Für alle die es auf der Feencon nicht sehen konnten... hier das Cover
Und hier neue Regelspielereien die wie gewohnt einfach runtergeschrieben wurden. Feedback kann es trotzdem geben.
Arkaner Hintergrund (Hexerei)
Voraussetzung: Hexerei (Willenskraft),
Anfängliche Macht-Punkte: 10
Anfängliche Mächte: 3
Viele Zauberer erarbeiten sich ihre Macht Stück für Stück, doch andere wollen schnell an Macht gelangen und rufen finstere Mächte an. Hexer müssen die Abkürzung zur Macht jedoch oft mit schrecklichen Nebenwirkungen bezahlen, die sie und die Leute in ihrer Umgebung auf ewig schädigen kann.
Der Preis der Macht: Hexer können Blutpunkte 1:1 für Zauber nutzen statt der üblichen 2:1. Bei einem Fehlschlag (1 auf dem Zaubern Würfel, egal was der Wildcard-Würfel zeigt), muss der Spieler eine Pokerkarte ziehen und sehen was passiert.
Zauberpatzer für Hexer
Karte Ergebnis
2 Fluch! - Im Bereich der großen Schablone wird scheuen die Tiere (ggf. Reiten-Probe) und alles Essen verdirbt.
3 Glühen – Der Charakter beginnt für 1W6 Minuten unheimlich zu glühen. Er erleidet -4 Charisma für diese Zeit, ansonsten wirkt er wie ein Lichtzauber (SW: GE XX).
4 Wispern - Der Charakter wird von schrecklichen Stimmen abgelenkt, wodurch er -2 auf alle Aktionen für die nächsten 1W6 Stunden erhält.
5 Gier – Der Charakter verliert alle Blutpunkte.
6 Rückschlag – Der Charakter ist automatisch angeschlagen.
7 Feuer! - Der Charakter bricht in Flammen aus und erleidet 2W6 Feuerschaden (SW:GE 177).
8 Eklige Dinge – Krämpfe überkommen den Hexer und er entleert Magen, Darm und Blase in einem sehr heftigen und ekligen Anfall. Der Hexer ist angeschlagen und erleidet zwei Stufen Erschöpfung.
9 Kochendes Blut – Der Hexer überlädt seinen Körper mit magischer Energie. Er erleidet jede Runde einen Treffer mit W10 Schaden, gegen den keine Rüstung schützt. Für jeden Punkt Schaden erhält er einen Blutpunkt, egal ob der Angriff eine Verwundung verursachte oder nicht.
10 Magischer Sturm – Magische Energie bricht unkontrolliert aus dem Charakter heraus und schießt in alle umliegenden, lebenden Wesen. Der Zauberer erhält eine Stufe Erschöpfung.Platziere die große Schablone über dem Zauberer. Alle lebenden Charaktere unter der Schablone müssen einen Willenskraft-Test gegen 4 bestehen oder sind angeschlagen.
Bube Blick in die Hölle – Der Charakter muss eine Mumm-Probe erschwert um 1W6 bestehen. Schlägt sie fehl, muss er auf der Furcht-Tabelle (SW: GE ) würfeln, wobei die Erschwernis als Bonus angerechnet wird.
Dame Hass – Eine Welle des Hasses überkommt alle umstehenden. Platziere die kleine Schablone über dem Hexer. Alle anderen Charaktere unter der Schablone, denen ein Willenskraftwurf gegen 4 misslingt, erhalten sofort eine Aktivierung und müssen den Hexer angreifen.
König Diener! - Ein Teufelchen (SW:GE 244) erscheint und bietet dem Charakter seine Dienste an. Ob es dabei eigentlich einem anderem Herrn folgt, liegt beim SL.
Ass Verkrüppelt – Der Hexer erleidet eine permanente Verletzung durch dämonische Energien (SW:GE 130) und ist angeschlagen.
Joker Ein Angebot - Ein Dämon wispert ein Angebot ins Ohr des Spielers. Nimmt er es an, erhält er volle Machtpunkte und alle Wunden sowie Erschöpfung werden augenblicklich geheilt. Dafür muss er eine vom SL bestimmte Aufgabe erfüllen, die einem leichten Schwur (SW:GE 36 ähnelt. Akzeptiert der Charakter sogar einen schweren Schwur, so profitieren alle Verbündeten innerhalb von 10“ um den Charakteren von den Vorteilen. Lehnt der Charakter das Angebot ab, verliert er augenblicklich alle Blut- und Machtpunkte und erleidet 2W6 Schaden, gegen den keine Rüstung schützt.
Tätowierungen
Charaktere können sich nicht nur tätowieren lassen, um eindrucksvoller zu wirken. Viele Schamanen und Zauberwirker beherrschen die Kunst, magische Tätowierungen zu schaffen, die ihren Trägern besondere Fähigkeiten verleihen! Um eine solche Tätowierung zu erhalten, muss man einen Tätowierer finden und die Gegenleistungen erfüllen, damit er die magische Symbole in die Haut sticht. Erst wenn man eine Steigerung aufgewendet hat, um das entsprechende Talent zu kaufen, wirkt die Magie.
Es ist auch möglich, die Tätowierungen nur kurzzeitig mit Farbe aufgemalt zu bekommen. Diese halten dann nur einen Tag.
Tiergestalt
Voraussetzung: Fortgeschritten, Konstitution W6+
Ort: Kopf, Rücken und Arme
Der Charakter erhält die Möglichkeit, sich für drei Blutpunkte teilweise in das Totemtier zu verwandeln, mit dem er gezeichnet wurde. Ihm wachsen Klauen, die Stärke + W6 Schaden verursachen. Zudem hat die Tätowierung je nach Tier noch weitere Auswirkungen:
Adler: Du erhälst einen freien Angriff pro Runde mit deinen Klauen.
Bär: Dein Klauenangriff hat Reichweite 1 und du verursachst damit +2 Schaden.
Dachs: Blindwütige Angriffe geben +4 auf Kämpfen und Schaden, müssen aber mit den Klauen ausgeführt werden.
Eber: Du ignorierst maximal -1 durch Verletzungen und den Malus durch Erschöpfung komplett.
Wolf: Deine Bewegungsweite erhöht sich um zwei und du erhälst +2 auf Kämpfen pro zusätzlichen Angriffen statt nur +1.
Steinhaut
Voraussetzung: Fortgeschritten, Konstitution W8+
Ort: Brust
Die Robustheit des Charakters steigt um 1.
Zeichen des Sieges
Voraussetzung: Fortgeschritten, Athletik W8+
Ort: Kopf, Arme
Alle Athletikproben erhalten +2. Zudem erhält der Charakter +2 auf Widerstandsproben gegen Erschöpfung, die er aufgrund eines Wettstreits ablegen muss.
Lebende Haut
Voraussetzung: Fortgeschritten, Willenskraft W8+
Ort: Brust
Die tätowierten Kreaturen des Charakters werden lebendig und greifen seine Feinde an. Dies funktioniert wie die Macht Beschwören (SW:GE 150f), kann aber nur Wesen beschwören, die auch auf dem Charakter tätowiert sind.
Widerstand gegen die Elemente (muss entweder für Hitze ODER Kälte erworben werden)
Voraussetzung: Fortgeschritten, Konstitution W6+
Ort: Kopf, Rücken
Mit dieser Tätowierung erträgt man Kälte oder Hitze besonders leicht. Der Charakter erhält +2 auf Widerstandsproben gegen die Witterung in diesem Gebiet und erleidet auch zwei Punkte weniger Schaden mit dieser Quelle (wie Frost- oder Feuer).
Geisterbann
Voraussetzung: Fortgeschritten, Willenskraft W10+, Kämpfen W6+
Ort: Kopf, Arme
Der Charakter kann Geister, die sonst nur mit besonderen Waffen verwundet werden können, nun auch ohne schädigen.
Katzenaugen
Voraussetzung: Fortgeschritten, Verstand W6+, Wahrnehmung W8+
Ort: Kopf
Der Charakter erhält keinen Malus mehr für Angriffe im Düsteren oder dunkeln.
Sexy Rüstungen
Viele Lederer und Rüstungsschmiede fertigen die Schutzkleidung von Frauen so an, dass man möglichst viel Haut sieht. Was zunächst absurd erscheint, ist gewitzter Beobachtung geschuldet. Immer wieder konnte man beobachten, wie sich Kämpfer von der Fleischbeschauung ablenken ließen. Zudem sparen die Handwerker auch eine Menge Material und die Weiber sehen damit wirklich sexy aus!
Sexy Rüstung sind eine Option für die Schutzkleidung von weiblichen Charakteren. Sexy Rüstungen sind ebenso verfügbar wie normale Rüstungen und geben +1 auf Umhören- und Überreden-Proben von Frauen, solange sie getragen werden.
Nicht dahin!
Sollte ein männlicher Charakter einen Treffer in die Geschlechtsteile erhalten, der eine Wunde verursacht, dann müssen alle männlichen Charaktere in Sichtweite einen Willenskraftwurf gegen 4 ablegen oder sind angeschlagen. Außerdem zucken sie zusammen und murmeln „Owwwww....“.