade: 6; Robustheit: 8 (1)

Beute: Plündergut (Fell und Hörner)

Besondere Merkmale:
Ungestüm -2: Reiter ohne das Talent Hamal-Reiter erleiden einen Malus von -2 auf alle Proben, wenn sie einen reiten.
Rammangriff: Wenn Hamal mindestens 6“ weit auf einen Gegner zu stürmen können, dann erhalten sie +4 auf den Schaden ihrer Hornattacke. Ein Reiter kann diese Attacke nur befehlen, wenn er das Talent Hamal-Reiter hat.
Hörner: Stärke + W6
Gebirgsbestie: Hamal ignorieren Abzüge für schwieriges Gelände in Gebirgsregionen. Ein Hamal-Reiter mit dem entsprechenden Talent erhält +2 auf Reitenproben in einem solchen Gelände.
Größe +2: Hamal wiegen normalerweise 250 bis 350 kg. 

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14 Feb 2010 02:25 - 14 Feb 2010 16:04 #5289 von Scorpio
Trophäen
Bevor Trophäen den Feinden entrissen werden können, müssen sie zunächst mit einer Probe auf Reparieren geerntet werden. Dann erhält man die Rohstoffe, die dann weiter verarbeitet werden müssen. Dafür ist in der Regel ein Lager und entsprechendes Werkzeug nötig.
Wenn bei der Ernte eine Steigerung erzielt wird, so wurde hervorragendes Rohmaterial beschafft. Wenn einem bei Verarbeitung hervorragenden Materials ebenfalls eine Steigerung gelingt, dann erhält man den zusätzlichen Bonus!

Frostwolf
Der Pelz eines Alpha-Frostwolfs bietet außergewöhnlich guten Schutz gegen Kälte.
Ernte: Reparieren 6 / 1 Stunde
Verarbeiten: Reparieren 6 / 1 Woche
Vorteil: +2 für Erschöpfungswürfe gegen Kälte
Zusätzlicher Vorteil: +1 Rüstungsschutz

Raptorleder
Die gefährlichen Jagdechsen werden gerne für besonders feine Lederrüstungen verwendet. Aus dem Leder der größten und gefährlichsten von ihnen lassen sich Schuhe fertigen, die einen Teil ihrer Gewandtheit übertragen.
Ernte: Reparieren 5 / 1 Stunde
Verarbeiten: Reparieren 4 / 2 Wochen
Vorteil: +2 auf alle Athletikproben bei denen man springt
Zusätzlicher Vorteil: +1 Bewegung

Trollherz
Das Herz eines Trolls ist ein mächtiger Gegenstand der Alchemie, da sich die selbstheilenden Fähigkeiten darin sammeln. Ein Alchemist kann daraus einen mächtigen Heiltrank herstellen.
Ernte: Reparieren 6 / 10 Minuten
Verarbeiten: Wissen (Alchemie) 8 / 1 Woche
Vorteil: Heilt zwei Wundstufen
Zusätzlicher Vorteil: Der Charakter erhält für zehn Minuten die Fähigkeit Regeneration.
Anmerkung: Das Trollherz kann auch unverarbeitet gegessen werden und ermöglicht dann unmittelbar einen Wurf für natürliche Heilung.

Trollhaut
Die Haut eines Trolls mag hässlich sein und stinken, doch profitieren Krieger die Rüstungen daraus tragen, von der natürlichen Zähigkeit des Monsters.
Ernte: Reparieren 4 / 2 Stunden
Verarbeiten: Reparieren 8 / 2 Wochen
Vorteil: Lederrüstung mit Rüstungsschutz 2
Zusätzlicher Vorteil: +2 für Würfe auf der Außer-Gefecht-Tabelle gibt.
Anmerkung: Trollhaut riecht selbst nach langer Behandlung fürchterlich und gibt dem Charakter einen Malus von 1 auf sein Charisma, solange sie getragen wird.

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19 Mai 2010 07:53 #5592 von PurpleTentacle
Was mir noch so einfällt, bevor ichs vergesse:
Für deinen Kult Baukasten wären vieleicht noch Feuer, Donner, Sturm (oder [Naturgewalt]) und Stahl als Subjektiv. Für Titel wäre vielleicht Wächter, Herren oder Hüter passend.

Ich finde es sollte noch irgendwas (Vorteil/Nachteil) mit Haaren geben. Sowas Samsonmässiges, von wegen mehr Kraft durch lange Haare oder weniger wenn Haare ab  (die Bibel ist offiziell kein Barbarenbuch ;) ). Oder Vokuhila?! Starke Brustbehaarung ist zwar männlich, passt aber nicht zum eingeöltem Oberkörper :)
Der Nachteil Mannweib wäre auch noch ein klassischer Nachteil für die Damenwelt (Conan der Zerstörer?). Und oft gibt es einen dummen aber treuen Sidekick (Ob jetzt Gefolgsmann oder SC).

Ansonsten würde ich noch definitiv, wie gestern schon gesagt, auf Deathstalker verweisen. Ohne die Filme bisher gesehn zu haben, müssen jetzt schon die Schweinemonster, das uncoole Kettenleibchen für Herren und die Bösewichte ins Setting. Mit was Glück steht das Anschaungsmaterial ja bald zur Verfügung. Ich hab irgendwo auch noch die schreckliche Conan Fernsehserie mit Ralf Möller, ist super schrottig und im Grunde ein Beispiel wie mans nicht machen sollte.
Im übrigen hab ich bei Amazon bei meiner Suche nach Deathstalker die Barbaren Box entdeckt, enthält 4 mir unbekannte Barbarenfilme. Aber ich befürchte die sind geschnitten.

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19 Mai 2010 12:59 #5600 von Scorpio
Super Ergänzung, nehme ich auf. :)

Das Mannweib ist mit den Handicaps Bärtig und Flachbrüstig für Frauen schon irgendwie drin.

Die Ralf-Möller-Serie war herrlicher Trash und sehr gut fürs Rollenspiel geeignet. Jede Folge waren andere Gefährten dabei, als wenn immer wieder Spieler fehlen würden! Die Barbarenbox habe ich hier, gesehen und eingearbeitet. Leihe ich auch gerne mal aus. ;D

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19 Mai 2010 23:38 #5604 von PurpleTentacle
Ach und Dio hät ich fast vergessen:

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21 Mai 2010 00:20 #5606 von PurpleTentacle
Die Conan Serie ist klasse. Allein die erste Abenteuergruppe: Conan, ein Zwerg, ein Stummer und ein Fettsack!
Auf das Angebot mit der Box komm ich zurück ^^

Auf der Arbeit hatte ich noch Ideen für Zufallstabellen. Sind nur grobe Entwürfe und ohne jegliche Regelauswirkungen, aber vielleicht kann man daraus etwas bauen.

Werteverständniss von Barbaren(völkern) oder "Was ist Geld?"
1. "Ich nehm mir was ich brauche!" 
Das Barbarenvolk hat keine Ahnung von Geld, Handel und Besitz. Essen, ficke, Scheissen, Töten (und den Göttern bloss nicht auffallen)
2. "Das ist meine Axt und mein Weib"
Barbaren kennen persönlichen Besitz und Tauschen Güter. Haben aber keinen Sinn für den Wert von Gold und Juwelen, weil Unnütz. Mit Süsskram könnte man sie aber beeindrucken ;)
3. Das grobe Konzept von Geld ist klar. "Wenn ich keine Lust auf eine Ärger habe, kann ich den Kerl diese kleinen Dinger geben und ich bekomme dafür Bier. Macht Sinn wenn ich frisch von einer Schlacht komme. Und wenn ich viele dieser Münzen habe dann hab ichs in der Stadt ziemlich angenehm, warum also nicht ein paar Leute ausrauben?"
4. Der Barbar kann Werte von alltäglichen (Nahrung, Werkzeug, ein Pferd) einschätzen und weiss das ein Haus oder Diamant "viel" wert ist. Schutzgeld ist ihm auch ein Begriff ;)
5 "Der Markt für Streitäxte ist gesättigt, kauft besser baufreie Kettenoberteile, da ist die Zielgruppe größer"
Der Barbar weis was Kredite und Zinsen sind und lässt sich von Geldwechslern nicht übers Ohr hauen. Diese Stufe erreichen die wenigsten Barbaren, und bei der Generierung oder innerhalb ihres Clans schonmal garnicht.


Und als ich die Werteverständnissstufe weiterspann kam ich zur
UnCivilisation-Stufe (für Clans, SC Generierung oder Antagonisten)
1. Über-unzivilisierte Wilde:
"Steinzeitmenschen" Wilde/Rudelverhalten. Nicht sesshaft. Sprache nur rudimentär vorhanden. Glaube nicht vorhanden. Treiben keinen Handel und keine Feldwirtschaft.  Kontakt nur mit anderen Stufe 1 und 2, und dann meist feindlich. Jäger und Sammler. Fleisch meist roh, bei Antagonisten vielleicht auch Kanibalismus. primitive Waffen.
2. Unzivilisiert:
Kleine Nomadendörfer. Vielleicht Vieh das von einer Wiese zur nächsten getrieben wird. Tauschhandel mit Dörfern (Stufe 3+) und anderen Nomaden. Schamanenkulte oder Glaube an strenge grausame (Natur)gottheiten. Tier und Menschenopfer?
3. unzivilisiert Dorfer mit Viehzucht und Ackerbau. Eventuell regelmässigen Tauschhandel mit höhen Kulturen.
...
Stufe X
Kunst Kultur Sprachen Geschichte Große Städte volles Programm.
Stufe X+1
Alles aus Stufe X + Sklaverei, ausufernder Drogenkonsum, Orgien, Dämonenanbetung, Opferungen, Kanibalismus (hier wiederholt sich Stufe 1 wieder ^^)

Und abschliessend noch ein Vorschlg für eine Kulturergänzungstabelle:
Amazonen
1. Amazonen entführen Männer, und töten wenn sie fertig sind alle.
2. Amazonen entführen Männer und töten sie. Setzen die Söhne aber aus (an einen Tempel, Bauernhof, Stadt)
3. Amazonen entführen Männer lassen sie aber wieder frei und geben die Söhne an die Väter
4. Amazonen haben einen Männerhandel mit ihren Nachbarn, also kommen die Männer halb freiwillig ("Sex oder Dorf niederbrennen?")

Sowas macht vielleicht auch für einen Seefahrerkult (Wikinger) Sinn.

Wann daran interesse besteht und die Sachen nicht schon fertig sind, würd ich das auch noch ein wenig detailierter ausarbeiten. Das da oben ist ja noch ein Brainstormauswurf.

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21 Mai 2010 11:09 #5607 von Scorpio
Ich schau mir das die Tage noch mal genauer an. Danke schon mal für die Arbeit. :)

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23 Mai 2010 21:01 #5615 von Scorpio
Sehr fein, habe es mal zusammengefasst. :)

Zivilisationsniveau
Anstatt bei jedem Stamm und jeder Siedlung zu beschreiben, wie zivilisiert sie sind, gibt es eine Kulturstufe, nach denen der SL die Beschreibung gestalten kann.

1.Das Barbarenvolk hat keine Ahnung von Geld, Handel und Besitz. Sie laufen fast nackt durch den Wald und leben nur vom Sammeln und Jagen, Viehhaltung und Landwirtschaft. Die Sprache ist rudimentär und ein Schrift existiert nicht. Man lebt im Freien oder in natürlichen Höhlen.
2.Persönlichen Besitz wird anerkannt und das Konzept von Handel verstanden.  Vieh wird gehalten und ein wenig Handel getrieben. Die Sprache kennt komplexere Elemente wie Rache, Liebe und andere Bedürfnisse. Primitive Hütten und Zäune werden zum Schutz errichtet.
3.Das grobe Konzept von Geld ist klar, der Wert von Gegenständen kann aber nur grob eingeschätzt werden. Ackerbau ist im kleinen Rahmen möglich und Tiere werden gezielt gezüchtet, um bestimmte Merkmale zu fördern. Tauschhandel ist üblich und es gibt spezialisierte Dorfbewohner für bestimmte Aufgaben, die in Holzhütten leben.
4.Gegenstände können vom Wert eingeschätzt werden und auch die Bezahlung von Dienstleistungen ist üblich. Steinhütten werden errichtet, Handwerker ausgebildet, Felder kultiviert und guter Alkohol gebraut.
5.Komplexere Zahlungsmethoden. Zinsen und Kredite werden angeboten, Geldwechselei ist ein gutes Geschäft. Komplexere Handelsmechanismen wie Bedarf und Nachfrage können gezielt manipuliert werden. Die Sprache kann komplexe Konstrukte wie Lyrik und Philosophie darstellen. Sie errichten solide Steingebäude und wissen sie zu verteidigen. Es gibt Kalender, Feste und Riten. Man wird dekadent genug, um zur Entspannung zur ersten Zivilisationsstufe zurückzufinden.

Verschiedene Stämme der Speerschwestern gehen unterschiedlich mit Männer um. Wenn man auf einen neuen Stamm trifft, zieht man eine Karte.

Pik (♠) -  Entführen Männer und töten wenn sie, wenn sie mit ihnen fertig sind.
Herz (♥) -  Entführen Männer und töten wenn sie, wenn sie mit ihnen fertig sind. Sollten sie Söhne bekommen, geben sie diese an fremden Siedlungen.
Karo (♦) - Entführen Männer, lassen sie aber wieder frei und bringen ihnen ggf. ihre Söhne.
Kreuz (♣) - Betreiben Männerhandel mit ihren Nachbarn. Die Männer werden geordert und dürfen danach wieder abziehen.  ("Was darf es sein? Sex oder Dorf niederbrennen?")

Hier ist mal die aktuelle Version.

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09 Jun 2010 14:00 #5666 von Scorpio
Inspiriert von dem WFRP2-Quellenbuch Renegate Crowns, der Ultimate Toolbox von AEG und dem Kingmaker-Abenteuerpfad von Pathfinder hier der erste Entwurf für die Weltbauregeln von Blut und Titten. Wie man sieht, sind sie noch nicht komplett. Feedback und weitere Ideen sind aber natürlich gerne gesehen. :)

Ein Land erstellen

Zu Beginn wird eine Karte des neuen Gebietes erstellt. Wir empfehlen zum Start 16x16 Hexfelder. Diese Karte wird Stück für Stück mit Gelände gefüllt.

Bestimme zunächst mit dem Ziehen aus dem Pokerdeck die Art des Geländes. Platziere sie da auf der Karte, wo sie dir passend erscheinen und verteile sie. Ziehe eine weitere Karte, um die Zahl der Felder zu bestimmen. Bei Pik (♠) entspricht die Zahl der Karte der Anzahl der Hexfelder, bei Herz (♥) x2, bei Karo (♦) x3 und bei Kreuz (♣) x4. Bei Bildkarten wird der Kartenwert mit 2W6 bestimmt.

Geografie

2 Gewässer
3 Wüste
4 Sumpf
5 Gebirge
6 Dschungel
7 Hügel
8 Tundra
9 Ebene
10 Wald
Bube Höhlensystem
Dame Ruinen
König Siedlung
Ass Kultstätte
Joker Außergewöhnliches!

Bube - Höhlensystem
Ein Höhlensystem läuft unter dem Land hinweg. Bestimmte die Größe nach den normalen Regeln und platziere es da, wo es dir passend erscheint.

Ruinen
Obwohl das Land noch jung ist, scheint es schon einmal besiedelt worden zu sein. Die Ruinen werden auf ein bestehendes Feld platziert. Bei Pik (♠) handelt es sich um eine alte Festung, bei Herz (♥) um eine Kultstätte, bei Karo (♦) um eine Siedlung und bei Kreuz (♣) um einen mysteriösen Turm. Warum liegt das Gelände in Trümmern, warum wurde es verlassen und gibt es neue Besetzer?

Siedlung
Pik (♠) Dorf, unbefestigt
Herz (♥) Dorf, befestigt
Karo (♦) Befestigte Stadt
Kreuz (♣) Kriegslager, Festung

Kultstätte
Pik (♠) Heiße Quelle
Herz (♥) Steinkreis
Karo (♦) Plateau
Kreuz (♣) Besonderer Baum

Joker - Außergewöhnliches
Noch eine Karte ziehen!
2 Vulkan
3 Fruchtbares Tal
4 Verwunschenes Gewässer
5 Heilquellen
6 Mine ( Pik (♠) - Kohle, Herz (♥) - Eisen, Karo (♦) - Gold, Kreuz (♣) - Kupfer)
7
8
9
10
Bube
Dame
König
Ass
Joker Zwei mal neu ziehen!

Gefahren
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Bube
Dame
König
Ass
Joker Außergewöhnliches!

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09 Jun 2010 16:00 - 09 Jun 2010 16:05 #5667 von Ju
Ich vermisse da bei Kultstätten oder Joker ein Gräberfeld, altes Schlachtfeld (maritim: Schiffsfriedhof) oder Hügelgrab. Das wär barbarisch. Vielleicht auch einen Elefanten-, Drachen- oder Saurierfriedhof.

Und wenn du "Verwunschenes Gewässer" einführst, dürfte auch ein "Verwunschenes Waldstück" nicht verkehrt sein.

Bei Gefahren:
- Permanente Nebelbank
- HAIE! oder DRACHEN!
- Mahlstrom
- Lawinen

We survived Mara, faced the Dust hague, stopped Haarlock

... and all what we got was that lousy soul and a fish.

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09 Jun 2010 19:52 #5671 von PurpleTentacle
Mir fehlt noch irgendwie die Eiswüste, aber vielleicht sollte man die einfach da einsetzen wo eine Wüste keinen Sinn macht (direkt neben der Tundra). Und Pyramiden müssen eigentlich auch sein.

Für Aussergewöhnliches und Gefahren noch Vorschläge:
Ein "Loch" in die Tiefe (wie in Guatemala oder die Cenoten nur ohne Wasser)
(dämonisch) verseuchtes Gebiet (Essen verfault schnell, hohes Untotenaufkommen, überall Staub und Asche)
Geysire
ein große See mit Binneninsel
Ein Fluss aus Öl,Blut, Lava oder anderem Eckelszeug
veränderte Naturgesetze oder Elementares Chaos , je näher man der Mitte des Hexfeldes (dem Ursprung) kommt desto ausgeprägter
Treibsand bzw Tückische Sumpflöcher

Ich finde auch das dieser ganze Ruinen und untergegangene Kulturen Teil noch weiter ausgebaut werden kann.

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10 Jun 2010 00:57 #5672 von Scorpio
Schöne Sachen. :)

Bei Ruinen und untergegangenen Kulturen bin ich erstmal etwas vorsichtig. Die Welt von BuT soll noch jung sein und nicht bereits auf tausende Jahre Kultur mit vielen Ruinen und untergegangenen Kulturen basieren.

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