Blut und Titten - Der Entwicklungsthread

23 Mai 2009 11:30 #4297 von Gasbow
Ich würde sagen pro erschlagenen Wildcard nur eine Trophäe, und bei Gesocks muss immer die ganze Gruppe zu einer einzelnen Trophäe verarbeitet werden.


Zu den Rassen:

Haben die Chad nicht zwei Nachteile, die sie für Blut und Titten unbrauchbar machen?
Weder bluten sie noch haben sie Titten

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23 Mai 2009 13:33 #4298 von Scorpio

Ich würde sagen pro erschlagenen Wildcard nur eine Trophäe, und bei Gesocks muss immer die ganze Gruppe zu einer einzelnen Trophäe verarbeitet werden.


Ja, zum Sammeln der Trophäen müsste das eine gute Richtlinie sein, nur sollte nicht jede Trophäe "aktiv" sein. Ansonsten bekommen die Charaktere ganz schnell eine Menge freier Talente. Ich fasse mal zusammen: Von jeder WildCard kann man eine Trophäe nehmen, die ein Talent gibt, welches den ehemalige "Träger" am besten symbolisiert. Pro Rang kann jeder Charakter zwar beliebig viele Trophäen besitzen, jedoch nur eine aktiv schalten. Ein Anfänger hätte beispielweise den Schnabel des Axtläufers als Waffe, die Zähne des Leopardengottes als Kette und eine Weste aus dem Fell des Blutebers von Thos. Er kann nur von einer der Trophäen gleichzeitig profitieren. Sollte er in den Rang Fortgeschrittener (Seasoned) aufsteigen, kann er von zwei Trophäen profitieren.

Haben die Chad nicht zwei Nachteile, die sie für Blut und Titten unbrauchbar machen?
Weder bluten sie noch haben sie Titten


Gegen die Argumente kann ich mal so richtig nichts sagen. Wird ausgetauscht. :)

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21 Jun 2009 18:49 #4359 von Scorpio
Wie wäre es mit diesen?

Sterops
Schicksalsweber, Unheilsbringer

Groß +1: Robustheit ist um eins erhöht
Weise: Sterops starten mit einem W6 in Verstand, statt einem W4. 
Einäugig: Wie der gleichnamige Nachteil.
Schicksalsfindung: Für einen Bennie kann der Sterops den SL zwingen, einen Wurf zu wiederholen. Das zweite Ergebnis ist dann bindend, selbst wenn es für den Sterops schlechter ausfällt. Der SL darf dafür im Gegenzug in der Sitzung einen Wurf der Gruppe neu fordern.
Unheilsbringer: Sterops sind nicht gerne gesehen, da man ihnen nachsagt, dass sie Unglück anziehen. Sie erhalten deswegen einen Malus von zwei auf ihr Charisma, wenn sie mit anderen Humanoiden interagieren.

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28 Jun 2009 00:31 #4370 von Scorpio
Ich habe das ganze mal grob zusammengefasst und in eine PDF-Datei gepackt. Das ganze ist in einem sehr frühen Stadium, es fehlen noch SL-Tipps, Setting und Abenteuer. Enthalten sind bereits drei Rassen und die Settingregeln.

Über Feedback freue ich mich natürlich. :)

Blut und Titten - Erster Einblick 0.1

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06 Jul 2009 00:51 #4399 von Scorpio
Folgende Regeln sind heute dazugekommen oder wurden geändert:

Abnutzung von Rüstungen
Für jede Steigerung beim Angriff nach dem ersten, beschädigt man die Rüstung des Ziels um einen Punkt. Die Senkung des Rüstungsschutzes zählt aber erst nach dem Angriff. Eisenrüstungen ignorieren die erste Steigerung pro Angriff, die sie beschädigen würde und Stahlrüstungen können gar nicht beschädigt werden!

Beispiel: Ein Tiermensch greift Grom mit seiner Zweihandaxt an und trifft mit zwei Steigerungen.Für die erste Steigerung erhält der Tiermensch wie gewohnt einen zusätzlichen W6 Schaden, mit der zweiten Steigerung würde er Groms Rüstung beschädigen. Jedoch trägt Grom ein Kettenhemd aus Eisen, wodurch er die Beschädigung ignorieren kann. Hätte der Tiermensch mit drei Steigerungen getroffen, so wäre auch sein wertvolles Kettenhemd aus Eisen beschädigt worden und hätte fortan nur noch einen statt zwei Rüstungsbonus.

Die Reparatur einer Rüstung dauert eine Stunde pro verlorenem Punkt Rüstungsschutz, eine Steigerung halbiert die Zeit.

Finishing Moves
Finishing Moves sind besonders brutale Angriffe, welche den Gegner verstümmeln und einen blutigen Schlussstrich unter seine Existenz ziehen. Wenn ein Gegner durch einen Treffer Außer Gefecht geht und bei dem Konstitutionswurf keine Steigerung erzielt (SW:GE 128), kann man einen Finishing Move gegen ihn ansagen. Das Ziel gilt dabei als hilflos und der Angreifer führt sofort einen Todesstoß als freie Handlung aus (SW: GE 121)!

Erschlägt der Charakter den Gegner mit einem Finishing Move, so erhält er dafür einen Blutpunkt. Sagt er einen Schlag auf ein Gliedmaß an (-2 auf  den Angriffswurf), erhält er einen zusätzlichen Blutpunkt pro abgetrenntem Gliedmaß. Ein tödlicher Treffer gegen den Kopf oder die Eingeweide (-4 auf den Angriffswurf) gibt sogar zwei zusätzliche Blutpunkte. Diese Punkte addieren sich auf! Wem es also gelingt, einem Gegner beide Arme und den Kopf in einer Handlung abzuschlagen, der erhält fünf Blutpunkte (einen fürs Töten, je einen für jeden Arm und zwei für den Kopf). Es gibt spezielle Talente, welche die Chance für solche brutalen Finishing Moves erhöhen!

Saufgelage
Wenn die Charaktere ihr Vermögen verprassen können sie es für wilde Orgien ausgeben, deren Ende unvorhersehbar ist! Wenn der Charakter sein Vermögen in einer Orgie verprasst, erhält er wie sonst auch einen XP für seine investierten Reichtümer. Bei einem Saufgelage würfelt jeder beteiligte Charakter einen Konstitutionstest, der um jeweils einen Punkt für jeden an der Feier beteiligten Charakter erschwert ist. Gelingt der Wurf, hat man vernünftig gefeiert und erleidet am nächsten Tag keine Auswirkungen. Misslingt der Wurf, so ist er eine Stufe erschöpft (-1 auf alle Proben) und muss auf der folgenden Tabelle würfeln. Alternativ kann man sich auch entschließen alle Hemmungen fallen zu lassen und direkt zu erklären, dass man seinen Wurf vergeigt hat...

W10 Ergebnis
1 Bestohlen! - Der Charakter erwacht und muss feststellen, dass ihm 1W3 Punkte Reichtümer gestohlen wurden.
2 Sieg! - Der Charakter erwacht und hat 1W3 Punkte Reichtümer mehr als vorher, kann sich aber nicht daran erinnern, wie er sie erlangt hat.
3 Hengst! - Der Charakter erwacht neben einigen Frauen, die von seiner (oder ihrer!) Darbietung letzte Nacht sehr beeindruckt sind. Er erhält +2 auf Charisma gegenüber Frauen für die Sitzung.
4 Das ist mir noch nie passiert... - Der Charakter erwacht in einem unbekannten Bett und muss feststellen, dass einige Frauen furchtbare Lügen über seine Männlichkeit verbreiten! Er erhält -2 auf Charisma gegenüber Frauen für die Sitzung.
5 Neuer Freund – Der Charakter hat jemanden so beeindruckt, dass er ihn (oder sie) nun als einzelnen Gefolgsmann erhält. Es gelten die gleichen Regeln wie für das Talent Gefolge (SW:GE 46).
6 Neuer Feind – Der Charakter hat es sich während der Feier mit jemand wichtigem ziemlich versaut. Der Charakter erhält den Nachteil Feind (leicht) (SW:GE 32).
7 Dicker Kopf – Die Feier war irgendwie härter als sonst. Der Charakter erleidet zwei Stufen  Erschöpfung (-2 auf alle Proben).
8 Alles Pussies! - Feiern wie ein Wahnsinniger und am nächsten Morgen frisch wie ein Abstinenter! Der Charakter erleidet zwar keine Erschöpfung, dafür aber einen -2 auf Charisma gegenüber allen, die einen Kater haben.
9 Wo bin ich? - Der Charakter wacht irgendwo auf, ohne zu wissen, wie er dorthin gelangte, aber mit der spontanen Erkenntnis, dass er sich Ärger eingebrockt hat. Das kann das Schlafgemach der (vormals) Jungfrauenpriesterin sein, eine Skalven-Galeere oder die karge Zelle unter der örtlichen Arena.
10 Wieder etwas gelernt! - Der Charakter lernt neue Leute kennen, hört unglaubliche Geschichten und kann sich in Wettbewerben beweisen. Die Erfahrungen zeigen sich in einem zusätzlichen XP für das Saufgelage!

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06 Jul 2009 14:07 - 06 Jul 2009 14:33 #4404 von Gasbow
Zur Rüstungsabnutzung:
Warum?
Regeln die Buchhaltung benötigen finde ich in einem Savage Worlds Setting und in diesem ganz besonders, eher fehl am Platz.


Das Saufgelage würde ich noch etwas ausbauen.
w10 halte ich für viel zu wenig, da sich so sehr viel wiederholt.
Ich würde eine Tabelle auf Basis der Pokerkarten vorschlagen.
Diese Tabelle sollte ja relativ groß sein, da Saufgelage ja ein essentieller Bestandteil des Barbarendaseins sind.

Meine spontane Idee wäre:

Man macht zwei Tabellen, eine für erfolgreichen Wurf, und eine für nicht erfolgreich.
Oder man lässt den Wurf ganz weg, gibt keine Grund als Barbar nicht zu feiern.
Die Farben sind dann Kategorien:

Herz: Rumhuren
Karro: Saufen
Pick: Zocken
Karro: hmm gute Frage, vielleicht Schlägerei?

Und die Joker sind dann natürlich was besonders tolles (oder schlimmes).

Hier mal einige Spontane Ideen von mir:

Blaues Auge! - Du hast aufs Maul bekommen und siehst daher fürs erste sehr unmännlich aus. -2 auf Charisma für die Sitzung
Ich geb dir auf die Fresse! - Du hast einem anderen SC aufs Maul gegeben. Ein zufälliger Mitspieler erleidet die Nachteile von Blaues Auge!.


All in! - Du hast eine Waffe oder Rüstung beim Glücksspiel verzockt.
Royal Flush! - Du hast eine Waffe beim Glücksspiel erbeutet.
Der bescheißt doch! - Ziehe eine Karte und zähle sie wie ein Karro für die Schlägerei! Tabelle.

Wegzehrung - Du verlässt das Saufgelage mit einer Flasche von gutem Schnaps

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06 Jul 2009 17:03 #4405 von Scorpio
Zur Abnutzung von Waffen und Rüstungen:
Klar, ein mehr an Buchhaltung ist doof. doch finde ich es in diesem Fall noch sehr überschaubar. Der Gedanke dahinter war eben, dass man sich bei BuT in einer primitven Welt ohne viel Zivilisation befindet und deswegen auch die Ausrüstung oftmals versagt. Und Metallwaffen sind eben Schätze, die einen wirklich besser machen als andere. Ich weiß noch nicht, inwieweit sich das mit dem ansonsten eher "casual" geratenen Spielstil beißt. Muss ich dann mal in einem Testabenteuer ausprobieren. Wenn es nicht wirkt, dann fliegt es raus.

@Saufgelage:
Die erste Tabelle muss immer klein ausfallen, wie soll man denn sonst die Ergänzungsbände mit den richtigen Tabellen verkaufen? :D Ne, die 10 Punkte kamen vor allem deswegen zu Stande, da mir gestern nicht viel mehr eingefallen ist. Aber die Idee mit dem Pokerdeck gefällt mir sehr gut, das passt besser zum Rest von SW als der schnöde W10.

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27 Jul 2009 00:02 #4475 von Scorpio
Für alle die es auf der Feencon nicht sehen konnten... hier das Cover



Und hier neue Regelspielereien die wie gewohnt einfach runtergeschrieben wurden. Feedback kann es trotzdem geben. ;)

Arkaner Hintergrund (Hexerei)
Voraussetzung: Hexerei (Willenskraft),
Anfängliche Macht-Punkte: 10
Anfängliche Mächte: 3

Viele Zauberer erarbeiten sich ihre Macht Stück für Stück, doch andere wollen schnell an Macht gelangen und rufen finstere Mächte an. Hexer müssen die Abkürzung zur Macht jedoch oft mit schrecklichen Nebenwirkungen bezahlen, die sie und die Leute in ihrer Umgebung auf ewig schädigen kann.  

Der Preis der Macht: Hexer können Blutpunkte 1:1 für Zauber nutzen statt der üblichen 2:1. Bei einem Fehlschlag (1 auf dem Zaubern Würfel, egal was der Wildcard-Würfel zeigt), muss der Spieler eine Pokerkarte ziehen und sehen was passiert.
Zauberpatzer für Hexer

Karte Ergebnis
2 Fluch! - Im Bereich der großen Schablone wird scheuen die Tiere (ggf. Reiten-Probe) und alles Essen verdirbt.  
3 Glühen – Der Charakter beginnt für 1W6 Minuten unheimlich zu glühen. Er erleidet -4 Charisma für diese Zeit, ansonsten wirkt er wie ein Lichtzauber (SW: GE XX).
4 Wispern - Der Charakter wird von schrecklichen Stimmen abgelenkt, wodurch er -2 auf alle Aktionen für die nächsten 1W6 Stunden erhält.
5 Gier – Der Charakter verliert alle Blutpunkte.
6 Rückschlag – Der Charakter ist automatisch angeschlagen.
7 Feuer! - Der Charakter bricht in Flammen aus und erleidet 2W6 Feuerschaden (SW:GE 177).
8 Eklige Dinge – Krämpfe überkommen den Hexer und er entleert Magen, Darm und Blase in einem sehr heftigen und ekligen Anfall. Der Hexer ist angeschlagen und erleidet zwei Stufen Erschöpfung.
9 Kochendes Blut – Der Hexer überlädt seinen Körper mit magischer Energie. Er erleidet jede Runde einen Treffer mit W10 Schaden, gegen den keine Rüstung schützt. Für jeden Punkt Schaden erhält er einen Blutpunkt, egal ob der Angriff eine Verwundung verursachte oder nicht.
10 Magischer Sturm – Magische Energie bricht unkontrolliert aus dem Charakter heraus und schießt in alle umliegenden, lebenden Wesen. Der Zauberer erhält eine Stufe Erschöpfung.Platziere die große Schablone über dem Zauberer. Alle lebenden Charaktere unter der Schablone müssen einen Willenskraft-Test gegen 4 bestehen oder sind angeschlagen.
Bube Blick in die Hölle – Der Charakter muss eine Mumm-Probe erschwert um 1W6 bestehen. Schlägt sie fehl, muss er auf der Furcht-Tabelle (SW: GE ) würfeln, wobei die Erschwernis als Bonus angerechnet wird.
Dame Hass – Eine Welle des Hasses überkommt alle umstehenden. Platziere die kleine Schablone über dem Hexer. Alle anderen Charaktere unter der Schablone, denen ein Willenskraftwurf gegen 4 misslingt, erhalten sofort eine Aktivierung und müssen den Hexer angreifen.
König Diener! - Ein Teufelchen (SW:GE 244) erscheint und bietet dem Charakter seine Dienste an. Ob es dabei eigentlich einem anderem Herrn folgt, liegt beim SL.
Ass Verkrüppelt – Der Hexer erleidet eine permanente Verletzung durch dämonische Energien (SW:GE 130) und ist angeschlagen.
Joker Ein Angebot - Ein Dämon wispert ein Angebot ins Ohr des Spielers. Nimmt er es an, erhält er volle Machtpunkte und alle Wunden sowie Erschöpfung werden augenblicklich geheilt. Dafür muss er eine vom SL bestimmte Aufgabe erfüllen, die einem leichten Schwur (SW:GE 36 ähnelt. Akzeptiert der Charakter sogar einen schweren Schwur, so profitieren alle Verbündeten innerhalb von 10“ um den Charakteren von den Vorteilen. Lehnt der Charakter das Angebot ab, verliert er augenblicklich alle Blut- und Machtpunkte und erleidet 2W6 Schaden, gegen den keine Rüstung schützt.

Tätowierungen
Charaktere können sich nicht nur tätowieren lassen, um eindrucksvoller zu wirken. Viele Schamanen und Zauberwirker beherrschen die Kunst, magische Tätowierungen zu schaffen, die ihren Trägern besondere Fähigkeiten verleihen! Um eine solche Tätowierung zu erhalten, muss man einen Tätowierer finden und die Gegenleistungen erfüllen, damit er die magische Symbole in die Haut sticht. Erst wenn man eine Steigerung aufgewendet hat, um das entsprechende Talent zu kaufen, wirkt die Magie.
Es ist auch möglich, die Tätowierungen nur kurzzeitig mit Farbe aufgemalt zu bekommen. Diese halten dann nur einen Tag.

Tiergestalt
Voraussetzung: Fortgeschritten, Konstitution W6+
Ort: Kopf, Rücken und Arme
Der Charakter erhält die Möglichkeit, sich für drei Blutpunkte teilweise in das Totemtier zu verwandeln, mit dem er gezeichnet wurde. Ihm wachsen Klauen, die Stärke + W6 Schaden verursachen. Zudem hat die Tätowierung je nach Tier noch weitere Auswirkungen:

Adler: Du erhälst einen freien Angriff pro Runde mit deinen Klauen.
Bär: Dein Klauenangriff hat Reichweite 1 und du verursachst damit +2 Schaden.
Dachs: Blindwütige Angriffe geben +4 auf Kämpfen und Schaden, müssen aber mit den Klauen ausgeführt werden.
Eber: Du ignorierst maximal -1 durch Verletzungen und den Malus durch Erschöpfung komplett.
Wolf: Deine Bewegungsweite erhöht sich um zwei und du erhälst +2 auf Kämpfen pro zusätzlichen Angriffen statt nur +1.

Steinhaut
Voraussetzung: Fortgeschritten, Konstitution W8+
Ort: Brust
Die Robustheit des Charakters steigt um 1.

Zeichen des Sieges
Voraussetzung: Fortgeschritten, Athletik W8+
Ort: Kopf, Arme
Alle Athletikproben erhalten +2. Zudem erhält der Charakter +2 auf Widerstandsproben gegen Erschöpfung, die er aufgrund eines Wettstreits ablegen muss.

Lebende Haut
Voraussetzung: Fortgeschritten, Willenskraft W8+
Ort: Brust
Die tätowierten Kreaturen des Charakters werden lebendig und greifen seine Feinde an. Dies funktioniert wie die Macht Beschwören (SW:GE 150f), kann aber nur Wesen beschwören, die auch auf dem Charakter tätowiert sind.

Widerstand gegen die Elemente (muss entweder für Hitze ODER Kälte erworben werden)
Voraussetzung: Fortgeschritten, Konstitution W6+
Ort: Kopf, Rücken
Mit dieser Tätowierung erträgt man Kälte oder Hitze besonders leicht. Der Charakter erhält +2 auf Widerstandsproben gegen die Witterung in diesem Gebiet und erleidet auch zwei Punkte weniger Schaden mit dieser Quelle (wie Frost- oder Feuer).

Geisterbann
Voraussetzung: Fortgeschritten, Willenskraft W10+, Kämpfen W6+
Ort: Kopf, Arme
Der Charakter kann Geister, die sonst nur mit besonderen Waffen verwundet werden können, nun auch ohne schädigen.

Katzenaugen
Voraussetzung: Fortgeschritten, Verstand W6+, Wahrnehmung W8+
Ort: Kopf
Der Charakter erhält keinen Malus mehr für Angriffe im Düsteren oder dunkeln.

Sexy Rüstungen
Viele Lederer und Rüstungsschmiede fertigen die Schutzkleidung von Frauen so an, dass man möglichst viel Haut sieht. Was zunächst absurd erscheint, ist gewitzter Beobachtung geschuldet. Immer wieder konnte man beobachten, wie sich Kämpfer von der Fleischbeschauung ablenken ließen. Zudem sparen die Handwerker auch eine Menge Material und die Weiber sehen damit wirklich sexy aus!
Sexy Rüstung sind eine Option für die Schutzkleidung von weiblichen Charakteren. Sexy Rüstungen sind ebenso verfügbar wie normale Rüstungen und geben +1 auf Umhören- und Überreden-Proben von Frauen, solange sie getragen werden.

Nicht dahin!
Sollte ein männlicher Charakter einen Treffer in die Geschlechtsteile erhalten, der eine Wunde verursacht, dann müssen alle männlichen Charaktere in Sichtweite einen Willenskraftwurf gegen 4 ablegen oder sind angeschlagen. Außerdem zucken sie zusammen und murmeln „Owwwww....“.

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27 Jul 2009 18:53 #4479 von Roadbuster
:D Besonders "Nicht dahin!" klingt nach einer typisch männlichen Reflexreaktion. Sehr schön!

Der Zufall ist das Pseudonym, das der liebe Gott wählt, wenn er inkognito bleiben will. (Albert Schweitzer)

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28 Jul 2009 20:39 #4483 von blubbelvieh
Also ich hab mir überlegt...wenn es doch babarische Frauen gibt, dann sollte es für die auch den Nachteil: bärtig geben...die haben doch so viel Testosteron. Also müssen die Frauen, die diesen Nachteil haben 1 Stunde (oder so) dafür aufwenden sich zu rasieren, sonst -4 auf Charisma oder so...

Die Phantasie tröstet die Menschen über das hinweg, was sie nicht sein können, und der Humor über das, was sie tatsächlich sind.

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29 Jul 2009 10:48 - 29 Jul 2009 10:53 #4485 von Roland
Ich weiß nicht, rasieren dauert zwar bei Frauen manchmal etwas länger, aber 1 Stunde?

Nach dem Stammtisch gestern und den damit verbundenen Anpreisungen von Frauen als BuT-SCInnen (die sollen total imba sein) könnte es ja den Nachteil Mrau geben. Ein Wesen, dass sich als Frau verkleidet und dann tatsächlich eine Stunde für seine Vorbereitungen braucht.  ;D


In jedem Fall fehlen noch ein oder zwei Sword & Sorcery Rassen. Z.B. die Nerguli - affenartige, weißbepelzte Humanoide von unmenschlicher Stärke, die in den abgelegenen Bergregionen BuTaniens leben. Mit Keulen und Reißzähnen erschlagener Beutetiere bewaffnet, dringen sie manchmal in die Siedlungen der zivilisierten Rassen vor oder werden von umsichtigen Bösewichten in Dienst genommen, um lästige Menschen mit bloßen Händen zu erschlagen.
Als Werte beiten sich die Orks aus Sundered Skies an, vielleicht mit einer Ergänzung:

Rote Augen - Nerguli halbieren Abzüge aufgrund schlechter Beleuchtung oder Nebel. Allerdings sind ihre rotleuchtenden Augen im Dunkeln gut zu sehn, was -2 auf Heimlichkeit bedeutet.
 

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29 Jul 2009 14:25 #4487 von Scorpio

Also ich hab mir überlegt...wenn es doch babarische Frauen gibt, dann sollte es für die auch den Nachteil: bärtig geben...die haben doch so viel Testosteron. Also müssen die Frauen, die diesen Nachteil haben 1 Stunde (oder so) dafür aufwenden sich zu rasieren, sonst -4 auf Charisma oder so...


Ihh, sowas will doch keiner sehen. Das Spiel heißt Blut & Titten, weil wir die Frauen von ihrer besten Seite zeigen wollen.  ;D

Nach dem Stammtisch gestern und den damit verbundenen Anpreisungen von Frauen als BuT-SCInnen (die sollen total imba sein) könnte es ja den Nachteil Mrau geben. Ein Wesen, dass sich als Frau verkleidet und dann tatsächlich eine Stunde für seine Vorbereitungen braucht.  ;D


Da fände ich das Handicap "Tussi" passender, die schminken sich dann mit der Schminkschrottflinte. ;)

In jedem Fall fehlen noch ein oder zwei Sword & Sorcery Rassen. Z.B. die Nerguli - affenartige, weißbepelzte Humanoide von unmenschlicher Stärke, die in den abgelegenen Bergregionen BuTaniens leben. Mit Keulen und Reißzähnen erschlagener Beutetiere bewaffnet, dringen sie manchmal in die Siedlungen der zivilisierten Rassen vor oder werden von umsichtigen Bösewichten in Dienst genommen, um lästige Menschen mit bloßen Händen zu erschlagen.
Als Werte beiten sich die Orks aus Sundered Skies an, vielleicht mit einer Ergänzung:

Rote Augen - Nerguli halbieren Abzüge aufgrund schlechter Beleuchtung oder Nebel. Allerdings sind ihre rotleuchtenden Augen im Dunkeln gut zu sehn, was -2 auf Heimlichkeit bedeutet.


Cool! An die Antagonisten habe ich mich noch gar nicht gewagt... oder ist das eine Spielerrasse? ;)

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