Der Kult-Baukasten
Unbedingt ausbauen!
1. Name
Titel: Kinder, Söhne, Töchter, Erwählte, Wahre Gläubige, [Waffe] [W6]
Subjekt: Sonne, Mond, Sterne, Wald, Finsternis, Blut, Krieg, Lust, [Name], [Wesenheit] [W10]
Adjektiv: blutend, finster, mächtig, allmächtig, betörend, erhaben, krank, liebend [W8]
Aus diesen Begriffen wird der Name des Kultes frei zusammengesetzt oder ausgewürfelt. So können beispielsweise „Die Töchter des erhabenen Blutes“ auch „Die erhabenen Töchter des Blutes“ sein. Alleine der Name sollte bereits die Kreativität und die Tätigkeit des Kultes begreifbar machen, denn wer hat nicht direkt bei „Den mächtigen Keulen der Lust“ ein Bild vor Augen?
Weitere Beispiele
Erwählte [Wesenheit] blutend – Die Erwählten des blutigen Stieres
finster mond töchter – Töchter des Finstermondes
wahre gläubige betörend finsternis – Die wahren Gläubigen der betörenden Finsternis
sterne krank [Waffe] – Die kranken Klingen der Sterne
2. Größe
Die Familie des Kultgründers, abgelegenes Dorf, mehrere Dörfer, Stadt, mehrere Städte, überall [W6]
3. Status: geduldet, misstraut, begrüßt, verlacht, ignoriert, gehasst, gefürchtet, geliebt [W8]
4. Struktur: demokratisch, absolut, hierarchisch, anarchistisch, gerontokratisch, Pornokratie [W6]
5. Wo zu finden? : Gebirge, Meer, Wüste, Wasser, Wald, Hügel, Dschungel, bei Tieren, Städte, Dorf, nomadisch, Kloster [W12]
6. Ziele: Reichtum, Krieg, Erleuchtung, Liebe, Aufmerksamkeit eines höheren Wesens, Orgien, Frieden, Weltherrschaft, Macht, Land, Erhabenheit [W12]
7. Eigenheiten [W10]
Die Mitglieder dürfen nur Kleidung aus Tieren tragen, die sie selbst erschlagen haben.
Selbstverstümmlung führt zu Selbsterkenntnis!
Kleidung ist unnatürlich und muss gemieden werden.
Bevor man einem Feind eine Wunde zufügen darf, muss er erst die Geschichte der Vorfahren gehört haben.
Der erste Bissen und der erste Schluck einer Mahlzeit müssen wieder ausgespuckt werden.
Enten sind die Boten einer höheren Macht und verdienen Respekt und Anerkennung.
Alles was man erlebt ist nur ein Traum.
Man kann die Macht eines Menschen mit Hilfe von Steinen messen.
Das heilige Tier muss in Bildern auf dem Körper zu finden sein.
Jede Rede muss mit einer offensichtlichen Feststellung getroffen werden, wie „Du hast dunkle Haare!“ oder „Es regnet nicht.“
Machen wir mal mit den Töchtern des erhabenen Blutes weiter. Dieser Kult ist zwar überall zu finden, aber auch überall verlacht, da er nur eine sehr anarchistische Struktur aufweist. Die Töchter des erhabenen Blutes bevorzugen es, sich in Dörfern niederzulassen und dort nach Reichtum zu streben. Mit diesem Reichtum soll man sich dann aus dem Traum frei kaufen können, indem man sein ganzes Leben gefangen ist.
Und jetzt kommt der kreative Teil! Wie versuchen sie mit ihrem erhabenen Blut Reichtum zu erlangen? Sonderlich eindrucksvoll kann es nicht sein, sonst wären sie nicht verlacht. Und wenn sie gefährlich wären, könnte man sie auch nicht überall finden. Vielleicht versuchen sie sich ja an seltsamen Ritualen, die nur ein paar Tage im Monat Wirkung zeigen...
Neue Talente
Reiter
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Reiten W8+
Der Charakter hat sich auf ein Tier spezialisiert und kann es hervorragend reiten, um das volle Potential aus ihm zu schöpfen bzw. seine Ungestümheit zu bändigen. Für jedes Tier muss das Talent separat erworben werden.
Lyx-Reiter: +2 auf Heimlichkeit, solange er auf einem Lyx sitzt.
Gormir-Reiter: Erhält das Talent Berserer, solange er den Gormir reitet.
Hamal-Reiter: +2 auf Reitenproben im bergigen Gelände und kann Rammangriffe befehlen, solange er auf dem Hamal reitet.
Kriegsreiter
Voraussetzungen: Heroisch, Reiten W10+, Reiter
Das Reittier wird zur Wildcard und ist dem Reiter gegenüber sehr loyal. Wenn es stirbt, muss der Reiter mindestens einen Monat mit einem neuen Tier zubringen, um den Bonus des Talents wieder nutzen zu können.
Schlachruf
Voraussetzung: Anfänger
Der Charakter stößt einen Schlachtruf aus, um seine Feinde einzuschüchtern. Platziere die große Schablone über dem schreienden Charakter, der einen Einschüchtern-Wurf gegen alle Ziele darunter machen kann, die dann gegen dieses Ergebnis eine Willenskraft-Probe bestehen müssen. Wenn der Wurf misslingt, gelten die Regeln für geistige Duelle (SW:GE 125).
Reittiere bzw. Monster
Arax
Diese großen Laufvögel sind gefährliche Räuber, die mit Vorliebe ihre Feinde umwerfen und dann mit ihrem harten Schnabel knacken. Der Arax wird von vielen Stämmen als Reittier eingesetzt und einige Züchtungen weisen ein weniger feuriges Temperament auf.
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W10, Stärke W12+1, Verstand W4(T), Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W8, Mumm W8, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 8; Parade: 6; Robustheit: 9
Beute: Ramsch (Feder und Schnabel)
Besondere Merkmale:
Flink: Arax haben einen W10 statt eines W6 als Sprintwürfel.
Schnabel: Stärke + W8
Größe +2: Arax wiegen normalerweise 200 bis 250 kg.
Lyx
Lyxe sind katzenhafte Wesen und sehr geschickte Jäger von geradezu sprichwörtlicher Heimlichkeit. Nur wenigen ist es gelungen eine solche Bestie zu zähmen, doch gerade die Speerschwestern sollen einige sehr fähige Lyx-Reiterinnen haben, die schnell und völlig überraschend angreifen können.
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W8, Stärke W12, Verstand W6(T), Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W10+2, Kämpfen W8, Mumm W6, Wahrnehmung W10
Bewegungsweite: 8; Parade: 6; Robustheit: 9
Beute: Plündergut (Fell)
Besondere Merkmale:
Ungestüm -1: Reiter ohne das Talent Lyx-Reiter erleiden einen Malus von -1 auf alle Proben, wenn sie ihn reiten.
Schleicher: Lyx erhalten +2 auf Heimlichkeitsproben. Wenn ihr Reiter das Talent Lyx-Reiter hat, so erhält er diesen Bonus ebenfalls, wenn er auf einem Lyx sitzt.
Flink: Lyx haben einen W8 statt eines W6 als Sprintwürfel.
Fangzähne: Stärke + W8
Größe +3: Lxy wiegen normalerweise 300 bis 350 kg.
Gormir (WC)
Gormir sind riesige affenähnliche Kreaturen mit sichelartigen Klingen an den Händen. Sie sind dafür bekannt sich selbst in einen Berserkerrausch zu versetzen, sobald sie verwundet werden.
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, Stärke W12+4, Verstand W4(T), Willenskraft W4
Fertigkeiten: Kämpfen W10, Mumm W8, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 8; Parade: 7; Robustheit: 14 (1)
Beute: Schatz (Sichelklauen)
Besondere Merkmale:
Ungestüm -3: Reiter ohne das Talent Gormir-Reiter erleiden einen Malus von -3 auf alle Proben, wenn sie ihn reiten.
Berserker: Gormir erleiden nach der ersten Wunde einen Berserkerrausch, der ihre Parade um 2 senkt, dafür aber +2 auf alle Kämpfen- und Stärke-Würfe sowie seine Robustheit addiert. Zusätzlich werden alle Wundabzüge ignoriert. Siehe ansonsten das Talent Berserker (SW:GE S. 45), das der Reiter mit dem Talent Gormir-Reiter ebenfalls erhält, solange er einen reitet.
Sichelklauen: Stärke + W10
Groß: Angreifer erhalten +2 auf Angriffswürfe gegen den Gormir.
Größe +5: Gormir sind so groß wie eine Hütte und wiegen mehr als 1 ½ Tonnen.
Furcht erregend: Jeder der einen Gormir sieht, muss ein Mumm-Wurf gelingen.
Hamal
Hamal sind imposanten Bergwidder mit eindrucksvollen Hörnern. Sie sind störrisch, aber in unwegsamen Gelände unvergleichlich flink.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W10, Stärke W12, Verstand W6(T), Willenskraft W8
Fertigkeiten: Athletik W8, Heimlichkeit W4, Kämpfen W8, Mumm W6, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 8; Parade: 6; Robustheit: 8 (1)
Beute: Plündergut (Fell und Hörner)
Besondere Merkmale:
Ungestüm -2: Reiter ohne das Talent Hamal-Reiter erleiden einen Malus von -2 auf alle Proben, wenn sie einen reiten.
Rammangriff: Wenn Hamal mindestens 6“ weit auf einen Gegner zu stürmen können, dann erhalten sie +4 auf den Schaden ihrer Hornattacke. Ein Reiter kann diese Attacke nur befehlen, wenn er das Talent Hamal-Reiter hat.
Hörner: Stärke + W6
Gebirgsbestie: Hamal ignorieren Abzüge für schwieriges Gelände in Gebirgsregionen. Ein Hamal-Reiter mit dem entsprechenden Talent erhält +2 auf Reitenproben in einem solchen Gelände.
Größe +2: Hamal wiegen normalerweise 250 bis 350 kg.