Hausregeln Diskussion

11 Nov 2014 00:46 #13789 von lgw
Eine andere Sache... ich hab gerade mal für Venoms Mitbewohner ein paar Möglichkeiten durch geschaut, wie er als "Tank" trotzdem die Gegner aktiv in Schach halten kann, damit die nicht lieber auf andere Ziele schießen...

Dann ist mir witnix Combo *sorry* mit Kapselgeschossen eingefallen, und ich hab die Mal mit der Standard Pfeilpistole aus dem Grundbuch verglichen... Und... *WOW* die Combo ist gut!

Als Erinnerung... eine Pfeilpistole braucht gegen gepanzerte Ziele 3 Nettoerfolge, damit sie wirkt (siehe Pfeilmunition).

Jetzt die Vorteile von Kapsel+MP:
* Wirkt bei Streifschuß = 4 Erfolge weniger nötig!
* Kann mit Vollauto geschoßen werden für eine extra -6 beim Gegner (1 Ladung Toxin = 5 Kapseln vs 1 Pfeil, also quasi gleiche Kosten!)
* Geht auch im Sperrfeuer!
* Macht zusätzlich noch direkten Schaden mit der Kapsel (wenn auch -4 / +4, aber extra ist extra).
* Braucht kein extra Talent (Exotische Waffen), sondern funktionert ganz normal mit Automatik.

Da Toxine auch nicht leicht zu Widerstehen sind ist das mMn eine extrem starke Combo... Nur möchte ich witnix seinen Fund hier nicht direkt wieder kaputt machen -- nur wäre hier Feedback gut, weil das dann auch für den Mitbewohner morgen eine sehr interessante Variante wäre.

Mein persönlicher Vorschlag wäre, daß die Kapsel selbst Schaden anrichten muß, damit auch das Gift wirken kann (ein Kästchen reicht)... das würde dann den Regeln für Sekundäreffekten bei Kampfzubauern, Flammenwerfern usw entsprechen. Mit den -4 / +4 ist es zwar etwas leichter zu widerstehen, aber andererseits ist der Effekt von Toxinen deutlich stärker, als was normale Sekundäreffekte anrichten (mal abgeshen von Toxischen Magiern  :P).

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11 Nov 2014 09:05 #13790 von Venom
Kenne jetzt die Verwendung der Pistole nicht genau, aber gucke mir das nachher (oder morgen zusammen) mal im Grundbuch an.

Aber apropos Combo: Mein Kumpel hat mich gerade gefragt ob es sowas wie Combos im Nahkampf gibt. Das habe ich grundsätzlich erstmal verneint, aber ich hätte ne Idee für nen neuen Skill:

Kombinationskampf (Stärke)
Eine Abfolge rascher gezielter Bewegungen und Schläge mehrerer Angreifer auf ein und das selbe Ziel. Die Angreifer müssen sich bereits min. eine Kampfphase im Nahkampf befinden.
Da die Fertigkeit ein spezielles Training mit min. zwei Personen erfordert, ist der Erwerb der Fertigkeit nur spezialisiert (auf den Partner) möglich, da die Angriffe und Bewegungen zeitlich synchron abgestimmt sein müssen.
Fertigkeit gewährt Zusatzwürfel auf alle Nahkampffertigkeiten (Knüppel, Klingenwaffen, Waffenlos etc) in höhe seiner Stufe, bei denen beide Partner das selbe Ziel angreifen.
Ein Ausweichen auf ein Attribut ist nicht möglich, ebenso die Anwendung mit Personen, die nicht in der Spezialisierung auftauchen.

Nur um mein Hirnergüsse mal schnell festzuhalten.

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11 Nov 2014 10:40 #13791 von Mister.@
Also der Nahkampf ist auf vielen Seiten im "Kreuzfeuer" geregelt.

Was die Kapselmunition angeht... ich bin mir da nicht sicher. Eigentlich sollte es so sein, dass wenn man den Gegner trifft das Geschoss "platzt" oder was auch immer und das Toxin wirkt. Hat man eine chemische Versiegelung muss mindestens ein Punkt Schaden durchkommen. Wobei hier eigentlich noch zwischen geistig und körperlich zu unterscheiden ist. Ein geistiger Punkt ist ein blauer Fleck, die Kugel ist also nicht durchgekommen. Das macht alles aber wieder komplizierter (vor allem weil versiegelte Rüstungen mal locker auf ein Minimum von 18 als Panzerungswert kommen, nur der Overall hat 8).
Bei einer chemischen Isolierung wirkt sowieso die Stufe der Isolierung gegen das Toxin.
Schießt man gezielt auf eine ungeschützte Stelle könnten man theoretisch auch die Isolierung umgehen.
Das ist quasi erstmal die "realistische" Betrachtung. Macht alles komplizierter. Und ich glaube lgw hat eher das Balacing angesprochen und ob Kapselmuni mit dem richtigen Toxin nicht zu stark ist.
Darauf müssten wir uns dann einigen. Ein Sturmgewehr im Sperrfeuer mit Kapselmunition kann jeder Idiot benutzen und der kleinste Treffer kann den Charakter für Tage? Stunden? lange Minuten? rausnehmen.
Gut ich hab neben meiner chemischen Isolierung ein Injektionssystem, da kann ich Antidote reinballern...

PS: Die Pfeilpistole dürfte quasi unhörbar sein (Wahrnehmung -10 oder sowas, wäre aber Hausregel). Ein herkömmlicher Schalldämpfer macht -4. Die Pfeilpistole und auch das Gewehr sind laut deutschem GRW keine exotischen Waffen.

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11 Nov 2014 14:08 #13794 von lgw
@ Venom:
Ich halte eine solche extra Fertigkeit aus vielen Gründen für problematisch.
Aber vor allem ist sie eigentlich nicht nötig... Bereits im Grundbuch gibt es Boni für "Freund im Nahkampf" und die normale Möglichkeit über normale Hilfswürfe den Partner in Position zu bringen. Wie Mister.@ schon geschrieben hat ist dazu das Kreuzfeuer voll von neuen Manövern, Martial Arts Techniken, usw.

@ Mister.@:
Korrekt, ich habe mich hier vor allem auf's Balancing bezogen.
Zu den Regeln... Versiegelung negiert Kapseln komplett, egal wie und was, ist aber eben auch nur mit Vollkörperrüstungen und gutem Aufpreis erhältlich. Isolierung gibt Bonuswürfel für die Widerstandsprobe. Gezielte Schüße auf "ungeschütze Regionen" verbietet das Regelsystem aus gutem Grund komplett.
Das Pfeilwaffen exotisch sind ist leider etwas versteckt in einem kleinen Satz am Anfang des "spezielle Waffen" Abschnitts. Das Talentkapitel sagt dann nochmal, daß auch noch jede einzelne exotische Waffe ihr eigenes Talent hat.  :o

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11 Nov 2014 14:42 #13796 von Mister.@
Hm, im Ausrüstungskapitel steht unter den Waffen, dass sie mit den normalen Pistolen bzw. Gewehrfertigkeiten geführt werden. Ist aber ja eigentlich nicht Kern des Themas. :)

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11 Nov 2014 15:47 #13797 von lgw
Wow, fette Änderung vom EN.  :o
Aber ja, recht haste ansonsten...

SPECIAL WEAPONS
Use the Exotic Ranged Weapon skill when firing these weapons.

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13 Nov 2014 17:37 #13807 von umgssda
Ich habe mir noch mal die Beschreibung der MetaQueste angeschaut. Regeltechnisch laeuft die unter der allgemeineren Kategorie "Ordeal", womit man bei der Initiation Karma sparen kann. Eine andere Kategorie mit der man viel Karma bekommt ist der College-Kurs. Die dritte Moeglichleicht zum sparen ist ueber Gruppenzugehoerigkeit.

Alle drei Varianten bringen gleich viel Karma, sie unterscheiden sich durch die Investition:
1) Soloabenteuer
2) Geld
3) Karma und Sozialbindung

Die Option fuer Geld an ein College zu gehen um Karma fuer die Initiation zu bekommen wird bei uns keiner machen, weil das Preis-Leistungsverhaeltnis gegenueber unserer Geld-Karma-Tausch-Hausregel gnadenlos abstinkt. Diese Hausregel erlaubt es aber auch genug Karma zusammen zu kommen, um auf diese Kostenersparnisregel verzichten zu koennen. Es ist mir nicht ganz geheuer, dass Magier ueber Soloabenteuer Zusatzkarma bekommen koennen. Warum nicht alle, warum ueberhaupt?

Wenn man MetaQueste und Co. beibehalten will, koennte man sie als Vorraussetzung zu einer Initiation erklaeren ohne einen Bonus zu vergeben.

Es bleibt aber zu klaeren, welche negativen Folgen ein nichtbestehen hat. Die Regeln sprechen hier nur von Zeitaufwand bzw. Verzoegerungen, das waere meiner Meinung nach OK so. Funktioniert ja in anderen Bereichen, z.B. bei Anschaffungen, aehnlich.
Aber dazu hat lgw ja schon angemerkt, dass er eine MetaQueste fuer gefaehrlich haelt, was eine etwas andere Auffassung ist. Da ich in den Regeln dazu nichts gefunden habe, kann ich das ohne Praezisierung nicht weiter beantworten. Von der Gefahr haengt schliesslich auch ab, was an Proben sinnvoll ist.

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13 Nov 2014 18:05 #13808 von lgw
Das Problem beim Initiiern ist unter anderen auch Zeit.
Zur Erinnerung, Initiiern ist eine ausgedehnte Probe: Arcana + Intuition (neuer Grad; 1 Monat)

Sprich bei Fehlschlag die komplette Initiation nochmal durchziehn zu müssen ist schon ziemlich übel.

MetaQuesten sind in SR5 leider extrem unzureichend beschrieben, und in SR4 auch eher schlecht als recht... Ich werde nächstes mal das SR3 mitbringen, wo detailierte Regeln zu MetaQuesten drin sind.

PS: Ein College Kurs lohnt sich je nach verschiedenen Faktoren irgendwo ab Grad 3 bis 6 auch.

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13 Nov 2014 18:21 #13809 von witnix
Hi.

Meine Meinung zu Pfeilpistole <--> Kapseln:

- die Portionsregeln für Toxine gelten auch für die Pfeile (also 1 Portion = 5 Pfeile).
- ich würde die Legalität für Pfeilpistolen / -gewehre auf legal setzen, d.h. man darf sie quasi immer tragen (wie ein Taser). Dann kommt eben nur die Legalität des Toxins dazu.

Hierdurch hat sie auch Ihre Daseinsberechtigung, speziell auch durch Größe, Gewicht, Lautstärke, Legalität. Ist halt die Waffe für nen reichen Teen auf dem Rückweg von der Schule durch nen schwieriges Viertel.

Und Problem bei DMSO (also Panzerdurchdringung auf chemischer Basis in die Kapsel): wenn jemand eine Immunität gegen DMSO hat (Vorteil), wirkt die Kapselmun nur wenn das Toxin auch einen Kontaktvektor hat.

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14 Nov 2014 00:58 #13810 von Mister.@

Gezielte Schüße auf "ungeschütze Regionen" verbietet das Regelsystem aus gutem Grund komplett.


Im deutschen Kreuzfeuer ab Seite 113 gibt es Trefferzonen und Manöver habe ich gerade gesehen.
Es gibt offiziel ein Manöver ("Runter damit!", die dt. Bezeichnungen sind teilweise ziemlich drollig) mit dem man Kapselmunition in den Mund des Gegners schiessen kann. Toxinstufe +2, Trefferwurf -8.
Nur so als Beispiel. :)




Mit den Metaquesten habe ich mich noch nicht beschäftigt.

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14 Nov 2014 08:53 #13811 von umgssda

Das Problem beim Initiiern ist unter anderen auch Zeit.
Zur Erinnerung, Initiiern ist eine ausgedehnte Probe: Arcana + Intuition (neuer Grad; 1 Monat)


Wo kommt denn diese Regel her? Die kenn ich noch gar nicht.

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14 Nov 2014 15:02 #13815 von lgw

Wo kommt denn diese Regel her? Die kenn ich noch gar nicht.


Direkt im Grundbuch?!  ???

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